autor: Luc
Zapowiedź Batman: Arkham Knight – Mroczny Rycerz po raz ostatni ratuje Gotham - Strona 2
Po odrobinę słabszym Arkham Origins, Batman ma szanse powrócić na właściwe tory. Arkham Knight nie tylko zwieńczy czteroczęściową opowieść o nocnym mścicielu, ale zapowiada się również na najlepszą z dotychczasowych odsłon.
Twoja cenna zbrojownia, przyjęta z wdzięcznością!
Aby nie pozostać w tej pozornie nierównej walce bez szans, nasz bohater szczęśliwie zostanie wyposażony w kilka nowych sztuczek oraz usprawnionych gadżetów. Graczy z pewnością ucieszą drobne, choć przydatne zmiany w ekwipunku. O wiele przydatniejszy ma być także nasz nieodłączny batarang, zaś usprawniony płaszcz pozwoli lepiej kontrolować lot – m.in. podczas przeciskania się przez wąskie tunele lub szczeliny.


Rocksteady zapewniło, że w Arkham Knight większą rolę odegra komisarz Gordon. Z mało aktywnego NPC stanie się istotną dla fabuły postacią, która od czasu do czas będzie towarzyszyła nam w misjach, np. odbierając od nas uratowanych mieszkańców. W Sieci pojawiły się spekulacje, że być może przyjdzie nam nawet przejąć nad nim chwilową kontrolę, aczkolwiek twórcy wciąż nie potwierdzili tych teorii.
Największych zmian doczeka się jednak sam system walki. Choć wciąż opierać będzie się o sprawdzoną, dynamiczną formułę, kilka z wprowadzonych modyfikacji wpłynie w znaczny sposób na styl rozgrywki. Po pierwsze – od tej pory będziemy mogli blokować i kontrować absolutnie wszystkie ciosy, bez względu na to, co obecnie robimy. Nawet w sytuacji, w której jesteśmy chwilę od zadania potężnego sierpowego, wraz ze zbliżającą się pięścią przeciwnika czas na ułamek sekundy zwolni, dając nam szansę na naciśnięcie odpowiedniego przycisku. Twórcy zapewniają jednak, iż w żaden sposób nie ułatwi to walki, zwłaszcza jeśli weźmiemy pod uwagę to, że od teraz każdy z przeciwników będzie miał własny zestaw ciosów i animacji. Koniec z identycznymi wymachami u wszystkich bandziorów! Oprócz kopniaków i typowo bokserskich uderzeń, niektórzy z nich będą np. szarżować. Widzieliśmy to już wprawdzie sporadycznie w poprzednich odsłonach, ale jedynie w odniesieniu do potężniejszych wrogów – od tej pory ruch ten na stałe trafi do arsenału podrzędnych złoczyńców, co powinno dodatkowo urozmaicić rozgrywkę.
To nie jedyna ciekawa zmiana w systemie walki. Do tej pory, o ile nie zdecydowaliśmy się użyć finiszera, okupujący posadzkę jegomość był praktycznie nietykalny – jeżeli wykazaliśmy się odpowiednią szybkością i położyliśmy w krótkim czasie jednocześnie całą grupkę, musieliśmy czekać aż wstaną, przerywając tym samym nasze kombo. W Arkham Knight wyeliminowano ten problem poprzez nowe rodzaje ciosów – dodatkowo obijające znokautowanego przeciwnika lub podrywające go z ziemi. Nie mówimy tutaj o uderzeniach kończących walkę, tylko o regularnych atakach! Dzięki temu rozgrywka zyska na płynności i nie będziemy przerywać raz rozpoczętej demolki. Co ciekawe, wszystko wskazuje na to, że w budowaniu łańcucha kombosów, pomoże nam także … Batmobil.