Recenzja gry Kroniki Myrtany - pełnoprawny Gothic od fanów dla fanów
Kroniki Myrtany oficjalnie dołączają do pierwszego i drugiego Gothica jako te gry, do których wracam najczęściej. Tak, są aż tak dobre, że nawet będąc darmową modyfikacją, zasługują na recenzję.
Recenzja powstała na bazie wersji PC.
Początek nowego roku na razie nie obfituje w tytuły warte głębszej analizy, dlatego też uradowałem się na wieść, że dane mi będzie napisać kilka słów o jednej z najlepszych produkcji minionych dwunastu miesięcy, którą – z bólem serca – muszę określać mianem modyfikacji. Jestem jednak w stanie to przełknąć, gdyż mowa o ewenemencie wartym nie tylko wpisu encyklopedycznego, ale także poradnika (znajdziecie go tutaj) oraz pełnoprawnej recenzji. Panie i panowie – oto Kroniki Myrtany: Archolos.
RECENZJA MODA?
Tak, recenzja moda. Zdecydowaliśmy się potraktować Kroniki Myrtany niczym „zwykłe” gry, bo wywołuje zainteresowanie znacznie większe niż inne modyfikacje. To ogromne RPG, które popularnością przebiło w Polsce większość premier z ostatniego miesiąca. Kronikom więc się ta recenzja zwyczajnie należała.
Miłe dobrego początki
- osiemdziesiąt godzin gry za darmo;
- wciągająca, osobista fabuła;
- świetnie oddany klimat Gothica;
- bardzo dobra pełna polska lokalizacja;
- znakomita ścieżka dźwiękowa;
- zgodność z lore’em serii Gothic;
- liczne zmiany wzbogacające rozgrywkę w nowe elementy, na czele z rozwiniętym systemem craftingu;
- masa nowych potworów i broni;
- zapadający w pamięć NPC (w tym kilku starych znajomych};
- unikalne animacje stworzone z wykorzystaniem prostych środków;
- wiele easter eggów oraz mrugnięć okiem do fanów.
- garść błędów, które na szczęście nie uniemożliwiają ukończenia gry;
- trochę zbyt niski poziom trudności;
- poczucie dysonansu ludonarracyjnego.
Jeśli czytaliście mój felieton – opublikowany w dniu premiery Kronik – to wiecie, że byłem nimi zachwycony od pierwszej chwili. Po ponad osiemdziesięciu godzinach, które ostatecznie spędziłem z ową produkcją (mogłem grać bez pośpiechu, bo nie spodziewałem się tej recenzji), wrażenie to tylko się pogłębiło. Nie zamierzam jednak marnować czasu ani Waszego, ani swojego na powtarzanie czegoś, co już raz napisałem – jeśli więc szukacie tekstu całkowicie pozbawionego spoilerów, który zachęciłby Was do sprawdzenia dzieła polskich twórców, to do tego artykułu właśnie Was odsyłam.
Niemniej istnieje bardzo duże prawdopodobieństwo, że już ukończyliście „Myrtanę” lub jesteście na takim jej etapie, iż drobne spoilery z pierwszej połowy opowiadanej w grze historii Wam niestraszne. Te osoby zapraszam do dalszej lektury; spróbuję odpowiedzieć na pytanie, dlaczego w ogóle warto zainteresować się tą modyfikacją niemal dwadzieścia jeden lat po premierze pierwszego Gothica. Czy mogłaby ona być lepsza? A może mamy do czynienia z tworem bijącym na głowę dzieła studia Piranha Bytes?
Osobista fabuła
Wyznam szczerze, iż obserwując produkcję Kronik Myrtany, byłem przekonany, że ich głównym atutem będzie profesjonalny dubbing (o którym za chwilę). Niezmiernie miło jednak jest móc stwierdzić, że bardzo szybko na pierwszy plan wysuwa się fabuła. Początek historii przynosi skojarzenia ze schematem „od zera do bohatera”, ale to tylko po części prawda. Owszem, przygoda Marvina – zwykłego chłopaka, który wraz z bratem Jornem ucieka z zagrożonej najazdem orków rodzinnej wyspy Londram na tytułową Archolos, aby trafić z deszczu pod rynnę (swoją drogą, imię protagonisty to jedno z wielu udanych mrugnięć okiem do fanów) – może zostać odebrana w ten sposób, ale skala doświadczanych wydarzeń jest znacznie mniejsza od tej z pierwszego bądź drugiego Gothica.

A miało być tak pięknie. Coś jednak musiało się zadziać – inaczej nie mielibyśmy co robić. Ahoj, przygodo!
Nie ma tu smoków, legendarnych artefaktów czy demonicznych bóstw – pokusiłbym się wręcz o stwierdzenie, że dostaliśmy RPG osadzone w świecie fantasy, w którym pierwsze skrzypce grają wątki polityczne. Potwory i magia stanowią zaledwie tło, drugi albo i trzeci plan względem ludzkich knowań oraz walki o władzę. Jesteśmy w to wszystko wplątywani na tyle szybko i bezwiednie, że na pewnym etapie zabawy miałem chęć rozpocząć Kroniki od nowa, aby móc śledzić historię z już posiadaną wiedzą.
Ostatecznie tego nie zrobiłem – wystarczy, iż zdecydowałem się na taki ruch po napisaniu wspomnianego wcześniej felietonu. Nie żebym go żałował – w ten sposób, jeszcze będąc na statku, odkryłem masę sekretów. Dotarcie do wioski Silbach i pierwsze w niej kroki również sprawiły mi sporo frajdy – mogłem bowiem sprawdzić konsekwencje innych wyborów, przetestować alternatywne opcje dialogowe, a także lepiej poznać okolicę. Po kilkunastu godzinach szwendania się i wykonywania zadań – za najważniejsze uznałem te mające zasymilować towarzyszy przybyłych wraz z Marvinem na wyspę, a także związane z pomocą choremu Jornowi – czułem się już na tyle pewnie, że zacząłem zapuszczać się coraz dalej od początkowej osady.
Utrzymujący się klimat początku przygody
Kiedy w końcu wróciłem do Silbach, zastał mnie tam drugi rozdział gry – brat głównego bohatera zniknął i trzeba było ruszyć w ślad za nim. Trop wiódł do będącego stolicą regionu miasta Archolos. Mimo zdobycia kilku poziomów doświadczenia oraz rozwinięcia wybranych umiejętności wciąż byłem niezwiązanym z żadną gildią chłopcem na posyłki, próbującym odnaleźć się w nowej, trudnej sytuacji.
Myślicie, że narzekam? A skąd! Pierwsze dwie odsłony serii Gothic uwielbiam zaczynać – drugie rozdziały wiążą się zaś zwykle z uczestnictwem w bardziej doniosłych wydarzeniach (atak na gniazdo pełzaczy, powrót do kolonii karnej), przez które zwykłe problemy szarych obywateli (tudzież więźniów) schodzą na dalszy plan. W Kronikach Myrtany tego typu proste zadania otrzymujemy w zasadzie przez cały czas. Również dołączanie do jednego z dwóch stronnictw – w moim przypadku Straży Miejskiej – wiąże się z wieloma prozaicznymi questami. Trzeba wziąć udział w szkoleniu, iść na patrol czy zdobyć broń, a przedtem pomóc mieszkańcom Archolos w ich sprawach, aby zdobyć listy polecające, stanowiące przepustkę do zostania obywatelem miasta. Sporo roboty i dużo biegania – dzięki Adanosowi, że różne rodzaje szybkiej podróży są dostępne niemal od początku – ale w to mi graj.

Żeby dołączyć do Straży Miejskiej, trzeba nie tylko się wykazać, ale i ukończyć szkolenie. Już nie mogę się doczekać, żeby przejść Kroniki po stronie Gildii Araxos.
To samo muszę, niestety, powiedzieć również o poziomie trudności – miałem wrażenie, że jest on dość niski i tylko nieznacznie rośnie wraz z postępami w fabule. Być może docenią to osoby niezaznajomione z serią lub narzekające, że już Noc Kruka była zbyt trudna... o ile w ogóle sięgną one po tę modyfikację. Ci z Was, którzy – tak jak ja – znają produkcje „Piranii” na pamięć, raczej nie spocą się podczas przechodzenia Kronik. Nie oznacza to, oczywiście, iż można pokpić rozwój postaci, ale jako że jest on bardzo podobny do tego z Gothica, fani nie powinni mieć problemu z umiejętnym poprowadzeniem Marvina.
W sumie by mi to nie przeszkadzało, bo większa przystępność może wpłynąć pozytywnie na liczbę osób, którym Kroniki Myrtany przypadną do gustu. Tworzy to jednak tak zwany dysonans ludonarracyjny, czyli pewną niespójność między fabułą a rozgrywką. Przykład: protagonista musi zebrać ekipę, żeby w ramach jednego zadania uporać się z grupą wrogów, podczas gdy sam radzi sobie z nimi z zamkniętymi oczyma. A na koniec pada kwestia w stylu: „No, jakoś daliśmy radę...”. A to i tak nic w porównaniu z momentami, w których musimy dostać bęcki, choć walka nie stanowiłaby dla nas żadnego wyzwania. O ile jeszcze ta pierwsza sytuacja zdarzała się na późnych etapach gier studia Piranha Bytes, tak tej drugiej w nich nie uświadczymy. Według mnie niszczy to nieco klimat przygody.