Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać

Ghost of a Tale Recenzja gry

Recenzja gry 20 marca 2018, 14:45

autor: DM

Strzelam i jeżdżę – wirtualnie i w realu. Później o tym piszę – krytycznie lub z zachwytem.

Recenzja gry Ghost of a Tale – przeurocze pasmo frustracji

Ghost of a Tale to przeurocza opowieść z fantastycznymi bohaterami, w której jednak da się odczuć brak fachowca od tworzenia gier, przez co pełna wad rozgrywka nie idzie w parze ze świetną historią.

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

ZALETY:
  1. świetnie wykreowani, przekonujący bohaterowie;
  2. fabuła oraz spójny, pełen głębi świat gry;
  3. wygląd i animacje postaci;
  4. początkowo mechaniki rozgrywki wydają się całkiem ciekawe...
WADY:
  1. ...ale później skradanie robi się albo niepotrzebne, albo jest go za dużo...
  2. ...z uwagi na zbyt mały świat gry dla tak sporej liczby monotonnych, zbędnych questów;
  3. brak wielu ważnych efektów dźwiękowych;
  4. nieistotny rozwój RPG;
  5. muzyka pojawia się zdecydowanie zbyt rzadko – a to przecież gra o minstrelu;
  6. sporadyczne błędy w grafice i konstrukcji map.

Abstrahując od stereotypowego strachu przed myszami, taki mały, kucający gryzoń, trzymający w łapkach kawałek sera, stanowi całkiem pocieszny i sympatyczny widok. Jeśli jednak ten słodziak zagnieździ się gdzieś w naszym domku letniskowym, chrobocząc przez całą noc, wygryzając dziury w odzieży i zanieczyszczając spiżarnię – wtedy nie pomoże mu uroczy pyszczek. Gniew i frustracja wezmą górę! Twórcy, a właściwie głównie jeden człowiek – Lionel Gallat – stojący za studiem SeithCG, niezwykle trafnie oddał tę zależność.

Powstająca przez pięć lat (dzięki zrzutce na platformie Indiegogo) gra Ghost of a Tale na początku zachwyca. Czaruje świetnie wykreowanymi postaciami, dialogami, fabułą, bajkowym uniwersum z bogatą historią i przez kilka pierwszych godzin sprawia wrażenie naprawdę urzekającej produkcji. Z czasem jednak zaczynają wychodzić na wierzch nie do końca przemyślane mechaniki rozgrywki, które ciągnąc się przez dobre, o wiele za długie, 20 godzin potrzebnych do ukończenia gry, potrafią nieźle zmęczyć i doprowadzić do szewskiej pasji. Ghost of a Tale to jedna z tych pozycji, którą przechodzi się z nosem w poradniku – chyba że jest się uzbrojonym w anielską wręcz cierpliwość.

Recenzja gry Ghost of a Tale – przeurocze pasmo frustracji - ilustracja #1
Pociesznego gryzonia Tilo nie można nie polubić!
Recenzja gry Ghost of a Tale – przeurocze pasmo frustracji - ilustracja #2

Stojący za projektem Lionel Gallat to były animator z Dreamworks i Universal Studios, pracujący przy takich kinowych przebojach, jak Książę Egiptu, Droga do Eldorado czy Rybki z ferajny. Tworząc Ghost of a Tale, inspirował się dziełami z gatunku dark fantasy – filmami Ciemny kryształ i Tajemnica izby oraz grą Dark Souls, ale pocieszne, antropomorficzne zwierzaki to przede wszystkim wpływ disnejowskiego Robin Hooda i serii książek dziecięcego fantasy – Redwall.

Recenzja gry Ghost of a Tale – przeurocze pasmo frustracji - ilustracja #3
Świat gry i jej bohaterowie to ogromne zalety Ghost of a Tale.

Gdzie szczury śpią, tam Tilo harcuje

Gra opowiada historię myszki Tilo – minstrela z bajkowej krainy, którego poznajemy w więzieniu twierdzy zajmowanej przez zakute w zbroje szczury. Jak można przypuszczać, droga na wolność szybko staje otworem, a naszym celem jest odnalezienie zaginionej żony Meery. Po drodze jednak pojawiają się zupełnie inne kwestie związane z mieszkającymi w zamczysku szczurami, dawnymi dziejami całej krainy i kilkoma zabawnymi bohaterami pobocznymi – zakutą w dyby żabą piratem czy parą złodziejskich myszy: Gusto i Fatale.

Ci świetnie wykreowani bohaterowie oraz świat, w jakim żyją, to zdecydowanie największe zalety gry. Ich cudaczny wygląd i kapitalne animacje są jak z produkcji stojącej o trzy klasy wyżej. Tilo od razu kupuje nas swoją miną, strojami i tym, jak w chwili bezczynności drapie się po czterech literach. Autentycznie przejmujemy się jego smutkiem i pragniemy, by w końcu spotkał się z Meerą. Poważny Silas, choć jest szczurem, budzi szacunek, a jego losy współczucie. Stara kucharka z kolei jest jak dobra babcia racząca nas smakołykami. Czuć tutaj rękę profesjonalnego animatora i kogoś, kto ma za sobą doświadczenie przy hollywoodzkich przebojach.

Recenzja gry Ghost of a Tale – przeurocze pasmo frustracji - ilustracja #4
Zakuty w ciężką zbroję Tilo to inspiracja Dark Souls - dzięki takiemu przebraniu jednak świat gry stoi otworem.

RPG bez rozwoju, skradanka bez skradania

Ten filmowy dryg z pewnością wystarczyłby do stworzenia świetnej gry przygodowej, ale Ghost of a Tale miało ambicję być skradanką RPG i to wyszło już, niestety, tylko tak sobie. Działania mechanizmów RPG w ogóle tu nie czuć, natomiast ze skradanki szybko robi się „dreptanka” i symulator szukania igły w stogu siana. Choć zdobywamy jakieś nowe zdolności, a pasek zdrowia powiększa się wraz z rosnącym levelem postaci, podczas rozgrywki zdaje się to nie mieć znaczenia. Mój Tilo był dokładnie tak samo mocarny w pierwszej godzinie, jak i w piętnastej.

Recenzja gry Ghost of a Tale – przeurocze pasmo frustracji - ilustracja #5
Poszukiwanie przedmiotów zaprowadzi nas w kilka rożnych scenerii.
Recenzja gry Ghost of a Tale – przeurocze pasmo frustracji - ilustracja #6
W grze brakuje mówionych dialogów, a nawet wielu efektów dźwiękowych - jest za to sporo czytania po angielsku.

Statystyki RPG wydają się tu tym bardziej niepotrzebne, gdyż Tilo z założenia ma być bezbronną myszą, która wśród większych szczurów i tak nie ma szans, dlatego jego atutami są spryt i zręczność. Tutaj na arenę wkracza warstwa skradankowa, która na początku jest jeszcze nawet ciekawa i zabawna. Używamy patyków i butelek, by zmylić lub ogłuszyć strażników, przemykamy chyłkiem lub chowamy się w beczkach czy szafach.

Istotną rolę w rozgrywce pełnią jednak stroje różnych postaci, niczym w serii Hitman, i kiedy w pewnym momencie zdobywamy zbroję szczura, skradanie nagle staje się zbędne, bo strażnicy zaczynają uważać nas za swojego kamrata. Wygodne przebranie za wroga daje jednak tylko chwilową przewagę i poczucie mocy, gdyż szybko orientujemy się, jaka jest cena za jego noszenie. Tilo, i tak już średni sprinter, w ciężkiej zbroi może się poruszać wyłącznie z prędkością kulawego żółwia. Do wyboru jest więc albo bardzo powolne skradanie się połączone z paniczną ucieczką i obiciem pyszczka raz po raz, albo bardzo uciążliwe dreptanie lub miks tych dwóch strategii, czyli ciągłe zmienianie kostiumów.

Recenzja gry The Bard's Tale 4 – staroszkolne RPG wraca do łask
Recenzja gry The Bard's Tale 4 – staroszkolne RPG wraca do łask

Recenzja gry

Na kontynuację popularnej w latach osiemdziesiątych ubiegłego wieku serii elektronicznych erpegów musieliśmy czekać do schyłku lat dwudziestych wieku następnego. Czy w ogóle warto zawracać sobie dzisiaj głowę The Bard’s Tale IV: Barrows Deep?

Recenzja gry World of Warcraft: Battle for Azeroth – cudów nie ma, ale i tak może być
Recenzja gry World of Warcraft: Battle for Azeroth – cudów nie ma, ale i tak może być

Recenzja gry

Król MMORPG po raz kolejny w swojej długiej historii sprawdza, czy jego panowanie jest zagrożone. Wychodzi z tej potyczki z podniesioną głową, chociaż nie bez szkód. Najnowszy dodatek jest bowiem dobry. Ale tylko dobry.

Recenzja gry Graveyard Keeper – cmentarne Stardew Valley
Recenzja gry Graveyard Keeper – cmentarne Stardew Valley

Recenzja gry

Marzyliście kiedyś o zostaniu grabarzem? Pewnie nie, ale nie znaczy to, że nie warto wypróbować tego nietypowego fachu - zwłaszcza, gdy można to zrobić w dość zwariowanej otoczce nietypowego świata fantasy.

Komentarze Czytelników

Dodaj swój komentarz
Wszystkie Komentarze
20.03.2018 15:50
Sttarki
2
Koryfeusz

Super recenzja ;)

Tylko mała uwaga:

,,pracujący przy takich kinowych przebojach, jak Książę Egiptu, Droga do Eldorado czy Rybki z ferajny. ,,

Tylko jeden z tych filmów naprawdę odniósł sukces, Droga nie zachwyciła i krytyków i widzów, do tej pory nie wiem czemu, a rybki z ferajny...ech, o tym lepiej zapomnieć szkaradzieństwie xd.

20.03.2018 22:50
3
odpowiedz
lis22
11
Legionista

Wszystkie wymienione wady wynikają z tego, że gra była tworzona, chyba przez jedną osobę i za kasę ze zbiórki?

Brak muzyki jest chyba celowy, bo gra stawia spory nacisk na skradankę i fajnie słychać te odgłosy mysich łapek i innych dźwięków tła, co zwiększa imersję. Świat gry nie jest duży (znowu, patrz wyżej) ale mi jeszcze nie udało się opuścić zamku i nie uważam, żeby questy były niepotrzebne i jakieś szczególnie gorsze, niż w innych grach.

21.03.2018 08:56
odpowiedz
Voltaxman
7
Legionista

Moss zdecydowanie lepszy na PSVR

21.03.2018 09:15
3
odpowiedz
6 odpowiedzi
DanuelX
77
Kopalny

Podstawowym błędem było zaklasyfikowanie GoT jako action RPG - bo ani to action i ani ty RPG. Rozwój postaci zwiększa jedynie jego HP i staminę (zunifikowane w jeden pasek - co jak dla mnie jest świetnym posunięciem), a action to o tyle o ile gry skradankowe mają jakiś action.
Samo skradanie jak dla mnie NIGDY nie przestaje być ok - ale do tego trzeba być graczem który lubi ten element w grach. Wystarczy trochę cierpliwości i zapamiętanie gdzie przeciwnicy stoją i jak chodzą. Po pewnym czasie człowiek wpada w rytm i pogryzając pestki przebiega niezauważony przez lokacje będące w przeszłości wyzwaniem.

No ale na sam koniec największa bzdura z którą nie mogę się zgodzić:
"Ghost of a Tale byłoby niezłą grą, gdyby oferowało duży, otwarty świat"
GoT były grą inną (i gorszą!) niż jest. Jej siła polega na dopracowanym ręcznie (RĘCZNIE a nie z debilnego generatora jak to teraz odbywa się w grach AA) świecie.
Warownia i jej okolice są zaprojektowane tak by gracz poznawał rozkład pomieszczeń i ukłdał je sobie w głowie. Odblokowywanie kolejnych ukrytych skrótów tylko pogłębia uczucie, że mysz zaczyna być u siebie i tak naprawdę panuje nad sytuacją. Przypomina to trochę uczucie z Thiefa w którym poziomy są tak zrobione, że gracz pamięta je przez lata. Wolę mały świetnie zaprojektowany obszar niż kontynent RNG.

21.03.2018 09:36
DM
144
AFO Neptune

GRYOnline.plTeam

No i mógłby być taki mały, ale kurczę nie na 20 godzin :)
Rozwój daje jeszcze różne wykrywanie pułapek itp co się w ogólnie nie przydaje, stamina zwiększa sprint może o ułamek sekundy - nie jest to wyczuwalne, tak samo jak lżejszy armor od kowala. Skoro zmian nie czuć, to po co je aplikować do gry? Te 5 dni biegania dla Gusto i Fatal, by nam odblokowywali głupoty można było wykorzystać na inny świetny wątek fabularny

Poza tym po co sobie układać w głowie pomieszczenia jak szef gangu Olsena przed skokiem, skoro i tak większość misji potem polega na współpracy ze szczurami i gadaniu z nimi ciągle, a w dalszych lokacjach prawie w ogóle nie ma strażników? :) Sztuka dla sztuki? :) Bo błędy w projektowaniu na pewno!

post wyedytowany przez DM 2018-03-21 09:43:12
21.03.2018 09:52
DanuelX
77
Kopalny

Dlatego jak dla mnie to gra z elementami cRPG. Można by tutaj sporo zmienić i ulepszyć. Skille poza "czerwoną mgłą" to bardziej pasywki które są i tyle co można o nich powiedzieć.
Co do drugiej połowy gry - no niby można cały czas biegać w zbroi dla rekruta - ale jak dla mnie to właśnie było uciążliwe - wolałem polegać na sprincie w lżejszym stroju niż na powolnym truchcie. Mimo wszystko cały projekt warowni jak dla mnie jest tak świetnie wykonany, że przypomina mi obszary z gothica w którym organicznie pamięta się co gdzie jest (no może poza obszarem wybrzeża który po prostu jest).
To zdecydowanie nie jest gra dla każdego - to bardziej action-adventure w starym stylu sierry (takie hero quest z myszami)

21.03.2018 10:14
7
SpecShadow
60
Silence of the LAMs

"Ghost of a Tale byłoby niezłą grą, gdyby oferowało duży, otwarty świat"
Serio nie zbrzydło wam to?
Dawno nie grałem w grę z dobrze zaprojektowanymi ręcznie lokacjami i za to twórcy wielki szacunek bo zna się na rzeczy a wy jeszcze chcecie męczyć się z jedną z największych zaraz gier XXI wieku (zaraz po craftingu, generowanych poziomach czy skalowaniu poziomu)?

22.03.2018 08:57
1
Vroo
92
Konsul

@ DM

No i mógłby być taki mały, ale kurczę nie na 20 godzin :)

Czy każda gra robiona w dzisiejszych czasach musi być na siłę wydłużana? 20 godzin to mało?? Przecież masz dziesiątki innych sandboksów, w których przez 70 godzin biegasz za plakatami, skrzynkami, listami i innym śmieciem. Nie rozumiem ludzi.
Zaraz wyjdzie Far Cry 5 i będzie: "ojojojojojoj, znowu to samo!"
A jak wychodzi coś mniejszego i świeższego to jest: "ojojojojoj, chce otwartego świata na milion godzin i tony znajdziek!"

22.03.2018 09:05
DM
144
AFO Neptune

GRYOnline.plTeam

Czy każda gra robiona w dzisiejszych czasach musi być na siłę wydłużana? 20 godzin to mało??

nic nie zrozumiałeś ;) 20 godzin to 500 za dużo jak na taką rozgrywkę. 6 max 8 byłoby w sam raz. GoTT właśnie jest na siłę wydłużane

post wyedytowany przez DM 2018-03-22 09:05:52
24.03.2018 18:36
Dharxen
30
Generał

Asasyny i inne badziewia AAA z otwartym światem też są sztucznie wydłużane, ale o tym już oczywiście nie wspominacie...

21.03.2018 10:43
odpowiedz
1 odpowiedź
lis22
11
Legionista

Wystarczy ściągnąć samą zbroję, żeby móc się szybciej poruszać i wkładać ją tylko tam, gdzie są szczury :P
Gra jest wymagająca, zwłaszcza dla osoby nieznającej angielskiego i muszę przyznać, że na razie utknąłem i nie wiem, co mam zrobić dalej. Trochę za dużo jest tych kluczy i nie wiadomo, gdzie ich szukać i prawdą jest to, ze pojawiają się one znikąd, np. po udanym dialogu. Szkoda też, że świat gry jest tak mały (można by zrobić z tego fajną grę RPG z większą ilością zwierząt, przy zachowaniu ich skali, może wzorem francuskiego komiksu "L'Épée d'Ardenois" / "Miecz Ardeńczyka") ale wszystkie wady bledną przy tym, że jest to gra robiona przez jedną osobę i bez wsparcia wielkiego studia. Może jeśli zainteresuje się nią jakiś poważny wydawca i większe studio, będzie szansa na rozwój? Mimo wszystko, mniejsza skala to zaleta, nie wada.

22.03.2018 13:46
Placek89
102
GameAddict

Jak się dobierze do tego "poważny" wydawca i większe studio to oryginalny twórca dostanie tabliczkę "konsultanta" i będzie tylko ładnie wyglądał na napisach końcowych a ostatecznie dostaniemy pusty ogromny świat z identycznymi lokacjami, masą nic nie dających znajdziek i powtarzalnymi questami. No i nie zapominajmy o możliwości kupna kluczy do drzwi, tak żebyśmy przypadkiem za bardzo się nie namęczyli przy ich szukaniu :P.

PS. Gra mi się bardzo podobała. Serio jedna z najciekawszych gier jakie ostatnio grałem. A to, że Tilo sobie pomału tuptał mi nie przeszkadzało. Mało tego nawet bez zbroi specjalnie chodziłem pomału by podziwiać szczegóły otoczenia.

22.03.2018 11:12
odpowiedz
4 odpowiedzi
Jango Kane
22
Konsul

cRPG na 20 godzin, zamkniętym małym światem i nie liczącymi się statystykami to jak gra wyścigowa gdzie ścigamy się jednym rodzajem samochodów na kilku, nawet nieźle dopracowanych trasach - na chwilę może się spodobać, ale po kilku wieczorach z grą odinstalujemy ją bez żalu.

22.03.2018 11:23
1
DanuelX
77
Kopalny

No tak lepszy Skajrim - gdzie można jeździć wieloma samochodami (niestety wszystkie takie same) po trasie składającej się z jednej prostej na 300 godzin jazdy.

22.03.2018 20:37
Jango Kane
22
Konsul

Przecież to właśnie w korytarzówkach poruszasz się po jednej z góry wyznaczonej prostej.
W sandboxach to ty ustalasz kierunek zabawy a reszta zależy od twojej fantazji / modów.

22.03.2018 21:21
DanuelX
77
Kopalny

I co z tego że możesz iść gdzie chcesz - jeśli i tak wszędzie jest to samo?

23.03.2018 17:13
Jango Kane
22
Konsul

A co dokładnie jest to samo w Skyrim czy Wiedźminie? Jest cała masa przepięknie wykonanych lokacji i cała masa arcyciekawych sytuacji i questów pobocznych. Rozwój postaci też jest fajny, zwłaszcza po wgraniu odpowiednich modów i na najwyższych stopniach trudności. Za kilka lat będą wychodziły tylko sandboxy, a już dzisiaj developerzy dzielą się na tych którzy umieją je robić i na tych którzy tego nie potrafią.

22.03.2018 14:24
odpowiedz
1 odpowiedź
lis22
11
Legionista

Placek89, To nie musi być "Skyrim", tylko coś większego, bardziej rozbudowanego (np. więcej elementów RPG, walka, więcej gatunków zwierząt, itp.) i gra mogłaby się powiększać stopniowo. Szacun dla twórcy gry, że mu się chciało ale w takim trybie, kontynuacje (o ile w ogóle) dostaniemy za kolejne 6,8 lat i będzie ona tak samo mała, jak obecna gra. Mimo wszystko, robienie gry w pojedynkę to wielki trud, który nie zawsze się opłaci. Ja dodam, że od kiedy posiadam tę grę (sierpień 2016) próbuję wyjść poza twierdzę i oprócz ogrodu to mi się jeszcze nie udało i pewną wadą jest to, że lokacja jest tak mała i nie można swobodnie podróżować po całej wyspie.

22.03.2018 14:39
Placek89
102
GameAddict

Mój komentarz miał mieć raczej wydźwięk żartobliwy. Osobiście też chciałbym zobaczyć kontynuację przygód Tilo. Może coś w stylu pierwszego Fable tylko oczywiście na dzisiejsze czasy. Gdyby dać w pełni otwarty świat obawiałbym się jakości pojedyńczych lokacji czy pomieszczeń. Patrząc na dzisiejsze trendy może podzielenie gry na epizody z mocno dopracowanymi lokacjami jak w nowym HITMANie byłoby ciekawym pomysłem. Pojedynczy epizod wielkości Ghost of a Tale xD Pomarzyć można.

post wyedytowany przez Placek89 2018-03-22 14:40:02
22.03.2018 19:16
odpowiedz
lis22
11
Legionista

Może coś a la pierwszy "Wiedźmin", gdzie mamy podział na akty i gdzie trzeba wykonać misje fabularne, aby przenieść się dalej?

Ogólnie, ta gra dwie rzeczy robi świetnie: daje poczucie skali wielkości pomiędzy gatunkami zwierząt oraz poczucie ciężaru, lekkości bohatera.

24.03.2018 18:28
3
odpowiedz
Wolfwood
32
Centurion
9.0

Beznadziejna recenzja pisana przez osobę o zbyt niskiej inteligencji. Nic dziwnego, że gra się autorowi dłużyła i musiał korzystać z solucji innych graczy.

Dodaj swój komentarz
Wszystkie Komentarze