autor: Przemysław Zamęcki
Testujemy grę Kingdom Come: Deliverance - realizm kontra grywalność - Strona 2
Piętnastowieczne Czechy część z nas zna z cyklu Andrzeja Sapkowskiego o Reynevanie z Bielawy. Czy nasi południowi sąsiedzi z firmy Warhorse też poczuli ten klimat i postanowili przenieść go do wirtualnego świata?
Przeczytaj recenzję Recenzja gry Kingdom Come: Deliverance - między Gothikiem a Wiedźminem
W grze do wykonania otrzymujemy jedynie dwa zadania demonstrujące podnoszenie przedmiotów, rozmowy z enpecami i strzelanie z łuku. Pierwsza z tych rzeczy nie wyróżnia się szczególnie od tego, co oferują podobne tytuły. W czasie konwersacji kamera stara się pokazywać osobę przemawiającą, ale na razie nie radzi sobie z tym najlepiej, kierując swój obiektyw w niewłaściwą stronę. Rozmowy wyglądają dość tradycyjnie i składają się z listy pytań, na które zaczepiony osobnik odpowiada kilkoma zdaniami. Jako że mamy do czynienia z pierwszą pokazówką, postacie pozostają nieme i nawet nie poruszają ustami. Na tym etapie nie ma jednak sensu się tym przejmować, twórcy mają jeszcze mnóstwo czasu na implementowanie coraz bardziej złożonej mechaniki do wczesnej wersji gry.
Z liczeniem typowych RPG nie ma problemów nawet ork analfabeta. Jeden, dwa, wiele... Z tymi, które całe to fantazyjnie poprzebierane towarzystwo traktuje może nie marginalnie, ale nie wypycha na pierwszy plan, już tak łatwo nie jest. Na przestrzeni wielu lat branża wydała właściwie tylko jeden tytuł przybliżający realia historyczne. Darklands ukazało się za sprawą firmy Microprose w 1992 roku i pozwalało nam przemierzyć wzdłuż i wszerz piętnastowieczne Niemcy. Jak nietrudno zauważyć, okres ten doskonale koreluje z Kingdom Come. Wspominamy tę grę na marginesie, bowiem nawet w chwili swojej premiery, a ta miała miejsce przed dwudziestu dwu laty, nie cechowała się szczególną przystępnością, a co za tym idzie, nie była w Polsce zbyt popularna.
Nie dziwię się natomiast, że już teraz postanowiono pochwalić się strzelaniem z łuku. Choć w czasie normalnej eksploracji na środku ekranu widnieje kropa wyznaczająca jego środek, to w chwili sięgnięcia po łuk znika ona, a naszym zadaniem jest trafienie w obiekt na oko. Celowanie utrudnia wykonująca niestabilne ruchy ręka trzymająca łuk, więc nawet ze stosunkowo bliskiej odległości kilku metrów strzelanie nie jest łatwe. Mam nadzieję, że w pełnej wersji, wraz ze wzrostem współczynników, chwyt będzie coraz pewniejszy, a oko celniejsze. Na razie wystarczy zaznaczyć, że walka dystansowa zapowiada się bardzo ciekawie i nie mogę się doczekać, kiedy jedna z kolejnych wersji gry pozwoli ustrzelić coś konkretniejszego niż tylko tarczę.
Autorzy starają się ożywić wirtualny świat i w jakiś sposób nadać sens istniejącym w nim postaciom. Chłopi wychodzą w pole, gdzie machając motyką uprawiają ziemię, kobiety zamiatają obejścia, co jakiś czas kilka osób schodzi się do oddzielonego stolika na posiłek, enpece wracają wieczorem do chat i kładą się do łóżek. Podoba mi się to, że jednego dnia danego osobnika spotykamy na jednym polu, a drugiego może on już obrabiać zupełnie inny areał. W rozeznaniu się gdzie kto jest pomaga bardzo duży zasięg widzenia postaci. I tylko postaci, bo już trawa i kwiaty w czasie marszu lub biegu dorysowują się bez żadnej żenady.