Recenzja gry Alan Wake 2 - wszystko wszędzie naraz
Zazdroszczę Wam, że zaraz wszyscy obudzicie się w świecie, w którym swoją premierę ma Alan Wake 2. To stymulujące zmysły doświadczenie natury mocno eksperymentalnej - interaktywny eksces pod płaszczykiem survival horroru. Unikat na skalę medium.
Recenzja powstała na bazie wersji PS5.
„To nie jezioro, to ocean” – takimi enigmatycznymi słowami kończy się pierwszy Alan Wake i nie jest to jedyna dwuznaczność w tej grze. Oj, nie. I wcale nie dziwota, gdyż Remedy na czele ze swoim dyrektorem kreatywnym i twarzą na miarę europejskiego Kojimy, Samem Lakiem, od dawna powtarza, że nie boi się eksperymentów, a nieszablonowe narracje chce implementować również w grach akcji – stąd Max Payne, stąd Control, stąd Quantum Break. Alan Wake 2 z tą zasadą bez dwóch zdań zrywa.
Co prawda nadal jest tworem treściowo złożonym, dziwacznym, dla wielu pewnie i pretensjonalnym, ale bliżej mu do rasowego survival horroru niż trzecioosobowej strzelanki. Starcia z setkami wrogów ustępują tu eksploracji półotwartych map, rozwiązywaniu zagadek i zabawie w detektywa bądź... pisarza. Wszystkie te mechaniki, jakie by nie były, zostały jednak podporządkowane fabule. Fabule szalonej, fabule postmodernistycznej, fabule na krańcu narracji. Podobnych opowieści w grach głównego nurtu po prostu nie ma, szczególnie tak formalnie ubranych, przywodzących na myśl z jednej strony tanie kino garażowe, a z drugiej największe oniryczne odjazdy Davida Lyncha. Alan Wake 2 pobudza wyobraźnię i szare komórki, przy okazji narażając na przebodźcowanie i epilepsję. Zaakceptuj ten koszmar, graczu, albo przepadnij!
Powrót
- autorskość wizji Lake’a widoczna w każdej sekundzie;
- poprawne wprowadzenie serii w gatunek survival horroru;
- pomysłowo zaprojektowane łamigłówki – czy to detektywistyczne, czy środowiskowe;
- godne tej generacji wizualia budujące klimat, który docenią przede wszystkim fani Twin Peaks;
- świeże połączenie kilku form medialnych w ramach jednego dzieła.
- nieintuicyjnie pomyślane misje, podczas których łatwo się zablokować bądź zgubić;
- pozostawiający wiele do życzenia w zakresie responsywności i płynności system walki;
- sporadycznie występujące bugi, potrafiące zmusić do resetu gry.
Alan Wake od 13 lat jest więźniem alternatywnego wymiaru The Dark Place, do którego to wkroczył pod koniec poprzedniej części serii. Choć widzieliśmy jego próby ucieczki w spin-offie American Nightmare i dodatku do Control, nadal tkwi on w tym samym martwym punkcie i desperacko próbuje przepisać historię ze swojej nowej książki, aby wpłynąć na otaczającą go rzeczywistość. A raczej rzeczywistości, bo jest ich dwie. Nieoczekiwanym ratunkiem dla niego może okazać się policjantka Saga Anderson, która przybywa do miasteczka Bright Falls, aby rozwiązać sprawę rytualnych mordów dokonywanych przez Kult Jelenia.
Ten fabularny premise to w gruncie rzeczy najklarowniejszy skrawek historii, jaki poznacie w całym Alanie Wake’u 2. Każda godzina rozgrywki przynosi tu nowe zwroty akcji, tajemnice, paradoksy czasoprzestrzenne, rozkminy filozoficzne i zdekonstruowane treści. Ta gra przyznaje się do tego, że jest tekstem kultury, wyraźnie podkreśla relację twórcy z odbiorcą oraz głośno zachęca, aby kwestionować sensowność bądź prawdziwość tego, co widzimy na ekranie, co chwilę informując, że otacza nas przede wszystkim fikcja.
Jeśli graliście w inne produkcje Remedy, wiedzcie, że Alan Wake 2 stoi poziom wyżej od nich pod względem samoświadomości scenariopisarskiej i formalnych wariactw. Jeżeli nie mieliście do czynienia z ani jednym tytułem tego studia, to... życzę powodzenia! Bo tu do pełnego zrozumienia całości potrzebna jest nie tylko znajomość poprzednich gier, ale i dzieł pokrewnych stylistycznie, takich jak np. Twin Peaks. Do diaska, przyda Wam się nawet pobieżny ogląd tiktokowego konta Sama Lake’a. Oczywiście, nic z tego nie jest niezbędne, aby dobrze się bawić i mniej więcej pojąć główny wątek fabularny. Tym bardziej że – tak czy siak – będziecie mocno drapać się po głowie przy niektórych scenariuszowych ekscesach, dlaczego więc by nie podrapać się te parę razy więcej?
Rezydujący mrok
Jak sam Alan Wake kilkakrotnie przyznaje podczas gry, edytowana przez niego książka należy tym razem do literatury grozy. Taki fabularny skręt pozwolił na przemianowanie serii z nasączonego dreszczykiem akcyjniaka w duchu Hitchcocka i Kinga w ciężki, przepełniony psychodelią survival horror w klimatach Zagubionej autostrady. Poczują się tu jak w domu przede wszystkim miłośnicy serii Resident Evil i Silent Hill. Lasy pod osłoną nocy, zamglone miasteczka, opuszczone tunele – to wszystko działa tutaj w kompozycji z gameplayem symptomatycznym dla „straszaków” Konami i Capcomu.
Zaczynamy od pistoletu, potężniejszą broń znajdujemy albo z czasem, albo wcale, bo potrafi być zamknięta w trudnych do otwarcia skrzynkach – poza tym problemy z amunicją gwarantowane. Mamy też zarządzanie ekwipunkiem podzielonym na kratki, w którym każde okienko ma znaczenie i nieraz musimy decydować o tym, czyli wolimy wziąć ze sobą „uśmierzacze” bólu, czy więcej ołowiu. Ważne jest również zaglądanie w każdy kąt półotwartych, rozgałęziających się lokacji oraz rozwiązywanie zagadek środowiskowych. Odgadywanie kodów do sejfu na podstawie zagadkowych listów czy poszukiwanie rekwizytów potrzebnych do uzupełnienia makabrycznej instalacji artystycznej – sporo tu różności urozmaicających zabawę. No i jeszcze mamy obcęgi otwierające zamknięte bramy. Chyba wszyscy się zgodzimy, że obcęgi rządzą.
Do sprawdzonej horrowej formuły Remedy zdecydowało się dodać od siebie parę świeżych mechanik, niespotykanych w innych grach tego typu. W Alanie Wake’u 2 sterujemy tak naprawdę naprzemiennie dwiema postaciami, nie dajcie się zmylić tytułowi. Każda z nich może uciec do swojego gabinetu myśli, aby skorzystać w nim z tablicy skojarzeń, dzięki której wpływa na otoczenie.
W pierwszym przypadku jest to kącik imienia Sherlocka Holmesa, w którym łączymy fakty, dedukujemy i próbujemy rozwiązywać poszczególne (poboczne bądź główne) sprawy kryminalne. Może się na początku wydawać, że ogranicza się to do przeciągnięcia fotografii bądź kartki papieru w odpowiednie miejsce, ale z czasem tworzy się z tego naprawdę złożona mapa myśli, która pozwala dokończyć zadania, dodać nowe kwestie dialogowe z pewnymi NPC, odblokować zamknięte obszary, ale i lepiej zrozumieć historię. To pomocne, bo fabuła, jak już wspominałem, do najprostszych nie należy.
W drugim przypadku sekcja detektywistyczna zostaje zastąpiona warstwą pisarsko-reżyserską. Istnieją pomieszczenia, które da się przetransformować w specjalne sceny i dzięki temu, podobnie jak wyżej, dostać się do zablokowanych miejsc czy zrozumieć kontekst aktualnie wykonywanego zadania. Aby dokonać tego rodzaju inscenizacji, należy zebrać „hasła klucze”. Te z kolei odblokowujemy, wyłapując dziury w czasoprzestrzeni, uruchamiające narracyjne niespodzianki. A tutaj prawie wszystko, co narracyjne, jest i w jakimś stopniu gameplayowe.
Brzmi jak czarna magia? Jak najbardziej. Czasem sam nie do końca wiedziałem, co robię, niektóre zagadki rozwiązywałem metodą prób i błędów, a parę razy musiałem nawet pokręcić się w tę i we w tę, aby zobaczyć, czy czegoś po drodze nie przegapiłem. Rozwiązanie okazywało się ostatecznie o wiele banalniejsze, niż mogłem początkowo przypuszczać, ale to wina niejasnego komunikowania niektórych celów przez grę. Czasem kazano mi coś zinterpretować, niekiedy coś zdobyć, ale nie mówiono jak, nie mówiono gdzie. Może się to spodobać ludziom pamiętającym staromodny design survival horrorów, ale ci mniej cierpliwi gracze raz na jakiś czas przeklną pod nosem.
Póki się w Alanie Wake’u 2 tylko gubi i główkuje, da się w to wszystko naprawdę mocno wczuć i wciągnąć. Gorzej, kiedy przychodzi do bezpośrednich starć. Tych jest o wiele mniej niż w części pierwszej, dalej polegają najpierw na oświetleniu, a potem na zastrzeleniu pokrytych cieniem wrogów, ale – nie wiem, jak to możliwe – feeling walki wydaje się dużo gorszy niż te 13 lat temu. Postacie są wolniejsze, bardziej ociężałe, niezwykle miękkie, a unikanie nimi ciosów gracją przypomina zmysłowe ruchy wózka widłowego. Strzelanie aż tak nie odrzuca, ale też niczym nie zachęca i traci przez wzgląd na kiepską mobilność protagonistów i zawrotną prędkość oponentów. Wyjątku nie ma nawet przy bossach (no, może poza jednym, którego trzeba było pokonać z pomysłem i wykorzystaniem otoczenia), którzy zabijali mnie bez pardonu, a ja cały czas uparcie przypisywałem winę nie sobie, tylko topornemu systemowi walki.