autor: Przemysław Zamęcki
Testujemy grę Darkest Dungeon - wyzwanie na miarę Dark Souls - Strona 2
Rogaliki, dungeon crawlery, komnatówki… Jak zwał tak zwał. Oto Darkest Dungeon, staroszkolna gra, w której poziom trudności odmierza się „darksoulsami”.
Przeczytaj recenzję Recenzja gry Darkest Dungeon – wciągającego jak diabli RPG nie dla mięczaków
Poruszanie się po podziemiach może wydać się niektórym osobom nieco udziwnione, ale metoda przyjęta przez twórców sprawdza się przyzwoicie. Otóż czterema bohaterami sterujemy naraz, w czasie rzeczywistym. Idziemy po prostu z lewej strony dwuwymiarowej planszy w prawo, a po drodze napotykamy na różne wydarzenia. Odnajdujemy tajemnicze skrzynie i sakwy, stoły alchemiczne i uchwyty z pochodniami. Należy zaznaczyć, że te ostatnie to bardzo ważna i wręcz niezbędna część ekwipunku. Kiedy świecą jasno, oświetlają teren, dodają otuchy bohaterom i osłabiają wrogów. Kiedy przygasają lub zupełnie gasną, drużyna bardziej się stresuje, wrogie stwory mogą być nieco silniejsze, ale w zamian pozostawiają bardziej wartościowe przedmioty po ich pokonaniu. W trakcie wędrówki oraz walki rozgrywanej w systemie turowym możemy zmieniać miejsce postaci w szeregu, co pozwala na podejmowanie taktycznych decyzji.
Stres jest kluczowym współczynnikiem w Darkest Dungeon. Każdy z bohaterów w trakcie wyprawy denerwuje się, zarówno podczas zwykłego przemierzania korytarzy, jak i w czasie walki, w wyniku otrzymywanych obrażeń. Osiągając maksymalny poziom stresu, osobnik może zacząć działać na własną rękę, zupełnie nieprzewidywalnie, a my utracimy nad nim jakąkolwiek kontrolę. Nawet, jeżeli wydostanie się cało z podziemi, będzie musiał odbyć rekonwalescencję w jednym z miejskich przybytków, co wiąże się z tym, że w trakcie kolejnej wyprawy będzie on niedostępny. Koniecznie przy tej okazji muszę dodać, że śmierć postaci w grze jest permanentna. Nawet wyszkolonego herosa w przypadku śmierci tracimy bezpowrotnie. Co prawda chętnych do wstąpienia w szeregi bohaterów nie brakuje i w miasteczku możemy zapewnić sobie ich stały przypływ, jednak trenowanie delikwenta wymaga czasu, pieniędzy i fantów. Nie siląc się zbytnio na szukanie analogii, przypomina to trochę Cannon Fodder. Podobnie, jak w tym starym tytule studia Sensible Software, możemy zobaczyć cmentarz upamiętniający poległych towarzyszy.
Jak już wspomniałem, walki toczymy w systemie turowym. Kolejność zadawania ciosów zależy od współczynnika szybkości. Nie z każdego miejsca w szeregu da się wykorzystać daną umiejętność bojową, tak więc trzeba zdawać sobie sprawę z tego, że ustawienie postaci i kierowanie się przy tym przede wszystkim wyuczonymi przez nie zdolnościami jest jedyną drogą do sukcesu. Osobiście zastosowana mechanika przypominała mi trochę skomplikowaną grę karcianą, w której zbudowanie zawczasu odpowiedniej talii jest istotnym czynnikiem wpływającym na odniesienie sukcesu. Można co prawda zdać się także na łut szczęścia, ale brak planowania i częstego spoglądania w karty postaci bardzo szybko się na nas zemści. Tym bardziej, że umiejętności jest na tyle dużo, że nawet przedstawiciele tej samej klasy mogą specjalizować się na początku zabawy w czymś zupełnie innym. Planowanie to podstawa.