Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 17 lipca 2002, 11:53

autor: Piotr Stasiak

Strzelanina z Polski rodem - wywiad z twórcami „Painkillera”

O kulisach powstawania najnowszej, tworzonej w Polsce strzelaniny FPS -„Painkillera”, inspiracjach i rynku gier w Polsce i na świecie rozmawiamy z Adrianem Chmielarzem, szefem zespołu People Can Fly.

Już za kilkanaście miesięcy będziemy mogli chwycić za obrzyn i wyruszyć w komputerowy świat z misją oczyszczenia go z zombiaków i innych piekielnych potworów. Jeśli obietnice zostaną dotrzymane, najnowsza powstająca w Polsce strzelanina FPS będzie mogła konkurować z najlepszymi. O kulisach powstawania „Painkillera”, inspiracjach i rynku gier w Polsce i na świecie rozmawiamy z Adrianem Chmielarzem, szefem zespołu People Can Fly.

Muszę się przyznać, że odwiedzanie miejsc, w których pracują twórcy gier, sprawia mi zawsze wyjątkową frajdę. Być może to przez specyficzne uczucie mrowienia w żołądku (nie, nie jest to wczorajsza pizza). Być może to ta atmosfera, która towarzyszy programistycznym jaskiniom na całym świecie. Wszystko jedno, czy odwiedzamy Remedy w Finlandii, Lionhead Studios pod Londynem, czy Illusion Softworks za naszą południową granicą. Najlepsze gry powstają najczęściej w domach na obrzeżach dużych miast, gdzie jest słonecznie, cicho i ćwierkają ptaszki. Od wszystkich podobnych domów w okolicy odróżniają je jedynie szczelnie zasłonięte rolety i żaluzje, które zatrzymują niepożądane światło słoneczne, zanim zdąży odbić się w monitorze głównego grafika.

Wewnątrz tego cichego domostwa wita cię zawsze przyjemny chłód, miarowe stukanie w klawisze i stłumione odgłosy sampli, które dobiegają zza drzwi dźwiękowca. Zawsze musisz poczekać na szefa, który właśnie rozmawia z wydawcą zza oceanu. Na pocieszenie dostajesz za to kawę, podaną na podkładce ze starej płyty CD. Tych płyt wala się zresztą dookoła multum, podobnie jak butelek po coli, paczek po monitorach, pudełek od pizzy, tysięcy dokumentów i wydruków, setek niepotrzebnych gadżetów reklamowych. Potem prowadzą cię przez wąskie przejścia i kręte korytarze, aż wreszcie możesz zobaczyć na monitorze coś, w co za rok być może będą grać wszyscy. Wtedy uczucie mrowienia w żołądku wzmaga się.

Nie inaczej jest również w przypadku siedziby grupy People Can Fly na warszawskich Jelonkach. Przejście przez mroczną klatkę schodową siłą rzeczy wzmaga twoją czujność. Gdy zauważasz czającą się w półmroku postać odruchowo sięgasz do kabury, ale na szczęście to tylko stary tekturowy stand reklamowy. Gdzieś wyżej złowieszczo skrzypią drzwi i pojawia się linia światła. Już nie ma wątpliwości – tutaj robi się strzelaninę osadzoną w klimatach klasycznych horrorów. Potem jest oczywiście kawa, pudła po sprzęcie, przelotne spojrzenia ludzi pracujących przy komputerach, wędrówka po korytarzach, na których końcu czeka herszt bandy.

Adrian Chmielarz to jeden z najbardziej płodnych twórców gier w Polsce. Założył jedno z pierwszych studiów developerskich z prawdziwego zdarzenia (Metropolis). Jego nazwisko przewinęło się na liście płac gier różnych gatunków. Są tam przygodówki („Tajemnica Statuetki”, „Teenagent”, „Książę i Tchórz”), strzelanka („Katharsis”), gry z pogranicza strategii i RPG („Reflux”, „Starmageddon”, „Gorky 17”). Teraz na czele nowego zespołu - People Can Fly - Adrian projektuje strzelaninę FPS, której osią będzie „sprzątanie” świata. Esencją zaś – czysta akcja.

Gra powstaje już prawie rok i wreszcie osiągnęła stadium, w którym jako jedni z pierwszych na świecie możemy ją zobaczyć. Podczas gdy kawa stygnie na zużytym złoty krążku, Adrian pokazuje na ekranie pierwsze concept arty i pokazowe projekty poziomów. Kamera powoli krąży po opuszczonym gotyckim opactwie na skalistej wysepce. Pełno jest w nim tajnych przejść i ciemnych zaułków. „Gdy umieścimy tu zombiaki, zrobi się naprawdę gorąco” – mówi twórca gry. Po chwili pokazuje szkice potworów i wtedy właśnie jego wzrok zaczyna błądzić gdzieś w otchłaniach zerojedynkowych przestrzeni. To znak, że jak każdy porządny twórca, zaczyna snuć swoją wizję. To moment, w którym można zacząć zadawać pytania.

GRYOnline: Na jednej z polskich grup dyskusyjnych ktoś zasugerował, że tytuł „Painkiller” brzmi prawie tak jak „Payne-killer”, a stąd już niedaleko do sugestii, że gra będzie lepsza od „Max Payne”. Czy rzeczywiście postanowiliście w tak przewrotny sposób zatytułować swą grę, czy też pochodzenia nazwy należy poszukiwać gdzie indziej?

Adrian Chmielarz: To akurat na francuskim forum dyskusyjnym się zdarzyło. Jak to przeczytałem, mało nie spadłem z krzesła. Oczywiście nie mamy zbyt wiele wspólnego z M.P., i tytuł gry wymyślałem pod wpływem zupełnie innych inspiracji. Fakt, że tytuł Max Payne wyraźnie bawi się słowem "Pain", ale ta maniera nadawania bohaterom przerysowanych imion jest mi obca (w amerykańskich filmach często zły bohater nazywa się "Black", itd.).

"Painkiller" wydał mi się efektownym tytułem, bo łączy dwa mocne słowa: "pain" (ból) i "killer" (zabójca). Dla amerykańców brzmi on nieco łagodniej, bo "painkiller" to ogólnie środek przeciwbólowy, ale mimo wszystko nadal gdzieś tam konotacje z bólem i dekapitacją istnieją, czego najlepszym dowodem kawałek Judas Priest o tytule właśnie "Painkiller".

A poza tym, nazwa wydała nam się zabawna, bo nasz bohater w pewnym sensie przynosi ulgę demonom, uwalniając ich od cierpień istnienia. Stąd m.in. tagline na naszej stronie, czyli "Zastanawiałeś się kiedyś, czy nieumarli czują ból, gdy ich zabijasz?".

GOL: Jakie są ulubione gry w które gracie w tej chwili? Czy czerpiecie z nich jakieś inspiracje do swego projektu?

AC: Jak mawia mój guru Yu Suzuki, inspiracje czerpać można ze wszystkiego: od motylka na łące przez książkę czy film, po produkt konkurencji. Stosuję się wiernie do tej zasady, dodając nasz typowo polski akcent, a więc metodę na leniuszka: "czytaj i oglądaj ile się da, a we łbie ci się to samo przemieli". Znaczna większość ludu w firmie to gracze, i spektrum jest szerokie: od "Morrowinda" po nieśmiertelnego "QuakeWorlda". Na dole w piwnicy mamy centrum rozrywki i tam ostatnio zarzynamy "Dead or Alive 3" (Xbox) i "Gran Turismo 3" (PS2). Ja osobiście dzielę wolny czas między "QW" a "Final Fantasy X".

GOL: „Painkiller” będzie pierwszoosobową strzelaniną, a więc reprezentantem jednego z najbardziej lubianych i „silnie obsadzonych” gatunków. W zeszłym roku mieliśmy takich gier co najmniej 20, z tego kilka naprawdę świetnych. Z pewnością zdajesz sobie sprawę, że aby wyróżnić się w tłumie, gra FPS musi mieć teraz to coś... Co takiego będzie miał „Painkiller”?

AC: Problem z "to coś" jest taki, że jest to coś niedefiniowalnego, albo przynajmniej trudnego do ujarzmienia słowem. Czy gra ma "to coś", czy nie ma, okazuje się przeważnie po jej ukazaniu się – a ilość ślinotoku propagandowego, jakim mógłbym spróbować teraz wytoczyć, nie jest w stanie wzruszyć większości graczy, którzy zdanie wolą wyrobić sobie sami.

Natomiast jest kilka rzeczy, które wydają mi się unikalne. Raz: tematyka. Większość shooterów to albo real-simy o terrorystach czy drugiej wojnie światowej, albo czyste s-f (Halo, Unreal, itd.). U nas jest horror, demony, zombie, itd. Dwa: ogólna jakość gry, od engine'u, włącznie z fizyką Havoka, po grafikę. Był mały pokaz na E3 i ci, którzy w nim uczestniczyli twierdzą, że takiej jakości grafiki jeszcze nie widzieli – miło się nam zrobiło i trzeba było zmieniać pieluszki. Wreszcie trzy: kilka rozwiązań gameplay'owych, nie tyle może oryginalnych, co bardzo rzadko stosowanych, zwłaszcza w FPS-ach, czyli np. fakt, iż za każde 100 zabitych przeciwników w naszego bohatera wciela się demon Samael i na ekranie robi się czerwono od – ekhem – "ektoplazmy".

GOL: A propos wojennych real simów. Gatunek FPS zaczął ostatnio podążać różnymi ścieżkami. Powstają strzelanki z zacięciem realistycznym („MOHAA”), z elementami taktyki („Ghost Recon”), skupiające się na akcji („Serious Sam”), przeznaczone wyłącznie do gry sieciowej. Jak wyważacie te elementy w swoim projekcie?

AC: "Painkiller" to gra akcji, i na tym się skupiamy. Równamy z ziemią wszelkie rzeczy, które mogą spowalniać gameplay. Dlatego nie ma snajperki, bo trzeba się zatrzymać, zrobić zooma, strzelić, odzoomować. Nie ma też klękania, czołgania i tak dalej. Proszę mnie źle nie zrozumieć: ja nie mówię, że snajperka to zła rzecz. Ja nawet powiem, że to fajna rzecz, a miliony fanów Counter-Strike'a na całym świecie złącza się sercami. Po prostu nie pasuje do naszej gry i tyle. Robimy co innego. Wiem, że najłatwiej się szufladkuje, i najprościej jest rzucić tytułami gier, do których "PK" będzie najbardziej podobny. W porządku. Jest to "Serious Sam" albo "Doom I/II". Bardziej pierwszy, ze względu na jego mroczną atmosferę.

GOL: Co sądzisz o poglądzie, że im bardziej gra realistyczna, tym bardziej potrafi wciągnąć gracza?

AC: Nie dosłyszałem pytania, bo zagłuszył je gromki śmiech fanów "Tetrisa".

GOL: W rozmowach wielokrotnie wspominałeś że lubisz gry z rozwiniętym tłem fabularnym. Jak postulat „czystej akcji” ma się do rozwiniętej historii? Jak to będzie wyglądało w waszej grze?

AC: Weźmy dla przykładu film "Prawdziwe kłamstwa" z Arnoldem. Nikt nie ma wątpliwości, że jest to film akcji, ale też każdy przyzna, że fabuła nie była banalnie banalna czy nieistotna. U nas stosujemy prosty podział: level to domena gracza, filmy między levelami to nasza dziedzina. Kiedy gracz bawi się w danym poziomie, nie przeszkadzamy, niech gra jak chce, wolność dla każdego. Kiedy poziom się kończy, popychamy fabułę do przodu zgodnie z własną wizją, którą oczywiście staramy się uczynić efektowną i atrakcyjną.

Efektowność i atrakcyjność to w dzisiejszych czasach wizytówka gry na zewnątrz. Ludzie z People Can Fly dobrze to rozumieją. Adrian pokazuje mi elementy poziomów, po których można już wędrować. Projekty architektoniczne robią świetne wrażenie – bardzo klimatyczne, z dużą ilością detali i graficznych smaczków. Te same poziomy oglądane w wersji „siatkowej” dają pewne wyobrażenie o liczbie wielokątów, jednocześnie wyświetlanych na ekranie. Umieszczony w rogu ekranu roboczy licznik pokazuje wielocyfrowe wyniki.

GOL: Większość technologii wykorzystywanej w „Painkiller” to napisany od zera własny engine 3D. Dlaczego prawie zrezygnowaliście z zakupu licencji? W czym wasz engine będzie lepszy od konkurencji?

AC: W momencie, kiedy zaczynaliśmy projekt, jedynym enginem, który naprawdę miażdżył, był Unreal Warfare. A nie robimy na nim, bo nas na niego nie stać. Jest cholernie drogi i mogą sobie na niego pozwolić tylko najbogatsi. Ale paradoksalnie nie ma tego złego, co by na dobre nie wyszło. Dzięki robieniu własnego engine'u skupiamy się tylko na tym, czego naprawdę potrzebujemy, dzięki czemu oszczędzamy moc procesora. A później tę oszczędność zużywamy np. na nadprogramowe efekty specjalne.

Ja widzę, co nasz engine potrafi, i mam nadzieję, że trochę szczęk poopada pod koniec roku, kiedy wydamy demo. Ale przyznam szczerze i nieobowiązkowo, że marzy mi się taki abstrakcyjny pozornie projekt, w którym – już jako obrzydliwie bogaty i uznany developer – będziemy mogli sobie pozwolić na totalnie ignorowanie kwestii technicznych. Czy ktoś się pytał japońskich developerów jak zrobili motion blura w "Metal Gear Solid" (efekt w grze, gdy postać porusza się tak szybko, że aż smugę za sobą zostawia)? Albo jak pojechali cell shadera w "Zeldzie GC” (cell shader – komiksowe cieniowanie, podkreślanie konturów - cos jak nowe bajki Disneya)? Albo kogo obchodzi, na jakiej maszynie do pisania tworzy Stephen King? No, ale to osobny, długi temat, więc na razie tylko tyle sobie poprzeżywam.

GOL: Czy nie obawiasz się, że pisanie własnego engine pochłonie zbyt dużo czasu i mocy przerobowych zespołu? 3D Realms dysponuje milionowymi budżetami, licencjami na technologie, a wciąż nie może skończyć „Duke Nukem Forever”...

AC: ...a Chorwaci zrobili Serious Sama w 2 lata i całkiem fajna gra im wyszła. Duke to już faktycznie legenda w światku, a że mało wieści z obozu dociera, trudno mi się konkretnie ustosunkować. Ale fakt faktem, zarządzenie projektem „gry komputerowe” to ciągle terra incognita. Jeśli Peter Molyneux spóźnia się rok z Black & White, a Hideo Kojima musi ściągać 40 osób z innych projektów, aby wykończyć Metal Gear Solid na czas to oznacza, że wciąż nie ma złotego sposobu na wyrobienie się z terminami. My na razie opóźnień nie mamy i mam nadzieję, że tak zostanie.

W tym momencie do pokoju wkracza młody człowiek i zaprasza na prezentację skończonej właśnie animacji przeciwnika. Przenosimy się do pokoju grafików, aby na ekranie zobaczyć finezyjne upadki ubitego truposza. To przypomina mi sceny znane z „MOHAA” i „Red Faction”, gdzie trup ścielił się gęsto wbrew prawom fizyki – pionowo na schodach, z połową ciała „w ścianie”. W „Painkiller” ten problem się nie pojawi.

GOL: Opowiedz więcej o fizycznym engine Havok. Jakie efekty pozwala osiągnąć i co daje graczom?

AC: To jest zupełnie nowa jakość w grach. Havok będzie m.in. w "Half Life 2", zresztą, w dziesiątkach innych gier. Małą próbkę zastosowań engine'ów fizyki widać w Unreal Tournamencie 2003, gdzie ciała zabitych realistycznie obijają się o otoczenie. Ale to tylko czubek góry lodowej. W skrócie rzecz biorąc, środowisko gracza staje się o wiele bardziej interaktywne niż do tej pory. Dzięki temu ma on większa kontrolę nad akcją, jak również silniejsze poczucie realnego uczestnictwa w oferowanym mu świecie.

GOL: Czy możesz przedstawić uzbrojenie, którym „sprzątał” będzie Painkiller?

AC: Tu niestety na razie tajemnica. Ale nie da się ukryć faktu, że dwurura czy rakietnica nie są naszemu bohaterowi obce.

GOL: Jaka jest koncepcja budowy poziomów? Czy możesz podać przykłady scenerii?

AC: Staramy się, by zarówno bronie, jak i poziomy były realistyczne. Jak zamek, to taki, który można zwiedzić gdzieś w Europie. Przykładowe lokacje to opuszczone więzienie, jaskinie z podziemną świątynią, opactwo na wyspie, itd.

GOL: Czy „Painkiller” będzie przyjazny MODom?

AC: Owszem, ale trzeba pamiętać o tym, że modderom będzie coraz trudniej – z jakąkolwiek grą. Poziom gier nieustannie wzrasta, i trzeba włożyć o wiele więcej pracy, by zainteresować innych graczy swoim dziełem. Dla przykładu: cały poziom w Quake'u ma kilka tysięcy trójkątów. W "Painkillerze" kilka tysięcy ma jedna z kolumn sali tronowej.

Gdy rozmawiamy, pokój programistów nagle pustoszeje. Wszyscy rozchodzą się w poszukiwaniu obiadu. Adrian rozpiera się wygodnie na fotelu. Otwieramy okno aby wpuścić wreszcie trochę światła. W półmroku wydobywa się leżąca w rogu pomieszczenia sterta sprzętu – zalana kawą klawiatura, myszka, stara obudowa. Ta krótka przerwa to szansa porozmawiania o zespole...

GOL: Kim są ludzie z którym stworzyłeś People Can Fly? Ile osób liczy zespół? Skąd się wzięli i czy pracowałeś z nimi już wcześniej?

AC: PCF to 18 osób, z 5 osobami pracowałem już wcześniej, choćby z Andrzejem Poznańskim – szefem grafików od poziomów – przy Katharsis czy Michałem Kosieradzkim – szefem grafików od postaci – przy Gorky 17. Większość ludzi to jednak osoby nowe, pozyskane do firmy bez specjalnie sensacyjnego przebiegu tejże operacji, ale za to charakteryzujące się jedną wspólną cechą: okiełznanym talentem.

GOL: People Can Fly to trzeci team developerski, którym dowodzisz. Jak oceniasz swoją drużynę w stosunku do poprzednich, z którymi pracowałeś?

AC: Generalnie uważam, że teksty typu "to najlepszy team, z którym kiedykolwiek pracowałem" zcukrzają mi herbatę, ale co ja poradzę, kiedy faktycznie jeszcze z tak dobrym teamem jeszcze nie miałem przyjemności tworzyć gry. Nawet najsłabsze ogniwa są twarde jak Roman Bratny, i nic dziwnego, że "Painkiller" to pierwszy projekt, którym udało nam się otworzyć tak wiele drzwi.

GOL: Jesteś jednym z najbardziej znanych twórców gier w Polsce. Twoje nazwisko przewinęło się przez 8 tytułów gier, kilka z nich wydane zostało na Zachodzie. Czy możesz opowiedzieć co nieco, jak wygląda sytuacja polskich developerów? Czy opłaca się robić gry w Polsce?

AC: W Polsce firmy robiące gry można policzyć na palcach obu rąk, jak widać nie jest to imponująca ilość. Zgodnie z prawami statystyki część z nich ma potencjał, a część nie. Kilka polskich produkcji jest znanych na świecie, np. "Earth 2150", ale jeszcze nigdy nie udało nam się wykreować tak potężnego hitu jak np. Czechom z "Hidden & Dangerous". Stoi więc przed nami wszystkimi wyzwanie, zobaczymy, komu uda się pierwszemu. Bo że jest to tylko kwestia czasu. nie mam wątpliwości. Złośliwi twierdzą, że skoro w Polsce nie można zebrać 11 facetów umiejętnie odbijających stopą skórzany worek, to co dopiero zebrać team zdolny stworzyć przebojowy produkt rozrywkowy, ja jednak myślę, że już niedługo zmienią zdanie.

GOL: W jaki sposób od czasów Metropolis zmieniła się sytuacja na rynku gier na świecie i w Polsce?

AC: Projekty są większe, a gracze bardziej wymagający. I dobrze. Rynek dojrzewa i już właściwie uznaje się za go mainstreamowy. Poprawiła się atmosfera biznesowa wokół gier jako dziedziny rozrywki, dzięki oczywiście takim siłom napędowym jak nowoczesne konsole. Wydaje się, że jest dobrze, a będzie jeszcze lepiej, choć są i głosy ostrzegające, jak np. wypowiedź szefa Nintendo, w której stwierdził, że jego firma zmniejsza ilość gier na rzecz polepszenia ich jakości, bo "generalnie gry są nudne i do dupy".

A w Polsce? Niewiele. Piractwo jak było, tak jest. Gonią stadionowców, zapominając, że coraz więcej ludzi ma szybkie łącze – jestem przekonany, że połowa Polski rżnęła w Warcrafta III na 2 tygodnie przed premierą. Z innej beczki: Xbox obecny w Europie od pół roku, a u nas tylko z przemytu. Jak widać, optymistą nie jestem. Ale jaka gospodarka, taki rynek gier, te rzeczy są ze sobą nierozerwalnie związane, dużo bardziej niż piractwo czy narodowa mentalność.

GOL: Jakie szanse na wydanie własnej gry mają młodzi ludzie, którzy mają pomysły ale nie mają całego zaplecza technicznego i sprzętowego? Czy możesz podać kilka rad, w jaki sposób mogą zaistnieć?

AC: Sukces najbardziej zależy od tego, czy dany osobnik jest w stanie oddzielić ziarno od plew, czy nie. Oglądałem amerykańską edycję "Idola" i padło tam z ust jurora piękne zdanie: "zadziwia mnie, że im mniej ludzie mają talentu, tym bardziej się sadzą i upierają przy tym, że są dobrzy". Jeśli więc chcesz zrobić demo i sprzedać grę wydawcy, to musisz być w stanie realnie ocenić, czy gameplay ma sens, czy grafika zrywa hełm, itd. Druga rzecz to właśnie a propos dema. Nie ma dema, nie ma kontraktu. Robi się tu kwadratura koła, tudzież Paragraf 22: nie ma dema, jak nie ma kasy na jego zrobienie, i nie ma kasy, dopóki nie będzie dema. Ci, którzy ten problem rozwiążą, mają duże szanse przystąpienia do wyścigu.

Pokój znów się zaludnia. Wracamy do rzeczywistości. A rzeczywistość dla People Can Fly to teraz „Painkiller”.

GOL: Czy wasza gra ma już wydawcę?

AC: Ma. Na Europę jest to Cryo. Na Stany jest to Dreamcatcher.

GOL: Na koniec żelazne pytania – co jeszcze zostało do zrobienia, kiedy mamy szansę zobaczyć „Painkillera” w akcji i jaki sprzęt musimy kupić, aby grać bez stresów?

AC: Gra powinna się ukazać na przełomie pierwszego i drugiego kwartału 2003. Bez naciągania faktów będzie się miło grało na Athlonie/Pentium 1.5Ghz, 256 MB RAM i GeForce 3.

GOL: Będziemy więc niecierpliwie czekali. Powodzenia i... wysokich lotów.

Painkiller (2004)

Painkiller (2004)