Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

NieR Replicant ver.1.22474487139... Recenzja gry

Recenzja gry 22 kwietnia 2021, 14:00

Recenzja NieR Replicant ver.1.22474487139... - najwspanialsza opowieść tego roku

Jedna z najwspanialszych opowieści gier wideo, fenomenalna zabawa medium i wybitne dzieło sztuki muzycznej w końcu otrzymały formę, na jaką zasługiwały od jedenastu lat.

Recenzja powstała na bazie wersji PS4. Dotyczy również wersji PC, XONE

Kiedy w 2017 roku zadebiutował NieR: Automata, wziął niemal wszystkich z zaskoczenia. Sequel mocno niszowego nawet wśród wiernych fanów „japońszczyzny” NieR-a: Gestalta z 2010 roku zwracał na siebie uwagę mainstreamu nie skojarzeniami z poprzednią grą, a ekipą twórców – po tym jak autorzy pierwowzoru zbankrutowali, Square przekazało markę w ręce studia PlatinumGames, mistrzów slasherów mających na koncie Metal Gear Rising czy serię Bayonetta. Większość z nas zagrała wówczas w Automatę dla soczystych walk i efektownych starć z potężnymi bossami.

Tylko nieliczni, którzy mieli już wcześniej do czynienia z wytworami umysłu Yoko Taro, wiedzieli, czego naprawdę się spodziewać. I zapewne ze sporą satysfakcją spoglądali, jak cały świat w końcu odkrywa to, świadomość czego oni mają już od 7 lat, a czasem i dłużej. Że NieR-y to przede wszystkim historia, która przebija nawet to, co oferują tytuły uznawane za najwybitniejszych przedstawicieli growej gałęzi popkultury.

Wraz z zachwytami nad Automatą przychodziła oczywiście ochota na więcej – czyli w tym wypadku poznanie poprzedniej części cyklu. Tu jednak pojawiał się problem, bowiem Gestalt zadebiutował wyłącznie na PlayStation 3 i Xboksie 360 – a na tej pierwszej platformie dodatkowo uchodził za trudno dostępnego i drogiego białego kruka. To dość zawężało możliwości nadrobienia zaległości. Dziś na szczęście problem ten się rozwiązał. Jedenaście lat po premierze Gestalt doczekał się remastera pozwalającego poznać wspaniałość oryginalnego NieR-a na PC, PS4 i Xboksie One (a za sprawą kompatybilności wstecznej – także na PS5 i XSX). A nawet czegoś więcej niż remastera, bowiem zakres zmian, jakie wprowadza Replicant ver.1.22474487139..., daleeeeko wykracza poza tylko podkręcenie rozdzielczości i uwolnienie liczby klatek na sekundę.

Zdaję sobie sprawę, że dla większości czytelników Replicant ver.1.22474487139... będzie pierwszym spotkaniem z oryginalnym NieR-em, stąd recenzję postanowiłem podzielić na dwie części. Na pierwszych dwóch stronach zawarłem ogólne informacje o tym, czym jest ta gra i dlaczego warto w nią zagrać (bo absolutnie warto!). Stronę trzecią i czwartą dedykuję osobom, dla których nie będzie to pierwsze rodeo z Kaine, Emilem, Weissem i spółką – znajdziecie tam bardziej szczegółową i konkretną listę zmian oraz nowości, jakie oferuje odświeżenie.

  1. Część 1
  2. Część 2

Relaks przy fontannie, obok bardka śpiewająca piękną piosenkę i biegające dookoła dzieciaki - pierwsze chwile z grą to sielanka.

Średniowieczn[A] przyszłość

PLUSY:
  1. fenomenalna historia, która przytłacza emocjonalnie;
  2. fenomenalna ścieżka dźwiękowa, która dogłębnie Was poruszy;
  3. fenomenalna ilość nowej zawartości fabularnej, nieobecnej w pierwotnej wersji gry;
  4. fenome... udany system walki, mocno ulepszony względem tego z Gestalta;
  5. niezwykła zabawa formą, żonglująca gatunkami czy łamiąca konwencje narracyjne;
  6. zdubbingowanie kwestii dialogowych, które dawniej zdubbingowane nie były;
  7. bardzo dobre dopracowanie techniczne całości, wykraczające poza zwykły remastering.
MINUSY:
  1. w większości nieciekawe i mało angażujące zadania poboczne;
  2. archaiczna konstrukcja świata, na dodatek w zbyt dużym stopniu oparta na bieganiu tam i z powrotem pomiędzy tymi samymi lokacjami;
  3. nadal nierówny poziom trudności – gra szybko staje się banalna;
  4. pełne zrozumienie przedstawionej tu historii wymaga sięgnięcia do zewnętrznych źródeł.

Pomijając krótki prolog pełniący funkcję samouczka, akcja Replicanta przenosi nas w odległą o ponad tysiąc lat przyszłość. Tajemniczy kataklizm doprowadził do upadku ludzkości. Zdobycze cywilizacyjne przepadły, a nieliczni ludzie zamieszkujący obecnie naszą planetę cofnęli się w rozwoju do czasów średniowiecza. Na dodatek muszą stale mierzyć się z nękającymi ich niebezpiecznymi istotami zwanymi shades oraz zarazą stopniowo odbierającą życie kolejnym osobom. Na tę nieuleczalną chorobę zapada też siedmioletnia Yonah, młodsza siostra głównego bohatera gry, kanonicznie noszącego imię Nier (choć jeśli chcemy, możemy nadać mu dowolne inne).

Aby uratować swoją najbliższą rodzinę, Nier rozpoczyna pełną przygód podróż w poszukiwaniu leku. Z czasem dołączają do niego niezwykli towarzysze – arogancka, lewitująca, magiczna książka, zwąca się Grimoire Weiss, paradująca w bieliźnie, wulgarna i porywcza wojowniczka Kaine oraz Emil – kilkusetletnia eksperymentalna broń o umyśle małego chłopca. Odwiedzają oni m.in. nadmorskie miasteczko, tajemniczą świątynię, pustynię czy zrujnowaną fabrykę z dawnych czasów.

Brzmi sztampowo? I tak ma brzmieć – przez pierwsze godziny zabawy NieR bardzo stara się udawać schematyczną grę fabularną i robi to na tyle skutecznie, że momentami można nawet zapomnieć, iż akcja tego tytułu toczy się w odległej przyszłości, a nie standardowym świecie fantasy. Zwiedzamy malownicze lokacje, dokonujemy heroicznych czynów, korzystamy z magii, pomagamy mieszkańcom, przysłuchujemy się ciętym dialogom naszych towarzyszy – realizujemy wesołe RPG-owe fantazje bohatera.

Mówimy jednak o grze zaprojektowanej przez Yoko Taro, więc to oczywiście zagrywka pozwalająca mocniej zaprzyjaźnić się z bohaterami i ze światem (która zresztą bardzo dobrze działa – Kaine, Weiss i Emil szybko zaskarbiają sobie naszą sympatię). W końcu gwałtowny zwrot akcji mocno podbija stawkę i zmienia atmosferę gry. Przestaje być miło. Robi się smutno, melancholijnie, czasem wręcz depresyjnie. Do tego kolejne elementy dotąd jednowymiarowego świata Replicanta zaczynają jakby nie do końca się ze sobą łączyć. Coraz mniej subtelne sugestie dają znać, że chyba brakuje nam jakichś istotnych informacji. Sytuacja osiąga apogeum w fenomenalnym finale, który przytłacza emocjonalnie i rzuca odpowiedzi... wprowadzające jeszcze większy zamęt.

Nikt nie przeklina tak pięknie jak Kaine <3

I nikt nie przekomarza się z Kaine tak dostojnie jak Weiss.

Napisy końcowe to jednak dopiero początek. Replicant, podobnie jak Automata, to gra, w której pełne zrozumienie wydarzeń wymaga kilkakrotnego zaliczenia całej historii – trzy podejścia to minimum (a do kompletnej orientacji w fabule konieczne jest jeszcze sięgnięcie do zewnętrznych źródeł). Zrealizowano to jednak w innej formie. O ile w Automacie kolejne zaliczenia tej produkcji pozwalały zapoznać się z praktycznie zupełnie nowymi jej fragmentami, w Replicancie ver.1.22474487139 drugie i trzecie podejście oznacza faktycznie przechodzenie jeszcze raz dużego fragmentu tej samej gry – tyle że tym razem rozbudowanej o świeże sceny przerywnikowe i dialogi, rzucające zupełnie nowe światło na znane już wydarzenia.

W dobie sztucznie rozciąganych niepotrzebną zawartością tytułów takie podejście może wywoływać całkiem uzasadnioną niechęć. W tym wypadku jednak się sprawdza, przynajmniej pod względem fabularnym. Dawkowanie informacji i ujawnianie wielu z nich graczom dopiero później pozwala lepiej zrozumieć bohaterów i ich motywacje, a przede wszystkim podkreśla tragizm całej opowieści, który – gdy w końcu poznajemy ją w pełni – okazuje się przytłaczający.

Górska wioska Aerie to bardzo niepokojące miejsce.

Historia w Replicancie osiąga to, za co tak pokochałem styl Yoko Taro – nie tylko wywołuje spektrum bardzo silnych emocji, ale przede wszystkim nie boi się poddawać motywacji gracza w wątpliwość, obnażać jego wąskich horyzontów, zmuszać do zadawania trudnych pytań i udzielać na nie niewygodnych odpowiedzi. No i torturować, z sadyzmem zadając cierpienie każdemu, kogo tak polubiliśmy w trakcie gry. W tym świecie nie ma szczęśliwych zakończeń – jeśli któreś na takie wygląda, to znaczy, że nie znamy jeszcze wszystkich faktów i trzeba grać dalej. Całość jest przemyślana w najdrobniejszych detalach i wyjątkowo ambitna.

Przy tych peanach dodam, że opowieść nie zachwyciła mnie aż tak bardzo jak ta z Automaty, gdyż nie skupia się ona w tak dużym stopniu na rozważaniach filozoficznych o naturze człowieczeństwa i sensie istnienia. Niemniej nie jest za tamtą historią daleko w tyle i wciąż stanowi fenomenalny pokaz możliwości gier wideo jako medium, które pozostaje z odbiorcą na długo po zakończeniu zabawy.

Widok prawie jak z Automaty.

Recenzja NieR Replicant ver.1.22474487139... - najwspanialsza opowieść tego roku - ilustracja #6

OD CZEGO LEPIEJ ZACZĄĆ, OD REPLICANTA CZY OD AUTOMATY?

Akcja NieR-a: Automaty dzieje się wiele tysięcy lat po wydarzeniach przedstawionych w Replicancie i każda z tych gier opowiada zamknięte historie, powiązane ze sobą jedynie smaczkami oraz ogólną historią świata przedstawionego. Teoretycznie jest więc obojętne, od czego zaczniemy, choć jeśli koniecznie chcemy zachować chronologię wydarzeń, lepiej byłoby zacząć od Replicanta ver.1.22474487139. W praktyce jednak radziłbym coś zgoła przeciwnego.

Zarówno Replicant, jak i Automata w pewnych punktach scenariusza serwują gigantyczną woltę fabularną, która rzuca zupełnie nowe światło na wydarzenia i robi piorunujące wrażenie. Problem w tym, że znajomość jednej gry pozwala z dużo większą łatwością przewidzieć nagły obrót sytuacji z drugiej. Mając za sobą Automatę, nie dałem się zaskoczyć kluczowemu zwrotowi akcji Replicanta. Gdybym zaczął od Replicanta, to z kolei dużo łatwiej byłoby mi rozgryźć Automatę. Zagranie w jedną grę automatycznie umniejsza wrażenia towarzyszące obcowaniu z drugą. Z tego względu na pierwszy raz polecam jednak lepszą, choć chronologicznie późniejszą Automatę. Najlepszą grę we wszechświecie lepiej jest poznawać w całej jej glorii i chwale, bez wiedzy, która mogłaby pogorszyć to doświadczenie.

Przynieś, poza[B]ijaj, pozamiataj

NieR Replicant ver.1.22474487139... to remaster jedenastoletniej produkcji – i to niestety widać w dość archaicznej strukturze rozgrywki. Świat gry jest stosunkowo niewielki i składają się na niego połączone ze sobą mniejsze obszary, pomiędzy którymi możemy się przeważnie stosunkowo swobodnie poruszać. A w zasadzie to musimy, bowiem zarówno główna linia fabularna, jak i zadania poboczne regularnie zmuszają nas do wracania do tych samych miejsc.

Istnieje bardzo sensowna odpowiedź na to pytanie.

Pierwsze wizyty w nowych lokacjach potrafią robić wrażenie – twórcy każdemu miejscu nadali charakter i bardzo unikalnego ducha. Weźmy za przykład pustynne miasto Facade. Skryte pośród kanionów, mocno rozbudowane w pionie, z zaskakującym systemem transportu miejskiego i zafiksowanymi na punkcie tworzenia zasad mieszkańcami okazuje się lokacją, jakiej próżno szukać w którejkolwiek innej grze. Albo złowieszcze Aerie, górska osada zawieszona nad przepaścią, której mieszkańcy poddali się własnym demonom. Twórcy oryginalnej gry każdą miejscówkę uczynili unikatową, a remaster jeszcze bardziej to podkreśla. Niemniej, gdy jesteśmy zmuszani po raz dwudziesty przebiec po tej samej polanie czy mijać te same miejskie ulice, magia w końcu ulatuje – backtrackingu jest tu za dużo i jest to największa wada gry.

Problem pewnie nie byłby tak dotkliwy, gdyby nie mało ciekawe zadania poboczne. O ile kilka z nich to prawdziwe perełki (wyróżnia się zwłaszcza fenomenalna pod względem fabularnym seria misji związanych z irytującą starszą panią z latarni morskiej), znakomita większość sprowadza się do biegania od jednej znajomej lokacji do drugiej albo żmudnego zbierania materiałów wypadających z pokonywanych przeciwników – ewentualnie mieszanki jednego i drugiego. Jeśli zdecydujecie się na wykonanie wszystkich możliwych zadań, czeka Was długa i mozolna przeprawa.

Bywa, że NieR zmienia się w grę izometryczną. Czemu? Bo może.

Wada ta nie dotyczy na szczęście głównej linii fabularnej, która nie tylko intryguje świetnie poprowadzoną opowieścią, ale dba również o to, byśmy się nie nudzili, co krok bawiąc się formą. Bywa, że NieR na chwilę zmienia się w izometrycznego hack’n’slasha. Innym razem staje się łamiącą czwartą ścianę grą tekstową. Jeszcze kiedy indziej twórcy jawnie mrugają okiem do fanów Resident Evila. Takich smaczków jest tu od groma i robią niesamowite wrażenie! Efekt niestety dotyczy tylko pierwszego przejścia – kolejne są już przewidywalne i oferują jedynie nową zawartość fabularną, pod względem rozgrywki rażąc odtwórczością.

Solidnie wypada system walki, który mocno podrasowano względem oryginalnej gry i upodobniono do tego z Automaty. Choć nie jest aż tak rozbudowany jak w dziele z 2017 roku, oferuje sporą różnorodność ataków bronią białą i magią. Starcia okazują się szybkie, płynne, dynamiczne i nie nużą. Przynajmniej podczas pierwszego przechodzenia gry – przy kolejnych niestety level przeciwników nie zostaje zwiększony, my zaś jesteśmy już o tych kilka poziomów doświadczenia potężniejsi i dysponujemy lepszym ekwipunkiem, co czyni pojedynki banalnymi i trywializuje zabawę.

Facade to jedno z najciekawszych pustynnych miast, jakie zwiedzicie w grach.

Piękno umierają[C]ego świata

Opis strony technicznej muszę zacząć od wspomnienia o jednej kwestii, która jak na dzisiejsze branżowe standardy wypada nierealnie. Mimo że grę do testów otrzymałem na kilka tygodni przed premiera, przez 45 godzin, jakie z nią spędziłem, nie przytrafił mi się ani jeden problem techniczny. Nic. Zero. Null. Żadnych zwiech, wyrzuceń do menu konsoli, zaklinowania się postaci w jakiejś ścianie, niedziałającego jak należy questa, popsutego bossa. Wszystko tu od początku do końca funkcjonuje tak, jak funkcjonować powinno. Jak na dzisiejszy rynek gier wysokobudżetowych – coś niesamowitego. I dowód na to, że jak najbardziej można, gdy się postara.

W toku rozgrywki zdobywamy sporo różnorodnych ataków magicznych.

Oprawa gry prezentuje się solidnie – nie jest to wprawdzie poziom najładniejszych tytułów szykowanych od podstaw z myślą o PlayStation 4 i momentami widać rodowód datowany na czasy siódmej generacji konsol, ale generalnie grafika nie odpycha i dobrze bawić powinny się nawet osoby mające silną alergię na starocie. Produkcja ta działa też bardzo płynnie – a była testowana na podstawowym modelu PlayStation 4.

Absolutnym dziełem sztuki jest natomiast ścieżka dźwiękowa. Skomponowane przez Keiichiego Okabe i ożywione wokalem Emi Evans utwory perfekcyjnie budują atmosferę gry, zależnie od sytuacji potęgując melancholijny klimat, zagrzewając do boju albo sprawiając, że mamy ochotę zalać się łzami. A niezależnie od kontekstu – idealnie rezonują z odbiorcą i rozkochują go w sobie. Możemy się spierać o to, czy NieR-y są najlepszymi grami świata – ale tego, że mają najlepsze piosenki w historii gier komputerowych, jestem gotów bronić do upadłego na udeptanej ziemi.

Recenzja NieR Replicant ver.1.22474487139... - najwspanialsza opowieść tego roku - ilustracja #5

PIĘKNO CHAOSU

Utwory, jakie słyszymy w NieR-ach, śpiewane są w specjalnie wymyślonym języku, który Emi Evans nazwała „językiem chaosu”. Miał on brzmieć, jakby współczesne dialekty dryfowały przez tysiące lat w przyszłość, aż ich słowa zatraciły oryginalne znaczenie, stając się nośnikiem czystych emocji. I faktycznie – w piosenkach, które słyszymy w Replicancie, da się rozróżnić pojedyncze słowa angielskie, francuskie, japońskie, hiszpańskie, niemieckie czy włoskie. Słuchając języka chaosu, nie jesteśmy w stanie z tych wyrazów złożyć mających sens zdań – a mimo to okazują się one perfekcyjnym przekaźnikiem uczuć, zależnie od kontekstu zagrzewającym do boju, intrygującym, wywołującym melancholię czy smutek. O ile oryginalny NieR w dniu premiery miał dość zróżnicowane recenzje i dopiero z czasem zyskał status dzieła kultowego, tak ścieżka dźwiękowa, a przede wszystkim piosenki Evans, już wówczas spotkały się z jednogłośnym zachwytem.

Emi Evans i język chaosu powrócili również w Automacie, rozdzierające serce utwory możemy czasem usłyszeć także w innych grach – na przykład w menu głównym opracowanej przez polskie studio Artifex Mundi przygodówki My Brother Rabbit.

Walka jest płynna i dynamiczna.

Podobnie jak Automata, tak i NieR Replicant ver.1.22474487139... nie jest grą perfekcyjną. Świat skonstruowano tu w archaiczny sposób, zadania poboczne w większości rozczarowują, a specyfika tego tytułu zmusza do dość mozolnego powtarzania tych samych sekwencji, by poznać całą opowieść. To wszystko jednak niuanse, które wynagradza przytłaczająco emocjonalna warstwa fabularna, potęgowana przez jedną z dwóch najlepszych ścieżek dźwiękowych w historii produkcji wideo. Jeśli szukacie w grach łamania schematów, niesamowitych emocji i głębi fabularnej, nie możecie przejść obok Replicanta obojętnie.

Jeśli będzie to Wasze pierwsze spotkanie z NieR-em, sugeruję w tym miejscu skończyć czytanie tego tekstu. Jeśli zaś graliście już w Gestalta i interesuje Was, co nowego konkretnie oferuje remaster, zapraszam na kolejne dwie strony.

Pieśń pra[D]awnych

No dobrze, mając już omówione kwestie ogólne, możemy przejść do bardziej konkretnego rozłożenia ver.1.22474487139... na czynniki pierwsze. Replicant nie jest stworzonym od zera remakiem i dobitnie widać, że to tytuł oparty na tych samych fundamentach co stareńki Gestalt. Mimo to lista wprowadzonych tu nowości jest naprawdę imponująca i wykracza daleko poza to, do czego przyzwyczaiły nas współczesne remastery.

Resident Niervil.

Najważniejsze zmiany dotyczą oczywiście fabuły gry. O ile oryginalna historia była świetna, to niestety dostaliśmy jej niekompletną wersję – motywacje niektórych kluczowych dla opowieści postaci były nie do końca jasne, nie poznaliśmy też pełnej genezy wydarzeń prowadzących do takiego, a nie innego kształtu świata, bez których część sytuacji była niezrozumiała. Ver.1.22474487139... naprawia sporo tych problemów, dodając do gry satysfakcjonującą liczbę nowych scen przerywnikowych rozdzielonych między drugie a trzecie jej przejście. Dowiadujemy się więcej m.in. o Kaine, Emilu, Devoli i Popoli, a ponieważ część tych nowych informacji tym razem zostawiono na przejście trzecie, nie jest ono już tak nudne jak w pierwowzorze, gdzie oferowało jedynie nowe zakończenie.

Do gry dodano również zupełnie nowy wątek fabularny, umiejętnie wpleciony w oryginalną historię i doskonale współgrający z atmosferą całości. Jego ukończenie zajmuje około godziny i zwieńczone zostaje naprawdę spektakularną walką z bossem. Wprawdzie nie rozbudowuje on w znacznym stopniu świata przedstawionego, ale za to broni się jako samodzielna opowieść wmontowana w większą historię.

Nowych scenek przerywnikowych jest tu naprawdę sporo.

Scenariusz rozbudowują także tzw. Weapon Stories – krótkie, przypisane do każdej z broni opowieści, których kolejne fragmenty otrzymujemy w miarę ulepszania oręża. O ile większość z nich to po prostu funkcjonujące samodzielnie opowiastki, przynajmniej kilka bezpośrednio odnosi się do postaci występujących w grze i poszerza naszą wiedzę na ich temat. Wymieniłem powyżej najbardziej widoczne, niemniej nie wszystkie nowości fabularne – wyszukanie pozostałych smaczków pozostawiam już Wam. Dość rzec, że atrakcji jest tu naprawdę dużo i nawet osoby znające pierwowzór na pamięć zdecydowanie będą miały co odkrywać.

Niestety, choć dodano tak wiele, wciąż zabrakło wszystkiego, co moim zdaniem niezbędne, by gra była spójną całością. Ogólny zarys historii przedstawionej w Replicancie ver.1.22474487139... stał się łatwiejszy do przyswojenia niż w Gestalcie, ale do pełnego zrozumienia wszelkich aspektów tej opowieści – a zwłaszcza tego, czym dokładnie jest Project Gestalt i co stało się przez tysiąc lat poprzedzających wydarzenia w grze – dalej wypada poszukać informacji w Wikipedii albo przeczytać książkę Grimoire Nier. Nie ruszano też zadań pobocznych czy minigier – ich zestaw jest dokładnie taki sam jak w pierwowzorze.

Drzewo Życia skrywa intrygujące tajemnice.

Recenzja NieR Replicant ver.1.22474487139... - najwspanialsza opowieść tego roku - ilustracja #4

NAJLEPSZY PRZYJACIEL FANA – GRIMOIRE NIER

Grimoire Nier to wydana jakiś czas po premierze oryginalnego NieR-a książka rozbudowująca jego uniwersum. Zawiera ona między innymi wspomniane Weapon Stories (deweloperzy nie wyrobili się z umieszczeniem ich w pierwszej produkcji), rozpiskę wydarzeń, które doprowadziły cywilizację do stanu oglądanego w grze, wywiady z twórcami oraz kilka krótkich opowiadań, w tym The Lost World. Jego akcja toczy się już po wydarzeniach z NieR-a i uznawane jest ono za właściwe, finalne zakończenie opowieści – Ending E.

Jest tylko jeden szkopuł. Grimoire Nier nigdy nie ukazał się poza Krajem Wschodzącego Słońca. Zawarta w nim wiedza latami pozostawała poza zasięgiem fanów nieznających japońskiego. Zbiorczy wysiłek internetu na szczęście z czasem naprawił tę niedogodność – pod tym adresem znajdziecie fanowskie, angielskojęzyczne tłumaczenie książki. Jest to lektura obowiązkowa dla wszystkich sympatyków Replicanta. Niestety. Zdecydowanie wolałbym, żeby gra sama oferowała kluczowe informacje, a nie zmuszała do szukania ich w zewnętrznych źródłach, do których oficjalnie dostęp mają tylko Japończycy.

Więcej niż odświ[E]żenie

Osobom, które mają za sobą Gestalta, chwilę zajmie przyzwyczajenie się do nowego protagonisty. Przeskok od burkliwego papy Niera do dość sztampowego jRPG-owego herosa w postaci braciszka Niera jest dość trudny i mnie na przykład zajął całkiem długą chwilę – zwłaszcza bardzo młoda wersja bohatera pierwszej części gry okazała się dla mnie ciężka do zaakceptowania. W końcu się przyzwyczaiłem i przestało mi to przeszkadzać, przyzwyczaicie się więc zapewne i Wy. Niemniej z obu wariantów tej opowieści wolałem jednak ten, w którym ratowaliśmy córkę, a nie siostrę – wydał mi się bardziej naturalny.

Dzięki ulepszeniom systemu walki niektóre pojedynki z bossami stały się o wiele łatwiejsze.

Choć nowy system walki nie dorównuje temu z Automaty, bije na głowę to, co znamy z oryginalnej wersji gry. Pod okiem PlatinumGames Toylogic wygładziło wykonywanie ataków, uczyniło robienie uników o wiele płynniejszym, a parowanie znacznie bardziej efektownym i satysfakcjonującym. Najbardziej odczuwalną zmianą jest jednak poprawiony system używania magii. Żeby skorzystać z Sealed Verses, nie musimy już stać jak kłody w miejscu – możemy biegać, a nawet atakować bronią białą. Znacznie sensowniej działa też automatyczne celowanie. Aż szkoda, że nie tknięto balansu poziomu trudności, przez co wszystkie te zmiany z czasem stają się nieistotne, bo wrogowie szybko przestają stanowić jakiekolwiek wyzwanie i gra robi się banalna.

Dłuższą chwilę zajęło mi zaakceptowanie odświeżonej wersji ścieżki dźwiękowej. Zmiany nie są drastyczne i jeśli nie graliście w oryginalnego NieR-a w ciągu ostatnich kilku miesięcy albo nie słuchacie od lat jego soundtracku, możecie ich nawet nie zauważyć. Jeśli jednak je dostrzeżecie, początkowo możecie odczuwać, podobnie jak ja, rozczarowanie. Ścieżka dźwiękowa została ujednolicona i stała się bardziej spójna kosztem osłabienia charakterystyczności poszczególnych piosenek. Hills of Radiant Winds nie porywają już ku przygodzie z taką nieokiełznaną energią jak dawniej (a do tego przez pierwszą część gry występują w wykastrowanej, pozbawionej słów wersji, której słuchanie bolało mnie niemal fizycznie), City of Commence zatraciło swój nadmorski charakter, a w The Wretched Automatons zgubiły się gdzieś nieprzyjemne zgrzyty maszyn. Nie zrozumcie mnie źle – zmiany nie są bardzo duże i to dalej jest przecudowna ścieżka dźwiękowa, której nie da się nie kochać. Po prostu pierwowzory były trochę lepsze. Bardziej intensywne.

Korzystanie z magii stało się znacznie wygodniejsze.

Złego słowa nie mogę natomiast powiedzieć o odświeżeniu dubbingu. Powróciła cała ekipa z pierwowzoru, więc raz jeszcze możemy zachwycać się przechwałkami Liama O’Briena jako Grimoire Weissa i Laury Bailey, której Kaine przeklina jak absolutnie nikt na świecie (uspokajam – opening z jej monologiem, który pokochaliście, wciąż jest w grze, tylko teraz trzeba pozostawić menu główne samo sobie na kilka minut, by się odpalił). Nasze uszy mogą się nimi nacieszyć jeszcze bardziej, gdyż w przeciwieństwie do pierwowzoru zdubbingowano wszystkie kwestie dialogowe, a nie tylko te najbardziej istotne. Ktoś przysiadł również do oryginalnego tłumaczenia gry z japońskiego i je poprawił, dzięki czemu wyeliminowano garść nienaturalnie brzmiących zdań i nie bardzo mających sens tekstów.

Remaster NieR-a został solidnie przypudrowany względem pierwowzoru – Toylogic nie ograniczyło się tylko do podbicia rozdzielczości i zadbania o płynność zabawy (do której na podstawowym modelu PS4 nie mam żadnych zarzutów), ale opracowało też od zera wiele animacji i modeli. Największe zmiany dotyczą ruchów samego protagonisty, który porusza się znacznie płynniej, nie skacze już w pokraczny sposób i zamiast łamać sobie kość ogonową przy każdym upadku z wysokości, wykonuje zgrabne „superhero landing”. Zmieniono również kształt twarzy Kaine, co pewnie nie każdemu przypadnie do gustu, ale ja dość szybko zaakceptowałem jej nową wersję. Modyfikacje te nie czynią z Replicanta najładniejszej gry ósmej generacji, jednak wystarczają, by nie miał się on czego wstydzić na tle konkurencji – nawet jeśli tu i ówdzie postraszy nas paskudnie rozmazana tekstura.

Łowienie ryb funkcjonuje podobnie jak w poprzedniku, ale tym razem twórcy przygotowali znacznie sensowniejszą instrukcję objaśniającą podstawy minigry.

Aby cieszyć się Replicantem ver.1.22474487139..., najbardziej ortodoksyjni fani będą musieli poświęcić chwilę na przyzwyczajenie się do części zmian. Nie mam jednak wątpliwości, że warto to zrobić, gdyż jest to gra, jaką oryginalny NieR powinien był być od początku. Bardziej dopracowana, rozbudowana o wiele elementów fabularnych, oferująca znacznie lepszy system walki. A jednocześnie wciąż zachwycająca tym wszystkim, czym zachwycał pierwowzór.

Widoczna przy tej recenzji ocena jest wypracowanym z trudem kompromisem między sercem a pragnieniem zachowania profesjonalizmu i spojrzenia na ten tytuł możliwie chłodnym okiem. Gdybym oceniał tę grę tylko z perspektywy fana Yoko Taro, byłaby dycha.

O AUTORZE

Z twórczością Yoko Taro zetknąłem się za sprawą NieR-a: Automaty i było to oszałamiające doświadczenie – od tego czasu każdemu, kto tylko chce posłuchać, mogę godzinami opowiadać, dlaczego jest to najlepsza gra wszechświata. W Gestalta zagrałem dopiero kilka miesięcy temu i również zrobił on na mnie gigantyczne wrażenie, choć nie aż tak wielkie jak Automata. Jeśli chcesz poczytać, co mam do powiedzenia o innych grach, a czasem także o filmach czy serialach, zapraszam na mojego Twittera.

ZASTRZEŻENIE

Egzemplarz gry do recenzji otrzymaliśmy bezpłatnie od jej polskiego dystrybutora gry, firmy Cenega.

Michał Grygorcewicz

Michał Grygorcewicz

W GRYOnline.pl najpierw był współpracownikiem, zaś w 2023 roku został szefem działu Produktów Płatnych. Tworzy artykuły o grach od ponad dwudziestu lat. Zaczynał od amatorskich serwisów internetowych, które sam sobie kodował w HTML-u, potem trafiał do coraz większych portali. Z wykształcenia inżynier informatyk, ale zawsze bardziej go ciągnęło do pisania niż programowania i to z tym pierwszym postanowił związać swoją przyszłość. W grach przede wszystkim szuka opowieści, emocji i immersji, jakich nie jest w stanie dać inne medium – stąd wśród jego ulubionych tytułów dominują produkcje stawiające na narrację. Uważa, że NieR: Automata to najlepsza gra, jaka kiedykolwiek powstała.

więcej

TWOIM ZDANIEM

Zagrasz w nową wersję Nier: Replicant?

Tak!
70,9%
Nie :(
29,1%
Zobacz inne ankiety
Oceny redaktorów, ekspertów oraz czytelników VIP ?

kALWa888 Ekspert 21 stycznia 2023

(PS4) Najwspanialszy remaster najwspanialszej gry. Tyle.

10
Recenzja NieR Replicant ver.1.22474487139... - najwspanialsza opowieść tego roku
Recenzja NieR Replicant ver.1.22474487139... - najwspanialsza opowieść tego roku

Recenzja gry

Jedna z najwspanialszych opowieści gier wideo, fenomenalna zabawa medium i wybitne dzieło sztuki muzycznej w końcu otrzymały formę, na jaką zasługiwały od jedenastu lat.

Recenzja gry Stellar Blade - piękna i bestie
Recenzja gry Stellar Blade - piękna i bestie

Recenzja gry

Stellar Blade to dzieło ewidentnie stworzone z pasji, stanowiące ucztę dla oczu i uszu, serwujące niezłą fabułę oraz wyposażone w angażujący system walki, który jednak nie stanie kością w gardle osobom szukającym po prostu dobrej rozrywki.

Recenzja gry Broken Roads - to nie zastąpi ani Fallouta, ani Disco Elysium
Recenzja gry Broken Roads - to nie zastąpi ani Fallouta, ani Disco Elysium

Recenzja gry

Broken Roads miało zjednoczyć pod swoim sztandarem wielbicieli Disco Elysium, Tormenta i pierwszych Falloutów. Założenie było karkołomne, ale nigdy bym nie pomyślał, że ciągnięcie trzech erpegowych srok za ogon może pójść aż tak kiepsko.