Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać
Publicystyka 22 września 2012, 07:00

autor: Aver

Game Industry Trends 2012 - co nowego w polskiej branży gier?

Już po raz drugi w Warszawie odbyła się konferencja Game Industry Trends, poświęcona polskiej branży gier. Na miejscu nie mogło oczywiście zabraknąć naszego wysłannika - oto jego relacja.

Dane, liczby, statystyki

Prezentacja raportu Game Industry Trends 2012

Zarówno pierwszy, jak i drugi dzień konferencji rozpoczął się od prezentacji części raportu Game Industry Trends 2012, przygotowanego przez NoNoobs.pl we współpracy m.in. z firmą Research NK. Jego pełna treść zostanie udostępniona 28 września. Poszczególne rozdziały poświęcono wynikom statystycznego badania graczy, działaniom marketingowym związanym z branżą, jak na przykład reklamom w grach, produkcjom tworzonym w celach promocyjnych (advergames) czy też tematyce grywalizacji. Publikacja przytoczy serię „case studies”, a także będzie obfitować w opinie i felietony specjalistów z sektora komputerowej rozrywki.

Co do wyników badania graczy – w tym roku zostało ono oparte na odpowiedziach czterokrotnie większej grupy respondentów niż przed rokiem. Organizatorzy uzyskali opinie od około 4 tys. osób, co pozwoliło na dokładniejsze poznanie niektórych trendów i włączenie do badania nowych tematów.

Z raportu wynika, że liczba graczy wzrosła w ciągu roku o zaledwie 2%, co mieści się w granicach błędu statystycznego i oznacza, iż polski rynek jest pod tym względem nasycony. Wciąż największą grupę grających stanowią mężczyźni. Swoją dominację ugruntowali przedstawiciele przedziału wiekowego 25-34 lata (+7%). W porównaniu z 2011 rokiem bardziej znaczącą popularnością cieszą się gry mobilne i na portalach społecznościowych – gra w nie o 35% więcej mężczyzn i 25% więcej kobiet. Jednocześnie coraz więcej czasu dedykujemy grom – o 4% zwiększyła się grupa grających 6-10 godzin tygodniowo, a z 30% do 18% spadła liczba osób poświęcających na ten cel mniej niż jedną godzinę w tygodniu.

Coraz więcej polskich graczy płaci za gry (40% respondentów, o 9% więcej niż przed rokiem). Połowa z nas wciąż preferuje tradycyjne, pudełkowe wydania (spadek o 18% do 50%). Internet dominuje, gdy chodzi o podstawowe źródło informacji o poszczególnych tytułach (zdaniem 83% zapytanych), głównie dzięki wyszukiwarkom i reklamom.

Wraz z rozpowszechnianiem się reklam w grach, uważamy je za coraz bardziej irytujące, choć potrafimy też dostrzec ich pozytywne aspekty (jak na przykład uczynienie gry bardziej realistyczną). Coraz popularniejsze stają się platformy mobilne, gdzie reklamy są wyjątkowo częste – aż 80% respondentów w wieku 15-18 lat odnosi się do urządzeń tego rodzaju pozytywnie. Wraz z wzrastającym wiekiem, liczba ta spada, co nie powinno dziwić. Kobiety preferują na nich grę w tytuły logiczne, zręcznościowe i przygodowe. Mężczyzn przyciągają natomiast wszystkie gatunki, z lekkim wskazaniem na sport i wyścigi.

Na zakończenie warto odnieść się do dwóch ważnych aspektów badania. Po pierwsze, coraz więcej kobiet świadomie gra w różnego rodzaju produkcje, zwłaszcza w serwisach społecznościowych, uważając to za coś pozytywnego (37% kobiet wobec 23% sprzed roku). Po drugie, coraz częściej nie gramy już w pojedynkę (choć nadal na taką opcję decyduje się 69% z nas, stanowi to spadek o 17%), wybierając rozgrywkę w towarzystwie znajomych, zwłaszcza na konsolach.

W raporcie dużo miejsca poświęcono również tematyce grywalizacji. Okazuje się, że wartość tego odłamu sektora komputerowej rozrywki wyniesie w 2012 roku ok. 242 milionów dolarów – dwukrotnie więcej niż w roku ubiegłym! Rośnie też zainteresowanie biznesu tą tematyką – w 2011 roku był on głównym zainteresowanym, gdy chodzi o projekty grywalizacyjne (25%), wyprzedzając branżę rozrywki (18%, o 22% mniej niż rok wcześniej) i środki masowego przekazu (17%).

Sieć, prawo i społeczności

Cloud gaming? Co to, to nie…

Tematyce cloud gamingu poświęcona została prelekcja Mariusza Klamry, prezesa zarządu serwisu GRY-OnLine. Rozpoczął on swoje wystąpienie od zdefiniowania pojęcia „grania w chmurze”, która m.in. pozwala na zabawę w zaawansowane produkcje także na słabszych komputerach. Wyjaśnił pokrótce historię powstawania serwisów oferujących tego rodzaje usługi – od OnLive, założonego w czerwcu 2010 roku, przez Gaikai, zakupiony niedawno przez koncern Sony, aż po świeże przedsięwzięcie firmy Square Enix (sprzed miesiąca). Następnie omówił zalety i wady takiego systemu.