Recenzja gry Call of Cthulhu – czy horror Lovecrafta straszy?

Twórcy Styxa i RPG Gra o Tron zapraszają na przygnębiającą opowieść o szaleństwie. Czy bazujące na papierowym erpegu i twórczości Lovecrafta Call of Cthulhu przekona do siebie fanów strasznych przygodówek? Jeśli przymkną oko na parę wad – to tak.

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

PLUSY:
  1. dobry system dialogów bezpośrednio powiązany z umiejętnościami;
  2. problemy można rozwiązać na kilka sposobów;
  3. świetna atmosfera i ciekawa historia;
  4. pierwszej klasy voice-acting;
  5. sporo decyzji do podjęcia...
MINUSY:
  1. ...które mają niewielki wpływ na cokolwiek;
  2. słaby lip-sync i niektóre animacje;
  3. drobne błędy techniczne;
  4. potknięcia w polskiej wersji językowej;
  5. przez większość czasu gra przechodzi się sama.

W dobrej klasycznej powieści detektywistycznej ta ostatnia, najtrudniejsza sprawa zawsze przychodzi sama do zmęczonego życiem, nadużywającego alkoholu detektywa. W Call of Cthulhu, najnowszej grze studia Cyanide, tak właśnie się dzieje. Edward Pierce, weteran wielkiej wojny, budzi się z koszmaru na kanapie we własnym biurze. Pierwszą myślą jest chęć sięgnięcia po szklaneczkę czegoś mocniejszego, by uspokoić skołatane nerwy. Być może gracz pozwoli bohaterowi skosztować trunku, być może nie, ale do drzwi i tak zapuka interesant.

O pomoc prosi bogaty przemysłowiec. Jego córka wraz z rodziną wyprowadziła się na odludną wyspę Darkwater, gdzieś u wybrzeży Bostonu, gdzie wszyscy zginęli w pożarze. Tu pojawiają się wątpliwości. Czy informacje o wypadku są prawdziwe? Co wspólnego ze sprawą ma niepokojący obraz? Czy jest możliwe, by oczyścić nazwisko męża zmarłej? Kilka dociekliwych pytań później Pierce staje na pomoście. Krajobraz Darkwater i nisko wiszące chmury wyglądają posępnie. Bohater jeszcze nie wie, że właśnie zrobił pierwszy krok na drodze do szaleństwa.

Koło dialogowe z zaznaczonymi cechami potrzebnymi do rozmowy.

Jądro ciemności

Twórczość H. P. Lovecrafta pełna jest elementów idealnie nadających się do wykorzystania w emocjonującym wirtualnym horrorze i aż dziwne, że do tej pory tak niewiele głośnych tytułów bazujących na pracach pisarza ujrzało światło dzienne. W zasadzie jedyną taką grą, automatycznie przychodzącą na myśl większości z nas, są Mroczne zakątki świata wydane w październiku 2005 roku. Świat wystarczająco długo czekał na produkcję odpowiedniego kalibru, która przygotuje ludzkość na nadejście Wielkiego Przedwiecznego. Call of Cthulhu pojawia się zatem w idealnym momencie, tuż przed dziadami, by przetestować wytrzymałość gracza na różnego rodzaju straszności. Czy skutecznie?

Miło mi donieść, że twórcy z zadania wywiązali się solidnie i gracze zdecydowanie częściej będą mierzyć się z szaleństwem obecnym w grze zgodnie z intencją autorów niż z powodującymi nerwicę błędami. Call of Cthulhu bierze z wykreowanego przez Lovecrafta świata co ciekawsze elementy i robi z nich całkiem niezły użytek, stanowiąc niesłychanie klimatyczną, trwającą nieco ponad 8 godzin przygodę.

Prekursor knajp typu „dark restaurant”.

Słowo „przygoda” pojawia się oczywiście nieprzypadkowo. Gracze wcielają się tu w detektywa, który za rozwiązaniami siłowymi nie przepada i nie jest w nich biegły. Edward Pierce w pracy używa intelektu, spostrzegawczości i elokwencji, co czyni z gry hybrydę przygodówki, RPG i tzw. symulatora chodzenia z bardzo symbolicznymi elementami strzelanki. W języku angielskim istnieje określenie „slow burn”, które dobrze opisuje Call of Cthulhu – wszystko dzieje się tu raczej niespiesznie, wymaga skupienia, a niepokojące wydarzenia mnożą się, by doprowadzić do ekscytującego finału (jednego z kilku). Scenariusza zdradzać nie zamierzam, ale jest on mocną stroną tej produkcji.

Recenzja gry Call of Cthulhu – czy horror Lovecrafta straszy? - ilustracja #3

DRUGA OPINIA

Call of Cthulhu zapowiadał się na survival-horror, ale tak naprawdę wyszedł z tego dość rozbudowany symulator chodzenia, co wcale nie jest wadą. Wszak Wielcy przedwieczni z mitologii Cthulhu to przeciwnik, z którym ciężko walczyć tradycyjnymi metodami.

Gra przez większość czasu przechodzi się sama, jednak wciągająca fabuła i mroczny klimat z opowiadań Lovecrafta skutecznie odwracają naszą uwagę od jej niedoskonałości. Spodobał mi się także element RPG-owy, który rzeczywiście wpływa na to, jak widzimy świat gry i jak przechodzimy pewne etapy. Zachęciło mnie to nawet, by od razu przejść grę ponownie.

Autorom zupełnie nie wyszła za to mechanika zmiennej poczytalności naszego bohatera ani wybory dokonywane podczas gry. Podejmujemy decyzje na wagę życia i śmierci innych osób, a gra to kompletnie lekceważy. Pomimo ciekawej fabuły, można poczuć na końcu małe rozczarowanie. Dodajmy do tego mocno toporną jak na współczesne czasy rozgrywkę i oprawę graficzną, a wyjdzie nam gra, która niestety nie dorównała Mrocznym Zakątkom Świata.

OCENA: 7/10

Dariusz „DM” Matusiak

Bogowie muszą być szaleni

Historię podzielono na kilkanaście rozdziałów, w których większość aktywności sprowadza się do eksploracji i rozmów. Oba te elementy zostały przygotowane naprawdę dobrze i bezpośrednio połączone z systemem rozwoju bohatera.

Pierwszy raz wgląd w to, co gracz w skórze Pierce’a może osiągnąć, mamy już na samym początku. Protagonista odbiera telefon z siedziby firmy detektywistycznej, której jest członkiem, i musi podać swojej rozmówczyni kilka podstawowych informacji do kartoteki. Wtedy uruchamia się okno ze statystykami: siedem wskaźników wpływa na to, w jaki sposób Pierce postrzega świat, do jakich wniosków może dojść i jak daleko sięga jego wiedza.

Ph'nglui mglw'nafh Cthulhu R'lyeh wgah'nagi fhtagn.

Im bardziej rozwinięta jest elokwencja, tym łatwiej przekonamy drugą osobę do swoich racji. Im sprawniejszy instynkt, tym szybciej odnajdziemy ślady w otoczeniu – i tak dalej. Punkty rozwoju zdobywamy w trakcie gry, wykonując normalne czynności, a potem inwestujemy je w wybraną cechę. Wybory te wpływają na to, jakie opcje dialogowe są dostępne, oraz na ilość możliwych rozwiązań występujących w grze zagadek.

Mechanizm ten stanowi podstawę całej rozgrywki i został bardzo dobrze opracowany, choć posiada też jeden potencjalnie istotny minus (o czym później). Wyzwania, jakie Call of Cthulhu rzuca graczowi, to różne wariacje na temat „jak dostać się do jakiegoś miejsca”. Jeśli nasz detektyw woli inwestować w masę i mięśnie, łatwiej będzie mu np. podnieść ciężką kratę blokującą podziemne przejście do zamkniętego magazynu. Jako mózgowiec-słabeusz będzie w tej sytuacji zmuszony się z kimś dogadać. Ewentualnie w zupełnie innym miejscu gry będzie w stanie odnaleźć wskazówkę, wymaganą do rozwiązania w gruncie rzeczy prostej zagadki, zamiast siłować się z ukrytymi w regale drzwiami. Taki system daje miłe złudzenie wolności i pozwala podchodzić do problemów zdroworozsądkowo.

Niepokojących sekwencji jest tu pod dostatkiem.

Recenzja gry Call of Cthulhu – czy horror Lovecrafta straszy? - ilustracja #6

SAMOTNIK Z PROVIDENCE

Howard Phillips urodził 20 sierpnia 1890 roku w Providence w stanie Rhode Island. Gdy pisarz miał trzy lata, jego ojciec trafił do szpitala, gdzie pięć lat później zmarł. Dowody wskazują na to, że mężczyzna chorował na kiłę. Wychowaniem chłopca zajęła się matka, dwie ciotki i dziadek, znany przemysłowiec, Whipple Van Buren Phillips. Lovecraft był bardzo zdolnym dzieckiem, ale także chorowitym samotnikiem, poznającym świat głównie dzięki książkom. Autor oprócz wielu opowiadań zostawił po sobie także bogatą korespondencję, która jest szalenie ciekawą lekturą.

Zabieg refundowany przez NFZ.

Drugi typ decyzji odwołuje się do wspomnianej wcześniej szklanki z alkoholem. Gdy Pierce go wypije, w rogu ekranu pojawi się znane chociażby z gier świętej pamięci studia Telltale hasło „to wpłynie na Twoje losy”. Tego typu momentów jest sporo – można jakąś postać oszczędzić albo przeczytać zakazaną księgę, by zdobyć większą wiedzę na temat okultyzmu (ale można też tego kogoś zabić, a tomiszcze zostawić w spokoju).

Wiedza i pewne ekstremalne zachowania mają swój koszt w postaci wpływu na kondycję psychiczną bohatera. Im stabilniejszy jest Pierce, tym łatwiej mu rozmawiać z ludźmi i wyciągać logiczne wnioski. Im więcej okropieństw pojawia się na jego drodze, tym częściej natrafiamy na zablokowaną kwestię dialogową albo tym szybciej detektyw panikuje w ciasnych pomieszczeniach (tak, w grze trzeba się chować przed zagrożeniem).

Bywa ślicznie i nastrojowo.

Statystyczny Polak już ma odpowiedź na ten dylemat.

I tu docieramy do wspomnianego minusa – jak poważnego, to zależy od nastawienia. Wszystkie te mikrorozgałęzienia mają niewielkie konsekwencje (a w przynajmniej dwóch przypadkach w zasadzie żadne – temat dziwnie się urywa) i prowadzą do wspólnego finału, gdzie do podjęcia jest ostateczna decyzja. Domyślam się, że niektóre zachowania wpływają na liczbę opcji udostępnionych na samym końcu, co może przywodzić na myśl niesławne trójkolorowe rozwiązanie akcji z trylogii Mass Effect albo to, w jaki sposób oszukiwał graczy Vampyr (tu zresztą stan rozgrywki też nadpisuje się za każdym razem i nie można sprawdzić innej drogi bez przejścia gry na nowo).

Ten element gameplayu nosi znamiona budżetowych niedostatków – widać, że autorzy chcieli wycisnąć z tego coś więcej, ale zabrakło pieniędzy lub czasu. Gra jest jednak na tyle miła, że udostępnia punkt zapisu na minutę przed końcem zabawy i nic nie stoi na przeszkodzie, by szybko zobaczyć pozostałe możliwe finały (swoją drogą, jeden z nich wygląda na preferowany przez twórców, bo dzieje się w nim dużo więcej).

Call of Cthulhu

Call of Cthulhu

PC PlayStation Xbox Nintendo

Data wydania: 30 października 2018

Informacje o Grze
7.3

GRYOnline

7.2

Gracze

7.9

Steam

OCEŃ
Oceny

Easy Rider

Call of Cthulhu należy do typu produkcji, które nie utrudniają graczowi życia. Mimo cudownie zawiesistej, mrocznej atmosfery granie w ten tytuł nikomu nie przysporzy zmartwień. Zagadki nie są skomplikowane, eksploracja wymaga tylko czasu i spostrzegawczości, kilka sekwencji, w których trzeba unikać zagrożenia, okazuje się łatwych do zaliczenia i ogólne wrażenie jest takie jak w przypadku wielu współczesnych chodzonych przygodówek – tu nie da się przegrać. Jeśli oczekujecie prawdziwego wyzwania, trafiliście pod niewłaściwy adres.

Recenzja gry Call of Cthulhu – czy horror Lovecrafta straszy? - ilustracja #1

GRA FABULARNA

W 1981 roku Chaosium Publishing wydało podręcznik do „papierowej” gry RPG zatytułowanej Zew Cthulhu. Twórcy sugerowali, żeby rozgrywkę umiejscowić w 1890, 1920 lub 1990 roku. W Polsce pozycja ta została wydana przez firmę Mag i zdobyła pewną popularność w fandomie, a nawet doczekała się własnej stałej rubryki w czasopiśmie „Magia i Miecz”.

Podobnie rzecz ma się ze strachem. Call of Cthulhu teoretycznie jest horrorem, ale w grze przestraszyłem się tylko raz (co ciekawe, udało się to jednemu z zaledwie dwóch obecnych tu jump scare’ów). Niekoniecznie trzeba to traktować jako wadę, bowiem ekipa Cyanide wykreowała na tyle sugestywny klimat, że nikt nie nazwie tej pozycji nijaką czy zbyt delikatną. Wpływ mitycznego bóstwa na wydarzenia na wyspie Darkwater jest nie do przecenienia, choć ewidentnie najbardziej boi się go sam Pierce.

Sejf schowany za obrazem – nieśmiertelna klasyka.

Malowniczy obszar portu Darkwater zachęca do odwiedzin.

Recenzja gry Call of Cthulhu – czy horror Lovecrafta straszy? - ilustracja #4

CTHULHU

Pradawne bóstwo stworzone przez H. P. Lovecrafta. Jeden z Wielkich Przedwiecznych. Stwór ten leży uśpiony na dnie Pacyfiku, w pradawnym mieście R’lyeh, i czeka na odpowiednie ustawienie gwiazd, by się obudzić i na nowo rządzić światem. W obecnym stanie Cthulhu potrafi wpływać na umysły śpiących ludzi. Imię bóstwa wymawia się zazwyczaj „ktulu”, ale – jak pisał sam Lovecraft – jego prawdziwe brzmienie jest niemożliwe do wypowiedzenia dla ludzi.

Oczy szeroko zamknięte

W kwestii tego, jak się w to gra, jak to wygląda i jak brzmi, też jest dwojako. Z jednej strony, Call of Cthulhu pochwalić może się bardzo ładnymi wnętrzami, pełnymi różnych detali i nastrojowo oświetlonymi. Modele postaci też są w większości estetyczne, a aktorzy wcielający się w swoje role odwalili kawał wyśmienitej roboty (głównemu bohaterowi głosu użycza zresztą Anthony Howell, który kilka miesięcy temu czarował graczy jako doktor Jonathan Reid we wspominanym już Vampyrze). Muzyka jest odpowiednio posępna, elementy interfejsu estetyczne, czytelne i klimatyczne. Na tym bardzo pozytywnym tle potwornie źle wypada lip-sync i mimika – tutaj efekt pracy deweloperów przypomina to, co widzieliśmy w 2003 roku w Legacy of Kain: Defiance. Tam robiło to wrażenie, ale od tamtego czasu standardy się zmieniły.

Różnorodność miejscówek – wysoka.

Różnie bywa także z ogólnie pojętą stabilnością. W trakcie gry w Call of Cthulhu trzykrotnie trafiłem na błąd blokujący możliwość wybrania jakiejkolwiek kwestii dialogowej – pomogło tylko wczytanie ostatniego punktu kontrolnego, które to punkty na szczęście występują wystarczająco często. Napędzający grę Unreal Engine miewał problemy z doczytywaniem tekstur w wysokiej jakości podczas oglądania przedmiotów w ekwipunku, obiektom też zdarzało się przez siebie przenikać. Ostatnim wymagającym wzmianki technicznym minusem są potknięcia w polskiej kinowej wersji językowej – a to w napisach mężczyzna zostaje określony rodzajem żeńskim, a to słowo jest źle odmienione, a to nazwisko ma niepotrzebny apostrof. Drobiazgi, ale zauważalne.

Bywa ślicznie i nastrojowo.

Zew Cthulhu

Call of Cthulhu jeszcze przed premierą wzbudzało we mnie skojarzenia z dwukrotnie przywołanym w tym tekście Vampyrem. I jedna, i druga pozycja to mroczna gra z ambicjami tworzona przez studio z nieco za małym potencjałem. Produkcje te mają wiele wspólnego (między innymi wydawcę), ale podczas gdy Vampyr przejechał się na zbyt pięknych obietnicach i zbyt dużym rozmiarze gry, tak Cthulhu się opamiętał i na szczęście zawiesił sobie poprzeczkę nieco niżej. Zabawa wprawdzie jest liniowa, a wybory nie mają wielkiego znaczenia, jednak dzięki sprawnemu żonglowaniu dostępnymi elementami i rozsądnemu czasowi potrzebnemu na poznanie całej opowieści robi naprawdę dobre wrażenie.

Każdy zdobyty przedmiot można obejrzeć, ale nie do końca wiadomo, po co...

Call of Cthulhu nie wykorzystuje w pełni potencjału drzemiącego w napędzającej go technologii, ale całkiem nieźle czerpie z literackiego dziedzictwa. Wszystko to, co ostatecznie zostało w grze zawarte, sprawiło, że bawiłem się dobrze, kibicowałem Edwardowi podczas jego szalonego dochodzenia i nawet jeśli nie byłem w stanie nie zauważyć pewnych gameplayowych skrótów, generalnie uważam, że produkcja studia Cyanide zasługuje na Waszą uwagę. Tym większą, jeśli lubicie wszystkie Amnesie czy inne Ethany Cartery i chcielibyście stanąć twarzą w twarz z niewypowiedzianym terrorem. Mgah’ehye ahagl ah n’ghft!

O AUTORZE

Dobrze napisaną, treściwą historię cenię sobie bardziej niż otwarte światy i dziesiątki godzin grania. Mroczne zakątki świata z 2005 roku przeszedłem do połowy – straciłem zainteresowanie, gdy gra zamieniła się w strzelankę. Tegoroczne Call of Cthulhu zapewniło mi (według Steama) 500 minut bardzo solidnej zabawy w nienagannie posępnej atmosferze. Grałem na komputerze z procesorem i5-3470, kartą graficzną Radeon RX460 2 GB i 8 GB RAM-u – gra na wysokich ustawieniach w rozdzielczości Full HD przez większość czasu działała z szybkością ponad 50 FPS-ów, z okazjonalnymi spadkami do 30.

ZASTRZEŻENIE

Kopię gry Call of Cthulhu otrzymaliśmy bezpłatnie od polskiego wydawcy, firmy CDP.

Podobało się?

63

7.5
dobra

Call of Cthulhu

Call of Cthulhu potyka się w kilku miejscach (technologia i rozgrywka momentami wypadają słabo), ale wyśmienita atmosfera, dobra historia i kilka świetnych pomysłów wyprowadziło ten tytuł na prostą. Bawiłem się dobrze i kibicowałem Edwardowi podczas jego szalonego dochodzenia – jeśli czujecie zew, to nie wahajcie się.

Call of Cthulhu

Recenzujący:
Platforma:
PC Windows PC Windows
Data recenzji:
30 października 2018

Komentarze czytelników

Dodaj komentarz
Forum Gry Przygodowe
2018-11-02
21:22

pieterkov Senator

pieterkov

1. Drobne błędy w tekście widoczne na screenach:
https://imgur.com/a/JPpSiWi
2. Armia klonów – od samego początku nadziewamy się na dwie takie same postacie stojące obok siebie. Element szaleństwa? :D
https://imgur.com/a/AqivSDO
3. Gra momentami sprawia wrażenie niekompletnej np. wchodzimy do baru i niby jest scena splunięcia nam pod nogi ale brakuje dźwięku splunięcia i chlapnięcia, a sama animacja jest za szybka i nawet nie zauważamy co się stało, jakby scena była niedokończona, nie bardzo wiadomo co pokazuje kamera, tylko jakaś plama na podłodze sprawiła, że doszedłem do wniosku, że najwidoczniej miała być to scena splunięcia nam pod nogi.
4. Niektóre dialogi są jakby dziurawe. Np. rozmawiamy z barmanem o nalaniu drinka a potem ni z gruszki ni z pietruszki wybierając opcję „zapytaj o X” bohater rzuca „co możesz mi o niej powiedzieć” i barman odpowiada pomimo tego, że nie wie o kogo w ogóle pytamy bo nie wspominaliśmy o tym nic wcześniej w rozmowie.
Albo wtrącenie o długach jakiejś postaci które wykonujemy pomimo tego, że o tych długach nie wiemy – widocznie pominęliśmy jakąś wskazówkę, ale jako gracz jesteśmy confused.
Albo zaczynamy rozmowę z nowo spotkanym policjantem i rozmowa „kim są ci ludzie którzy pytają o to miejsce?” mimo, że policjant nie wspominał o żadnych ludziach ani nikogo nie widzieliśmy.
Albo w dialogu pada „to nagroda za to, że jesteś moim informatorem” mimo, że wybraliśmy inną ścieżkę i nie jesteśmy informatorem.
Albo bohater jest zdziwiony, że NPC pojawił się pomóc i ogólnie cały dialog jakby było to zaskoczeniem, mimo, że wcześniej zgodziliśmy się na pomoc – widocznie gracz miał nie prosić o pomoc.
Prawdopodobnie gra przewidziała że wybiorę jakąś inną opcję dialogową wcześniej lub będę miał jakiegoś skilla i przed tym miał być jakiś inny dialog wynikający z wybrania innej opcji – ale cóż, twórcy nie rozpisali tych dialogów zbyt dobrze.
5. Na i5 + gtx1070 miałem dropy do 45fps (w jednym miejscu nawet 28fps) w full hd. Normalnie 60-180 a nawet 200fps.
6. Dziennik czasem nie pasuje do rzeczywistości. Przykładowo wchodzimy do magazynu a w dzienniku pojawia się informacja, że weszliśmy do tunelu i że coś złapało nas za nogę - pomimo tego, że w rzeczywistości zwyczajnie weszliśmy drzwiami. Myślałem, że może dziennik wyprzedza zdarzenia, ale nawet po wyjściu z magazynu (również drzwiami) scena z dziennika się nie odgrywa bo była to po prostu inna droga do magazynu (swoją drogą nawet nie wiem jak ją odkryć, bo drogę przez tunel sobie skreśliłem łamiąc korbę przy otwieraniu kraty, okazało się, że złożyłem znalezione przedmioty w złej kolejności).
Wielokrotnie dziennik nie wyświetla następnego celu i nie wiemy co mamy robić, szczególnie jak przegapiliśmy jedną z linijek dialogu, a dziennik uparcie jest pusty.
7. I tutaj dochodzimy właśnie do „może miałem za mało siły” – gra nie informuje która cecha będzie testowana po wciśnięciu przycisku interakcji i nie mamy możliwości powtórzenia interakcji. Ja np. podszedłem do drzwi żeby klasycznie pociągnąć za klamkę a okazało się, że bohater chciał otworzyć je wytrychem. Próba nieudana, bo miałem za mały skill, ale miałem kilka zapasowych punktów doświadczenia i gdybym wiedział, że będę teraz testowany na otwieranie zamków to awansowałbym w to.
8. Kamera w cutscenach czasem świruje, np. z każdą kwestią dialogową coraz bardziej odjeżdża w bok aż w końcu pokazuje ścianę zamiast postaci.
9. „Zagadki logiczne” polegające na znalezieniu klucza, zębatki itp. to najgorszy element gry. Z lampą nic nie widać bo cały obraz jest prześwietlony a z zapalniczką trzeba dosłownie wejść na przedmiot żeby móc podjąć z nim interakcję – podnieść go. Często sprowadza się to do chodzenia w kółko ciemnego pokoju z zapalniczką przez 5 minut aż łaskawie znajdziemy zagubiony przedmiot. Dobrze, że gra chociaż daje znać, że już znaleźliśmy wszystko. Szczególnie zmęczył mnie etap w szpitalu psychiatrycznym gdzie trzeba było się skradać, szukać kluczy, latać w te i we wte, a czasem uciekać biegiem. Gra nie mówi zbyt dokładnie co robić i wiele rzeczy trzeba zgadywać samemu – fajne, ale czasem mogłaby nieco bardziej poprowadzić za rączkę.
10. Wszyscy recenzenci twierdzą, że jest inaczej ale umiejętności bohatera zdają się do niczego nie służyć. Czasem mamy np. pomnik i interakcja z nim opisana jest jako okultyzm, ale nie wiadomo czy mając niższy poziom umiejętności nie moglibyśmy podjąć tej interakcji i co ona w ogóle daje poza prostym komentarzem bohatera który nic nie zmienia w fabule ani gameplayu. To samo w dialogach – mamy dodatkowe opcje wymagające x poziomu ale nic one nie zmieniają poza jednym/dwoma zdaniami komentarza, reszta konwersacji leci tak samo.
11. Im dalej w las tym bardziej rozgrywka męczy – ucieczka przed potworem, zabawa w doktora, ganianie po szpitalu z lampą i wypalanie glifów na ścianach – zagadki te nie dostarczają żadnej frajdy, a jedynie męczą, w dodatku nie zapewniając graczowi żadnej pomocy jak przejść dany etap.
Fabuła też jest taka sobie, głównie przez swoje zagmatwanie tłumaczone cthulhu. W praktyce gracz nudzi się gdy kolejny raz jego poziom okazuje się mniej lub bardziej realną marą senną i po paru godzinach gry już w ogóle nie wiadomo co jest naszym celem, po co to robimy i kto właściwie jest głównym bohaterem oraz głównym złym. Fabuła zdaje się mieć kilka wątków z czego żaden z nich nie jest jakoś szczególnie interesujący.
Ogólnie już po 1/3 gry byłem śmiertelnie znudzony i kolejne sesje z grą były bardziej torturą niż przyjemnością. Skończyłem grę bardzo mocno na siłę.
12. Mimika twarzy nie istnieje. W recenzjach wspomina się tylko o niektórych NPC a dla mnie wszyscy npc przypominają Pinokia. Wykonują jakieś losowe animacje machania rękami i ruszania ustami ale nie ma to nic wspólnego z kwestiami.
13. Zakończenia rozczarowują w tym sensie, że to jedynie kilka minut filmiku i nie wynikają z gry, a decyzji podjętej na końcu. Niby jest ich 4 i trzeba je odblokować decyzjami, ale ja po swoim zakończeniu po prostu obejrzałem resztę na yt. Gra moim zdaniem nie ma żadnej replayability bo nie czuję, że cokolwiek pominąłem złym doborem skilli – co najwyżej parę zbędnych, krótkich kwestii dialogowych. Btw. w dialogach wkurza mnie, że nie wiadomo które wybory popchną dialog dalej, a które są jedynie dopytywaniem o szczegóły.
Sam finał to scena z potencjałem (epicka wręcz - nad brzegiem oceanu), ale zniszczona przez wymęczenie gracza parę godzin przed i zbędne dialogi w trakcie finału – nadal nie wiemy dokąd i po co właściwie zmierzamy, mimo, że npce rozmawiają o tym jakby było to oczywiste. Potem już tylko z radością oglądamy filmik i usuwamy grę.

Żaden z tych błędów nie jest istotny ale nie jest to prawie perfekcyjna gra na 9. Ot taka solidna 6, czy 7 za klimat. Ciut lepiej od vampyra, ale liczne niedopracowania są widoczne podobnie jak tam. Coś ciągle pchało mnie do przodu, żeby grę przejść, ale wielokrotnie była to droga przez mękę.

Komentarz: pieterkov
2018-11-04
23:52

zanonimizowany767782 Senator

W porównaniu do DCOTE lepsza czy gorsza?

Komentarz: zanonimizowany767782
2018-11-05
14:50

Snufkin_ Chorąży

Grę ukończyłem wczoraj. Klimat jest gęsty a historia w grze jest ciekawie przedstawiona.
Co prawda ja troszkę inaczej to widziałem ale nie jest źle.
Grafika znośna (nie to jest najważniejsze w tego typu grze), udźwiękowienie bardzo dobre.
Błędów poważnych raczej nie spotkałem jedynie kilka błędów w tłumaczeniu.
I tak - jesteśmy prowadzeni za rączkę. Gra liniowa ale w przygotówce to nie jest minus.
Mamy kilka etapów skradankowych, jeden etap strzelania.
Plus za cztery zakończenia.
Jak dla mnie największym minusem był brak zagadek w których trzeba trochę pomyśleć. Nie licząc jednej z sejfem.
Jest niby system przydzielania punktów do umiejętności jednak jeśli chodzi o ilość dróg jakie ten system otwiera w grze to nie jest tego dużo. Ot inaczej poprowadzony dialog albo wybór czy otworzymy jakieś przejście wytrychem czy znajdziemy klucz.
Bardzo przyjemna przygodówka nie wymagająca główkowania z ciekawą historią i Lovecraftowskim klimatem. Gra na 2-3 wieczory.
Dużo osób porównuje ją do DCOTE. Nie wiem czy jest sens. Jeśli już robimy takie porównania to mimo wszystko DCOTE stawiam wyżej ale nie wiem czy nie jest to po prostu z sentymentu ;) W DCOTE ostatni raz grałem kilka lat temu.

Komentarz: Snufkin_
2018-11-05
15:46

verify Generał

Lepsza, czy gorsza od DCTOE? Na pewno inna. W moim prywatnym rankingu starsza produkcja stoi troszkę wyżej, ale w tę nowa warto też zagrać. Pomimo niedoróbek ma świetny klimat.

Komentarz: verify
2018-11-07
16:57

margrabina Pretorianin

na gram w plusach dopracowane spolszczenie, na gry-online potknięcia w polskiej wersji językowej. I komu wierzyć?

Komentarz: margrabina

GRYOnline.pl:

Facebook GRYOnline.pl Instagram GRYOnline.pl X GRYOnline.pl Discord GRYOnline.pl TikTok GRYOnline.pl Podcast GRYOnline.pl WhatsApp GRYOnline.pl LinkedIn GRYOnline.pl Forum GRYOnline.pl

tvgry.pl:

YouTube tvgry.pl TikTok tvgry.pl Instagram tvgry.pl Discord tvgry.pl Facebook tvgry.pl