Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Pillars of Eternity: The White March Part I Recenzja gry

Recenzja gry 25 sierpnia 2015, 14:00

autor: Grzegorz Bobrek

Recenzja dodatku The White March - Part 1 do gry Pillars of Eternity

Pillars of Eternity to jedna z najlepszych gier RPG ostatnich lat, w kapitalny sposób odświeżające klasykę gatunku. Pierwszy z planowanych dodatków do tej produkcji nie pozostawia wątpliwości, że studio Obsidian jest w wysokiej formie.

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

PLUSY:
  • dobrze przemyślane kilkanaście godzin zabawy;
  • intrygujący główny wątek;
  • lokacje wypełnione po brzegi zadaniami, tajemnicami i skarbami;
  • bardziej rozwinięta koncepcja fragmentów „paragrafowych”;
  • dużo zawartości dla najmocniej dopakowanych drużyn.
MINUSY:
  • nie do końca jasna forma dodatku – czym będzie White March - Part 2?

Krasnoludy są w modzie

Ledwie tydzień minął od premiery Zstąpienia, dodatku do Dragon Age: Inkwizycji, a znów przychodzi nam badać pradawne ruiny tej mocno stąpającej po ziemi rasy. W przeciwieństwie jednak do Zstąpienia tym razem otrzymujemy rozszerzenie przez duże R – pierwsza część White March do Pillars of Eternity jest bowiem dodatkiem niemal idealnym. Wprowadzającym nie tylko nowe zadania i wyzwania dla drużyn na wysokich poziomach, ale też rozwijającym w sposób przemyślany podstawową wersję gry o nowe elementy i mechaniki.

Ta walka jest z góry przegrana... Najemnicy na Urwiskach Cragholdt to prawdziwe wyzwanie.

Dostęp do zawartości dodatku otrzymujemy już w II akcie głównego wątku fabularnego. W ten sposób niemal natychmiast po przejęciu władzy nad Caed Nua możemy wyruszyć w kierunku Białej Marchii, górskiego pasma, pod którym garstka desperatów założyła miejscowość o swojskiej nazwie Krzepa (tak, polskie tłumaczenie nadal prezentuje bardzo wysoki poziom). Niestety, wioska czasy wątpliwej świetności ma już za sobą. Ekonomicznie ledwo zipie, młodzi wyjeżdżają w szeroki świat, szukając lepszych perspektyw (skąd my to znamy?), a do tego bandy ogrów poczynają sobie coraz śmielej i nękają mieszkańców na mniej lub bardziej wyszukane sposoby. W ostateczności osadnicy postanawiają uchwycić się brzytwy i kuszą awanturników nagrodą za ponowne otwarcie wrót Baterii Durgana, starożytnej krasnoludzkiej twierdzy, znanej z wysokiej jakości przetapianej stali. Szkopuł w tym, że wrota te od 200 lat stoją zamknięte na amen, a zagadka wymarcia mieszkańców Baterii nadal nie została rozwiązana. Główny wątek dodatku dotyka mniej ambitnych tematów niż fabuła podstawki, jednak jest w tym niepowtarzalny urok. Mamy tu w końcu klasyczny przypadek RPG. Oto zapadła mieścina z dziesiątkami mniejszych i większych problemów, której powierzchowna sielskość skrywa stare konflikty i jątrzące się rany. Ta formuła nigdy się znudzi, szczególnie jeśli podana jest w tak konkretnej i przemyślanej formie jak tutaj.

Wioska Krzepa ma sporo problemów. Czy drużyna rozwikła wszystkie zagadki?

Pierwsza część Białej Marchii została bowiem zaprojektowana w bardzo inteligentny sposób. Czeka nas sporo dungeon crawlingu – krasnoludzka twierdza zobowiązuje – ale nie ominą nas też spacery na świeżym powietrzu. Otrzymujemy niby tylko trzy nowe lokacje (i miejscowość), jednak rejony pozamiejskie są tu większe niż w podstawce i gęściej zapełnione aktywnościami. Nie ma tu jednego zbędnego questa, każdy z nich w jakiś sposób służy ekspozycji historii regionu, charakteru jego mieszkańców, a do tego napisany jest na tyle dobrze, że z czystej ciekawości wszystkie wątki aż chce się prześledzić do końca. Scenarzyści odwalili kawał dobrej roboty przy projektowaniu nie tylko głównej osi wydarzeń, ale też krótkich spotkań i miniquestów. Od podstawki nic się w tym względzie nie zmieniło – w szpaltach tekstu kryje się świetnie pomyślany świat i masa charakterystycznych postaci.

Śnieżne lokacje są miłą odskocznią po równinach Jelenioborza.

Jeśli już o tekście mowa, to do gustu bardzo przypadła mi decyzja o poszerzeniu w dodatku sekcji niczym z gier paragrafowych. Te oferowane przez White March są zdecydowanie bardziej skomplikowane niż w podstawce, a do tego występują w większym natężeniu. Przy jednym takim wydarzeniu testowałem różne postacie i zostałem pozytywnie zaskoczony liczbą opcji i alternatywnych rozwiązań. I tak – silna postać mogła po prostu usunąć płonącą kłodę z drogi, podczas gdy czarodziej w tym momencie skorzystałby z jednego ze swoich lodowych zaklęć. Cieszy też kilka alternatywnych decyzji obecnych w ramach głównego wątku rozszerzenia. Twórcy przed premierą podkreślali, że żaden z wyborów z części pierwszej dodatku nie wpłynie na wydarzenia w kolejnym odcinku, ale byłoby to kuriozalne niedopatrzenie. Wiele sytuacji aż prosi się o niespodziewane konsekwencje. Oby Obsidian potrafił wycofać się z tych nieciekawych planów i wykorzystać potencjał drzemiący w decyzjach podejmowanych w ramach głównych i pobocznych zadań.

Niejedna drużyna jednak weźmie nogi za pas po przybyciu do tej targanej śnieżycami krainy. Biała Marchia oferuje wyzwania, z którymi poradzą sobie jedynie dobrze przygotowane grupy śmiałków. Przy wysokim stopniu trudności moja kompania na 8 poziomie doświadczenia zbierała regularne cięgi – przeciwności napotykamy tutaj niemal co krok. Nie dość, że twórcy przygotowali kilka nowych typów potworów, to w obrębie Białej Marchii grasują niezwykle groźne bandy najemników i fanatyków religijnych, a w jednej jaskini leże wymościł sobie nieskromnych rozmiarów smoczek. Na tego ostatniego skubańca jeszcze nie znalazłem sposobu...

Drużyna w White March dozbrojona po zęby. W dodatku na wysokim stopniu trudności trzeba mieć się ciągle na baczności.

Obsidian mocno pogubił się podczas dzielenia dodatku na dwie części. Projektanci nie chcą zrazić do siebie odbiorców, którzy mogą zarzucić im sztuczne przepoławianie rozszerzenia, stąd podjęli dość dziwaczną decyzję o niepowiązaniu ściśle obu odcinków ze sobą, o czym dowiedzieliśmy się na ostatnich targach gamescom. Zgodnie z planem, gracz mógłby kupić jedynie drugą część Białej Marchii i „nie stracić nic z przygody”. Sami przyznacie, że brzmi to absurdalnie. Przecież do czasu wyjścia drugiego odcinka każdy fan „Pillarsów” pierwsze przygody w Krzepie będzie mieć dawno za sobą... Poza tym samo zakończenie White March – Part 1 wskazuje na coś kompletnie innego, no i dla klarowności oba dodatki mogły zostać nazwane kompletnie inaczej... I bądź tu mądry!

W tych opałach White March nie pozostawia nas oczywiście bez nowych narzędzi. Po pierwsze, do zdobycia mamy teraz dwa poziomy doświadczenia więcej, co podnosi limit do 14. Po drugie, w zakamarkach Białej Marchii odnajdziemy nowy typ potężnych reliktów, których pełny potencjał odblokujemy dopiero po „przypisaniu” przedmiotu do jednej postaci, a następnie spełnieniu kolejnych stawianych przed nią wymogów. Na sam koniec zostali dwaj nowi towarzysze reprezentujący klasy mnicha i łotra. Nie mniejsze znaczenie mają zmiany w mechanice, wprowadzone w ramach łatki 2.0, która – swoją drogą – dotyczy także „gołej” wersji podstawowej.

Niech mapa nowej krainy nie wprowadzi was w błąd. Te kilka lokacji ma naprawdę masę zawartości.

Z jednej strony wyraźnie poprawiono sztuczną inteligencję przeciwników, co przeważnie oznacza słabe wieści dla drużynowego kapłana i maga. Wrogowie znacznie częściej biorą na cel właśnie nasze postacie wsparcia i nie dają się w prosty sposób związać walką wręcz. Stąd większa rola umiejętności spowalniających, unieruchamiających i przyzywających potwory, które przy dobrych wiatrach skupią na sobie uwagę oponentów. Z drugiej – skradanie się wreszcie działa jak należy. Od tej pory każdy z bohaterów kryje się „osobno” – wykrycie jednego niezręcznego paladyna nie oznacza, że zwinny łotr również opuści osłonę mroku. Takie rozwiązanie stanowi duże ułatwienie dla gracza – można stopniowo i delikatnie „uruchamiać” kolejne grupy przeciwników, do czego najlepiej nadaje się zwierzak łowcy, i tym samym rozdzielać ich na łatwiejsze do pokonania partie.

Jakby tego wszystkiego było mało, samo Jelenioborze również doczekało się nowej lokacji. Urwiska Cragholdt to poboczne zadanie, w którym mierzymy się ze świetnie przygotowaną zgrają najemników. Tutaj każde starcie wymaga mocnego mikrozarządzania i wystawia na próbę nawet dopakowane drużyny.

W miarę postępów w Białej Marchii odblokujemy dostęp do nowej formy ulepszeń przedmiotów.

Tym samym Biała Marchia stanowi nie tylko więcej „tego samego”, to także rozwinięcie jakościowe – treść dodatku stoi na wysokim poziomie, oferuje inny klimat niż dramatyczny pościg z podstawki, a nowe potwory i zadania rzucą wyzwanie nawet weteranom. Pillars of Eternity jako takie było produkcją rewelacyjną, zaś rozszerzenie podnosi tę poprzeczkę jeszcze wyżej.

Nie da się ukryć, że pierwszy odcinek White March przerósł moje oczekiwania nawet względem tego, czego spodziewałbym się po dodatku do mojego ulubionego RPG ostatnich lat. Biała Marchia oczywiście nie przekona tych, którym Pillars of Eternity nie przypadło do gustu, jednak dla fanów podstawki wyprawa w zasypane śniegiem rejony to praktycznie wycieczka obowiązkowa.

Recenzja dodatku The White March - Part 1 do gry Pillars of Eternity
Recenzja dodatku The White March - Part 1 do gry Pillars of Eternity

Recenzja gry

Pillars of Eternity to jedna z najlepszych gier RPG ostatnich lat, w kapitalny sposób odświeżające klasykę gatunku. Pierwszy z planowanych dodatków do tej produkcji nie pozostawia wątpliwości, że studio Obsidian jest w wysokiej formie.

Recenzja gry Stellar Blade - piękna i bestie
Recenzja gry Stellar Blade - piękna i bestie

Recenzja gry

Stellar Blade to dzieło ewidentnie stworzone z pasji, stanowiące ucztę dla oczu i uszu, serwujące niezłą fabułę oraz wyposażone w angażujący system walki, który jednak nie stanie kością w gardle osobom szukającym po prostu dobrej rozrywki.

Recenzja gry Broken Roads - to nie zastąpi ani Fallouta, ani Disco Elysium
Recenzja gry Broken Roads - to nie zastąpi ani Fallouta, ani Disco Elysium

Recenzja gry

Broken Roads miało zjednoczyć pod swoim sztandarem wielbicieli Disco Elysium, Tormenta i pierwszych Falloutów. Założenie było karkołomne, ale nigdy bym nie pomyślał, że ciągnięcie trzech erpegowych srok za ogon może pójść aż tak kiepsko.