Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 15 grudnia 2004, 09:41

autor: Bolesław Wójtowicz

Myst IV: Objawienie - recenzja gry

Będzie to historia o zbrodni i o karze, o szaleństwie i o miłości, o poświęceniu i zemście. Każdy, kto chociaż raz miał okazję zmierzyć się z tą historią, na pewno przyzna, że warstwa fabularna stanowiła zawsze mocną stronę tej serii.

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

Prolog

Minęło raptem kilka miesięcy od chwili, kiedy wynurzyłem się z Rozpadliny i patrzyłem jak pustynia zaczyna się zielenić, a Bahro powracają do domu. Mogłem teraz nieco odpocząć... Przyznam, że byłem wówczas zmęczony wędrówką po Teledahn czy też Kadish Tolesa i jakoś nie spieszyło mi się, by wracać tam ponownie. Owszem, nie mogąc się powstrzymać, później jeszcze kilka razy zawędrowałem do Relto, wkroczyłem również na Ścieżkę Muszli, jednakże wciąż miałem nieodparte wrażenie, że już niedługo czeka mnie znacznie większa i piękniejsza podróż, do której powinienem solidnie się przygotować, zebrać wszystkie siły. Przecież URU to nie był ten właściwy, jedyny i niepowtarzalny, Myst... A tego należało się spodziewać lada dzień. Wszak od wydania ostatniego mijały właśnie trzy długie lata i bliska zdawała się być chwila, gdy pojawiać się zaczną zapowiedzi kolejnej gry z tej wspaniałej serii. Jak do tej pory bracia Millerowie, lub firmy przez nich namaszczone, równo co cztery lata raczyły miłośników gier przygodowych następną częścią sagi poświęconej dziejom cywilizacji D’ni. Nieco inaczej miało być tym razem. Trudno powiedzieć, czy sprawiła to klęska URU i szybkie odejście od pomysłu kontynuowania prac nad dalszym rozwojem tego projektu, w każdym razie o rok wcześniej, niż to bywało dotychczas, Ubisoft uraczył nas czwartą opowieścią o Atrusie i jego niepokornej rodzinie. Przygodą wspaniałą, olśniewającą, rewolucyjną wręcz, lecz czy najlepszą spośród wszystkich, jakie przez te ostatnie jedenaście lat zostały wydane? Warto nad tym zastanowić się nieco dłużej...

Początkowo, kiedy tylko moja wędrówka po Serenii dobiegła końca, miałem zamiar natychmiast zasiąść do pisania, by jak najszybciej podzielić się z innymi wszystkimi tymi cudownymi przeżyciami, których świadkiem byłem jeszcze przed chwilą. Jednakże, po dłuższej chwili zastanowienia, zacząłem dochodzić do wniosku, że może jednak warto nieco ochłonąć, przemyśleć niektóre sprawy raz jeszcze, zastanowić się troszeczkę dłużej nad tym wszystkim, czego przed chwilą doświadczyłem. W przypadku gier przygodowych emocje nie są dobrym doradcą i często sprawiają, że przegapimy kilka istotnych elementów. Odłożyłem kartkę, porzuciłem pióro, jednakże w myślach wciąż podróżowałem po wirtualnych światach, wykreowanych przez kanadyjskich mistrzów kodu, obrazu i dźwięku.

Minęło kilka dni, aż wreszcie uznałem, że już nadszedł ten czas i jestem gotów, by opowiedzieć wam o wszystkim, co czeka na każdego ze śmiałków, którzy zapragną zanurzyć się w ten tajemniczy, pełen zagadek i niebezpieczeństw, a jednocześnie jakże urzekający swoim pięknem, świat. Jesteście przygotowani na to, by wraz ze mną wyruszyć w tę podróż? Podróż, która wiedzie przez cztery, jakże różne i odmienne Wieki, która wymaga skupienia i wyczucia w łączeniu wątków i tropieniu sekretów, jakimi wypełniona aż po brzegi jest kolejna część Mysta. Tak? Zaczynajmy więc...

Akt pierwszy, czyli opowieść

Będzie to historia o zbrodni i o karze, o szaleństwie i o miłości, o poświęceniu i zemście. Każdy, kto chociaż raz miał okazję zmierzyć się z historią opowiadaną w którejś z trzech pierwszych części przygód Atrusa i jego rodziny, na pewno przyzna, że warstwa fabularna stanowiła zawsze mocną stronę tej serii. Nie inaczej jest tym razem. Zwłaszcza, że teraz dane nam będzie znaleźć odpowiedzi na pytania, które zostały postawione już wiele lat temu, w chwili, kiedy po raz pierwszy poznaliśmy świat cywilizacji D’ni...

Przybywamy do Tomahny, nowej, a jakże olśniewającej swym urokiem siedziby rodziny Atrusa, wezwani jego dramatycznym listem. Po raz kolejny nasz przyjaciel potrzebuje pomocy i ponownie sprawa dotyczy członków jego rodziny. Jak pamiętamy, w pierwszej części sagi dwaj niepokorni synowie Atrusa, Sirrus i Achenar, tak narozrabiali, że ich ojciec stracił resztki cierpliwości i postanowił uwięzić nieznośnych młodzieńców, każdego w osobnym Wieku. Czy to rozwiązało już wszystkie problemy? Nie do końca... Okazuje się, że nawet dwadzieścia lat to za mało, by wygasić wszystkie emocje, by porzucić chęć zemsty...

Po przyjeździe do Tomahny na spotkanie wychodzi nam najmłodsza latorośl rodu Atrusa, jego córka, Yeesha. Dziewczynka wyrosła już od czasu, gdy widzieliśmy ją po raz ostatni i teraz to już panna jak się patrzy. Po szalonej przejażdżce pomiędzy nadmorskimi skałami, lądujemy na platformie, tuż przy laboratorium Atrusa. Po wejściu do środka spotykamy się z nim osobiście i dowiadujemy, jakiego rodzaju kłopoty tym razem skłoniły go do napisania listu z wezwaniem do natychmiastowego przybycia. Jak by tego było mało, w trakcie gdy pomagamy Atrusowi przy ustawieniu pewnego tajemniczego w swym działaniu urządzenia, dochodzi do wybuchu i... zaczynają się kłopoty. Jakiś czas później znika Yeesha. Tomahnę skrywają teraz ciemności, a naszym zadaniem staje się nie tylko odnalezienie dziewczynki, lecz także odkrycie przyczyny katastrofy, która miała miejsce przed chwilą, oraz ustalenie sprawców tego całego zamieszania. Szybko dochodzimy do wniosku, że za tą serią nieszczęśliwych zdarzeń stoją bracia Yeeshy, Sirrus i Achenar. Nie pozostaje nam więc nic innego, jak tylko odnaleźć drogę do ich Wieków więziennych i tam zmierzyć się z nimi.

Czyż nie zgodzicie się ze mną, że opowieść, co z resztą jest cechą charakterystyczną całej serii, wciąga nas natychmiast i pochłania całkowicie?

Ja osobiście nie czekałem ani chwili i natychmiast zabrałem się do odkrywania tajemnic i sekretów tych światów... Z zapartym tchem wędrowałem po Wieku Spire, ponurym, mrocznym, pełnym strzelistych skał sięgających chmur, miejscu, gdzie ostatnie dwadzieścia lat spędził Sirrus. Ostrożnie i powoli przemierzałem Haven, świat-więzienie Achenara, pokryty tropikalną dżunglą, zamieszkały przez różne dziwne, czasem przyjazne, a czasem niebezpieczne zwierzęta. Z radością i przyjemnością podziwiałem uroki Serenii, krainy, gdzie Opiekunki przechowują wspomnienia, Wieku, który stanowi furtkę do świata marzeń i snów. Każdy z tych światów jest inny, każdy wspaniały, oszałamiający swoim pięknem, kuszący tajemniczością, olśniewający starannym wykonaniem...

Akt drugi, czyli piękno

Od samego początku każda z części serii Myst była arcydziełem sama w sobie. I jeśli nie pod względem fabuły, chociaż pewnie ze świecą należałoby takiego szukać, kto mógłby się tutaj do czegoś doczepić, to na pewno za każdym razem oprawa graficzna potrafiła rzucić na kolana największych nawet malkontentów. Wspaniale wykreowane światy, cudownie odwzorowane, dopracowane nawet w najdrobniejszym szczególe, stały się, na równi z poziomem trudności zagadek, wyznacznikiem całej serii i niedościgłym wzorem dla innych. I o ile ograniczenia techniczne, jakie zmusiły braci Millerów w 1993 roku do użycia raptem 256-kolorowej palety barw, stanowiły dość poważną przeszkodę, o tyle z czasem, dzięki rozwojowi techniki, bariery te znikały, a gracze zachwycali się coraz piękniejszymi krajobrazami. Już Riven, wydany aż na pięciu płytach, zdumiewał wszystkich, że na ekranie monitora można wyczarować takie wspaniałości. Exile, ugruntował jedynie tę opinię, że Myst jest najlepiej dopracowaną pod względem graficznym serią gier przygodowych w historii. Ale mało kto był przygotowany na to, co dane nam było ujrzeć w części czwartej...

Już informacja o tym, że najnowsze dzieło kanadyjskiej filii Ubisoftu zostanie wydane na dwóch płytach DVD, potrafiła zaszokować niektórych. Pojawiło się natychmiast pytanie: A cóż takiego musi się tam znajdować, że wymagana jest aż tak ogromna przestrzeń, by to wszystko pomieścić. 9 GB?! Przecież to szaleństwo! Nawet najnowsze hity z ostatnich tygodni, przechwalające się dopracowaniem i wszystkimi bajerami, których oznaczenia rozumieją tylko niektórzy, nie wymagały aż tak wielkiego miejsca na twardym dysku. A tu zwykła, zdawałoby się, przygodówka... Jednakże, by opisać wszystkie wspaniałości jakie zostały nam zaprezentowane w poszczególnych Wiekach, potrzebny byłby raczej poeta, niż zwykły recenzent. Każdy szczegół, każda tekstura, najdrobniejszy nawet element krajobrazu lub fragment urządzenia, został dopracowany w najdrobniejszym szczególe.

Już sam początek gry, kiedy wraz z Yeeshą jedziemy kolejką napowietrzną, pomiędzy rozświetlonymi skałami, zdumiewa. Słońce razi w oczy, nad spienionym wodospadem unosi się delikatna mgiełka, a po błękicie nieba przesuwają się majestatycznie obłoki. Patrzysz na Yeeshę i widzisz, jaką radość sprawia tej dziewczynce przejażdżka kolejką, mimo że wysokość, na jakiej zawieszony jest wagonik, zapiera dech w piersiach. A kiedy docieracie do Tomahny... Uroda tego miejsca, z niewielkimi domkami przytulonymi do skał, potrafi sprawić, że nigdy już nie będziemy stamtąd chcieli wyjechać. Rzućmy teraz okiem na Spire, Wiek Sirrusa, mroczny jak jego dusza. Ostre wierzchołki szczytów zdają się rozdzierać chmury, mrok, rozświetlany przez odłamki kryształów, odkrywa jakieś marne resztki niegdyś wspaniałych budowli, czarna powierzchnia skał zdaje się być pokryta wilgocią i... nienawiścią. Trudno chwilami się dziwić, że komuś, kto spędził w tym świecie dwadzieścia lat, niełatwo było wyzbyć się chęci zemsty na sprawcy jego uwięzienia. Teraz zajrzyjmy do Haven, świata Achenara, jakże odmiennego od tego, w którym uwięziono jego brata. Tutaj świeci słońce, latają ptaki, po nadmorskim piasku kręcą się kraby, a wielkie rośliny, jakimi porośnięta jest dżungla, stanowią doskonałą kryjówkę dla zwierząt. Ale myliłby się ten, kto uznałby to miejsce za przedsionek raju. W tym świecie trwa walka, na śmierć i życie, i czasem tylko nie wiadomo, kto jest myśliwym, a kto ofiarą. W Serenii natomiast panuje spokój. To świat ciszy, ładu i harmonii. Tu rządzą Opiekunki, które przechowują wspomnienia i wręczają klucze do świata snów, pomiędzy skałami pojawiają się duszki wodne lub błędne ogniki, a w powietrzu unoszą się delikatne pyłki kwiatów. I to wszystko w najwyższych rozdzielczościach...

Tak, to prawda. Tym razem już nikt nie zarzuci autorom, że w dzisiejszych czasach rozdzielczość 640x480 to już anachronizm i świat wykreowany przy jej użyciu razi pikselami. Teraz, o ile oczywiście, drogi graczu, posiadasz odpowiedni sprzęt, możesz ustawić rozdzielczość taką, na jaką masz tylko ochotę. Tyle tylko, że pamiętaj: opisane w instrukcji wymagania, czyli Pentium III 700, 256 RAM, czy też 32 MB karta graficzna, to tak naprawdę absolutne minimum, które raczej nie pozwoli na czerpanie przyjemności z gry. Zwłaszcza jeśli chodzi o pamięć, to program jest niesamowicie wymagający i 512 RAM, to taka rozsądna najniższa granica. Z tymi wymaganiami wiąże się również jedna z nielicznych usterek, a mianowicie w trakcie kolekcjonowania zdjęć i zbierania się liczby zapisywanych miejsc, ich ponowne załadowanie wymaga zdecydowanie zbyt dużej ilości czasu. Miało to być poprawione przy okazji wydania pierwszej łaty do gry, ale chyba nie do końca się to udało. Tak więc dobrze jest posiadać większą pamięć i mocniejszą kartę graficzną, a wówczas w zamian otrzymamy obraz, którego długo nie da się zapomnieć. Zachwycając się nad wspaniałą pracą wykonaną przez grafików i programistów, byłbym niewdzięcznikiem, gdybym pominął milczeniem grę aktorów, którzy wystąpili w grze.

Mimo, iż w większości nie są znani z kinowych ekranów, to mimo wszystko pan Miller i spółka zasłużyli na najwyższe słowa pochwały za wkład, jaki włożyli w realizację tego przedsięwzięcia. Bez ich udziału nie wyobrażam sobie, by udało się zbudować tak cudowny klimat, który panuje w trakcie wędrówki po wszystkich światach. Dziewczęcy urok i początkowa beztroska Yeeshy, nienawiść bijąca z każdego zdania wypowiadanego przez Sirrusa, rozterka i rozpacz Achenara, niepokój Atrusa, troska Anyi. Duże brawa, panie i panowie, bardzo duże brawa... Kiedy podziwiam grę aktorów z Mysta i porównam z tym czymś, co zaprezentowali, zwłaszcza w pierwszej części, amatorzy ze Schizma... Nie, takich słów nie wolno mi tu używać...

Choćbym o oprawie graficznej czwartej części Mysta napisał jeszcze kilka tysięcy słów, to i tak nie zdołam oddać całego piękna, które zostało ukryte na tych dwóch niewielkich płytach. To po prostu trzeba samemu zobaczyć...

Akt trzeci, czyli brzmienie

O oprawie muzycznej i dźwiękowej Myst IV: Revelation mówiło się na długo, zanim pierwsza nutka pojawiła się w Sieci. Od początku wiadomo było, że Jack Wall to mistrz nad mistrzami w swoim fachu i ten element gry zostanie dopracowany w najdrobniejszym szczególe. Również informacja o tym, że fantastyczny Peter Gabriel ponownie zaśpiewa piosenkę, która zostanie umieszczona w grze, rozbudziła apetyty nie tylko miłośników gier przygodowych, ale także wielbicieli talentu tego byłego członka grupy Genesis. Polskich fanów zelektryzowała zaś wiadomość, jakoby w grze miała się pojawić kompozycja, zaśpiewana w naszym rodzimym języku przez którąś z ludowych kapel. Czy te wszystkie zamierzenia udało się spełnić? Oczywiście, że tak...

Przede wszystkim nagrania przygotowane przez Jacka Walla są naprawdę rewelacyjne. Ich klimat i brzmienie po prostu zachwycają. Znakomicie skomponowane, przy wykorzystaniu ogromnego instrumentarium, okraszone wspaniałymi partiami chóralnymi sprawiają, że aż chce się ich słuchać. Często pozostawiałem grę w tytułowym menu tylko po to, by słuchać muzyki, jaka nam tam towarzyszy. Znakomicie została dopracowana barwa brzmień, ich zmienność w zależności od miejsca i wydarzeń rozgrywających się na ekranie. Czasem muzyka kusiła i pchała w nieznane, w innym przypadku ostrzegała przed zagrożeniem, oczarowywała i zniewalała każdą nutą. Prawdziwa perła wśród ścieżek muzycznych, i to nie tylko w grach...

Kim jest Peter Gabriel i jaką muzykę tworzy, chyba nikomu nie trzeba tłumaczyć. Osobiście, jako oddany fan tego artysty, przyjmuję bez cienia wątpliwości każdą kompozycję jaka wyjdzie z jego studia. Ale że pojawi się w grze? Nigdy bym nie przypuszczał. A tak się stało już w URU, gdzie zachwycił nas piosenką, jaka dobiegała z radia Jeffa Zandi. Ale to była tylko przygrywka do tego, co dane nam jest usłyszeć w Revelation. Nie zdradzając zbyt wiele z fabuły, powiem tylko, że piosenka zatytułowana Curtains pojawia się w tak wspaniałym momencie, że...

Ja przez tych kilka minut siedziałem z rozdziawioną gębą i słuchając owych cudownych dźwięków, podziwiałem obrazy, jakie pojawiały się na ekranie... Po prostu trwałem olśniony... Kompozycja Jacka Walla, zaśpiewana po polsku przez Kapelę ze Wsi Warszawa, jest zaś formą nagrody za rozwiązanie dość trudnej zagadki i pojawia się w trakcie wędrówki przez Wiek Haven. Jest równie piękna jak inne nagrania w grze, chociaż kudy jej tam do piosenki Petera... Zresztą została ona udostępniona na Sieci, więc posłuchać jej może już każdy.

Rozpływając się w zachwytach nad ścieżką muzyczną, nie mogę oczywiście zapomnieć o efektach dźwiękowych. Również w tym elemencie gra została dopracowana pod każdym względem. Poczynając od takich drobiazgów jak wycie wiatru w skalnych szczelinach, chrzęst piasku pod stopami, zgrzyty zjeżdżającej windy, szum drzew, odgłosy spadających kamieni, aż na różnego rodzaju dźwiękach wydawanych przez zwierzęta i urządzenia mechaniczne, kończąc. Znakomicie słychać, jak zmieniają się odgłosy kroków w zależności od tego, po jakiej nawierzchni chodzimy, jak modulowane są dźwięki i przekształca się ich brzmienie, gdy z otwartej przestrzeni wchodzimy do pomieszczenia, jak głosy aktorów odbijają się od sklepienia lub zakłócane są przez plusk morskich fal, czy też śpiew ptaków.

Oczywiście, co tu ukrywać, aby móc rozkoszować się tymi wszystkimi wspaniałościami potrzebny jest odpowiedni, solidnej jakości zestaw audio. Ale wierzcie mi, kiedy otoczy was ten zachwycający dźwięk, kiedy wchłonie was muzyka, zanurzycie się w inny, lepszy świat...

Akt czwarty, czyli tajemnice

Cała seria, od samego jej zarania, zawsze była wyznacznikiem poziomu trudności zagadek oraz ich logicznego umiejscowienia w poszczególnych grach. Nikt nigdy nie mógł zarzucić autorom Mysta, że w jakimś momencie ciąg przyczynowo-skutkowy został złamany, a pojawienie się jakiejś łamigłówki pozbawione było większego sensu. Również ich trudność, chociaż czasem wywoływały płacz i zgrzytanie zębów, sprawiała, że gracz, który po spędzeniu kilku godzin z kartką i ołówkiem zdołał pokonać wszystkie przeszkody, odczuwał ogromną satysfakcję i zadowolenie z własnego wysiłku. Jedynie URU nieco odstawało od tego, ale jak wspominałem nie jest to właściwa część serii i przygotowana została dla czasem przypadkowych użytkowników Sieci. Część czwarta znów wróciła na wyżyny.

Zagadki są trudne i to zapewne ucieszy wszystkich miłośników serii. Zwłaszcza te, które czekają na nas w Spire, potrafią czasem sprawić, że ładnych parę godzin nie wiadomo kiedy zniknie nam z życiorysu, gdy będziemy ślęczeć nad ustawianiem suwaków, łączeniem ciągów, zapamiętywaniem schematów. Również i w Haven, gdzie zmierzymy się z łamigłówkami, przy rozwiązywaniu których niezbędny jest dobry słuch i ogromna doza cierpliwości, jest parę miejsc zmuszających nas do intelektualnego wysiłku.

Nie mam tu zamiaru zdradzać wszystkich zagadek, jakie pojawiają się w grze, gdyż byłoby to z mojej strony działanie na wskroś barbarzyńskie, jednakże nie sposób nie wspomnieć o pewnym elemencie, który mnie zaskoczył in minus. Mam tu na myśli fakt, iż pewne elementy związane z rozwiązywaniem łamigłówek muszą zostać wykonane... w znacznym pośpiechu. Dokładnie tak.

Przyznam, że kiedy musiałem się spieszyć z ustawianiem suwaków, zanim pewne urządzenia nie przestały działać, to przy którejś tam z kolei próbie zaczynałem się zdrowo wkurzać. Bliski już wyłączenia gry, w końcu udało mi się to zadanie wykonać, ale co sobie pomyślałem o autorach, tego powtórzyć nie sposób. Podobnie rzecz się ma z pewną zagadką dźwiękową polegającą na kręceniu kółek, emitujących określony sygnał. Znów pod koniec trzeba było się mocno spieszyć, by to odpowiednio zrobić. A już chodzenie z banieczką powietrza w ręce, tak by nie upadła, wydało mi się niczym innym jak sztucznym i niepotrzebnym wydłużaniem czasu spędzonego przy grze. Pozostałe zagadki zmuszają nas do znacznego wysiłku intelektualnego i bez kartki oraz ołówka, ani rusz. Cały czas należy pamiętać, by czytać wszystkie, nawet najdrobniejsze skrawki papieru, gdyż wszędzie tam mogą być zawarte podpowiedzi, opisy, schematy. Warto również umiejętnie posługiwać się oddanym nam do dyspozycji aparatem fotograficznym, pozwalającym kolekcjonować co ważniejsze obrazki, na których utrwalamy wszystko, co w późniejszym czasie może się przydać. W grze, by ułatwić ją dla początkujących, zastosowano trójstopniowy system podpowiedzi, doprowadzając, o ile na to się zdecydujemy, do rozwiązania zagadki, przy minimalnym wysiłku ze strony gracza. Jednakże myślę, że prawdziwy miłośnik serii nie będzie musiał sięgać po te środki... Nie z takimi szaradami, łamigłówkami i rebusami dawaliśmy sobie już radę, prawda?

Wspomniałem o używaniu ręki, powiedzmy więc kilka słów o sterowaniu. Oczywiście to, że w grze świat oglądamy oczami bohatera, a poruszamy się po nim przy pomocy przewijania ekranów, nikomu nie wyda się zapewne dziwne. Możemy rozglądać się w każdym kierunku, a wykonywanie poszczególnych czynności umożliwia nam wskaźnik na ekranie, przedstawiony w formie ręki. W zależności od tego, jaką czynność chcemy wykonać, zmienia ona swój kształt, ułożenie, ustawienie palców. Używanie aparatu, przekładanie stronic książki, przekręcanie kół i wiele, wiele innych czynności możemy w ten sposób wykonać. Muszę przyznać, że jest to bardzo wygodne i szybko przyzwyczajamy się do takiego sterowania. W ogóle interfejs gry został uproszczony do absolutnego minimum. Aparat fotograficzny wraz z powiązanym z nim dziennikiem, w którym możemy notować co ważniejsze informacje, amulet Yeeshy, który użyty w odpowiednim miejscu pokaże nam ukryte tam obrazy zdarzeń, jakie miały miejsce wcześniej oraz ikona kompasu, pod którą kryje się funkcja szybkiego przenoszenia się z miejsca na miejsce w obrębie danego Wieku, bez konieczności przemierzania czasem dość dużych odległości. I to wszystko. Tylko tyle i aż tyle, gdyż to w zupełności wystarczy.

Epilog

Czas na podsumowanie tego może i nieco przydługiego wywodu. Myst IV: Revelation to gra wspaniała. Na tym właściwie mógłbym zakończyć swoją wypowiedź, gdyż całe uzasadnienie macie powyżej. Ale dodajmy jeszcze kilka słów na koniec.

Rewelacyjna, olśniewająca... i jaki kto chce może jeszcze tu dołożyć przymiotnik, na określenie tej niespotykanej urody oprawy graficznej. Jeszcze długo będzie ona stanowiła nieosiągalny dla innych poziom, a już wśród gier przygodowych w szczególności. Dodajmy do tego fantastyczną ścieżkę muzyczną z przecudowną piosenką Petera Gabriela, świetne efekty dźwiękowe, bardzo uproszczony i przez to niezwykle wygodny interfejs oraz trzymające poziom zagadki, a otrzymamy co? Grę-ideał...

A te kilka drobiazgów, o których wspomniałem powyżej, typu zagadki rozwiązywane w pewnym pośpiechu? Myślę, że nie są one w stanie przysłonić nam faktu, że oto na naszym rodzimym rynku pojawia się gra, która natychmiast wejdzie do kanonu gier przygodowych i stanowić będzie prawdziwą perełkę wśród pozostałych pozycji. Dla każdego miłośnika tego gatunku Myst IV: Revelation stanowi pozycję obowiązkową i wart jest każdej złotówki przeznaczonej na jej zakup.

Szkoda tylko jednego. A mianowicie tego, że pewnie znów przyjdzie nam czekać jakieś trzy, a może nawet cztery lata na kolejną część sagi o cywilizacji D’ni, o tych wspaniałych Pisarzach Wieków.

Ale ja myślę, że jeszcze niejeden raz odwiedzę Atrusa, jeszcze zawitam w progu jego domu w Tomahna... Wszak wieloletnia przyjaźń zobowiązuje...

Bolesław „Void” Wójtowicz

PLUSY:

  • MYST!
  • fabuła;
  • grafika;
  • oprawa muzyczna i dźwiękowa;
  • ... wszystko?!

MINUSY:

  • niektóre zagadki;
  • problemy z pamięcią;
  • ... nie, nic już więcej nie wymyślę...
Myst IV: Objawienie - recenzja gry
Myst IV: Objawienie - recenzja gry

Recenzja gry

Będzie to historia o zbrodni i o karze, o szaleństwie i o miłości, o poświęceniu i zemście. Każdy, kto chociaż raz miał okazję zmierzyć się z tą historią, na pewno przyzna, że warstwa fabularna stanowiła zawsze mocną stronę tej serii.

Recenzja gry The Inquisitor. To nie obroniłoby się nawet w 2005 roku
Recenzja gry The Inquisitor. To nie obroniłoby się nawet w 2005 roku

Recenzja gry

Czy to się mogło udać? Czy mimo wszystkich znaków na niebie i ziemi The Inquisitor na motywach cyklu o Mordimerze Madderdinie Jacka Piekary mógł ostatecznie okazać się porządną grą? Niestety nie mam dobrych wieści.

Recenzja gry Niezwyciężony - godny hołd dla Stanisława Lema
Recenzja gry Niezwyciężony - godny hołd dla Stanisława Lema

Recenzja gry

Stanisław Lem długo – za długo – czekał na swój czas w świecie gier wideo. Myślę, że byłby rad widząc, jak polskie studio Starward Industries przeniosło jego Niezwyciężonego do interaktywnego medium. Co nie musi oznaczać, że to wybitna gra.