autor: Przemysław Zamęcki
Testujemy grę Kingdom Come: Deliverance - realizm kontra grywalność - Strona 3
Piętnastowieczne Czechy część z nas zna z cyklu Andrzeja Sapkowskiego o Reynevanie z Bielawy. Czy nasi południowi sąsiedzi z firmy Warhorse też poczuli ten klimat i postanowili przenieść go do wirtualnego świata?
Przeczytaj recenzję Recenzja gry Kingdom Come: Deliverance - między Gothikiem a Wiedźminem
W menu postaci większość opcji, w tym na przykład crafting, jest na razie zablokowana. Można bohaterowi zdjąć ciuszki i podejrzeć ich współczynniki. Trudno w tej chwili powiedzieć, jak mnogość warstw odzienia będzie wpływała na zachowanie się postaci, ale nadzieje graczy wyrażane w licznych komentarzach są spore. Trochę szkoda, że choć model protagonisty fizycznie istnieje w świecie gry (a więc spoglądając głową w dół widzi się swoje ciało, nogi i stopy, co nie we wszystkich grach FPP jest takie oczywiste), to nie możemy go podejrzeć, jak prezentuje się z zewnątrz. Wyjątkiem są wspomniane wyżej konwersacje.
Grafika na razie nie robi specjalnego wrażenia. Falujące wysokie trawy, drzewa i jeden dostępny leśny zakątek wyglądają bardzo ładnie, ale o zwaleniu z nóg nie może być mowy. Przyznam, że niespecjalne podobało mi się też oświetlenie, co również składam na karb wczesnej wersji. Tym bardziej, że obecny w grze cykl dobowy nie przebiega płynnie i w czasie zmierzchu czy świtu kłują w oczy przeskoki w natężeniu światła. Doceniam za to czeską noc. Po pierwsze jest ciemno. Niby taka oczywistość, ale wiele gier zdaje się tym nie przejmować, przedkładając dobrą zabawę ponad realizm. Gracz ma po prostu mieć możliwość wykonywania zadań w ciągu całej doby bez specjalnego kombinowania, jak zadbać o odpowiednie źródła oświetlenia. Dewaluację znaczenia ciemności doskonale widać na przykładzie serii Risen, gdzie z każdą kolejną częścią noc stawała się coraz jaśniejsza. Dobrze, że Czesi z Warhorse’a obrali inny kurs. Jeszcze lepiej, dlatego że miło popatrzeć w nocy na gwiazdy i dojrzeć na nieboskłonie znajome kształty gwiazdozbiorów. Twarze napotykanych postaci w przypadku tych, które mają nam coś ważnego do przekazania są dosyć ładne. Gorzej sprawa ma się z modelami, które mocno się powtarzają. Wstrzymuję się jednak z jakąkolwiek głębszą opinią w tej sprawie. Zobaczymy, co twórcy trzymają dla nas w zanadrzu.
Na razie otwarty świat istnieje tylko w deklaracjach twórców. Po wsi można biegać bez przeszkód, ale już na wychodzących z niej dróżkach postawiono niewidzialne zapory. To jest całkowicie zrozumiałe i oczywiście zniknie wraz z kolejnymi update’ami. Mój niepokój wywołuje coś innego. W pobliżu wsi znajduje się las, do którego nie da się wejść. Postawiono przed nim bariery z pancernych krzaczorów. Wygląda to paskudnie. Podejrzenia o niecne intencje twórców rosną, kiedy odkryjemy, że istnieje w jednym miejscu możliwość wejścia do lasu, ale po kilkudziesięciu metrach kluczenia pomiędzy wysokimi drzewami znowu wpadamy na krzaki broniące dostępu do dalszego obszaru. Wkrada się myśl, że co prawda świat Kingdom Come będzie duży, ale poruszać się po nim będziemy raczej ściśle wytypowanymi ścieżkami. Mam nadzieję, że sprawa wyjaśni się jak najszybciej.
Pierwszy kontakt z Deliverance był dla mnie bardzo przyjemny, ale jak na razie pozbawiony efektu „wow!”. Autorzy pokazują jedynie malutki fragment tego, czym dysponują i chyba raczej bardzo poważnie podchodzą do całego przedsięwzięcia. Trochę szkoda, że gra ma być sprzedawana w odcinkach, co tym bardziej może pozbawić nas doznania ogromu świata (ponoć większego nawet od tego z Oblivionu).