Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Publicystyka

Publicystyka 22 września 2012, 07:00

autor: Grzegorz Ferenc

Game Industry Trends 2012 - co nowego w polskiej branży gier?

Już po raz drugi w Warszawie odbyła się konferencja Game Industry Trends, poświęcona polskiej branży gier. Na miejscu nie mogło oczywiście zabraknąć naszego wysłannika - oto jego relacja.

Spis treści

Prezes Fabryki Gier o multiplatformowości

PLUSY CLOUD GAMINGU:
  • wszystkie zalety cyfrowej dystrybucji;
  • kod gry może być pisany tylko na jedną platformę, a gra będzie dostępna na wszystkich;
  • nowe kanały sprzedaży i biznesowe (płatność za godzinę, za sesję itp.);
  • brak piractwa;
  • natychmiastowy dostęp do gry;
  • brak konieczności inwestowania w sprzęt;
MINUSY CLOUD GAMINGU:
  • brak infrastruktury (opóźnienia w przesyle, koszty, pogarszanie się jakości z racji braku buforowania);
  • brak jednolitego sterowania;
  • problemy prawne (prawa autorskie, konflikty patentowe, licencje);
  • niemożność zakupienia gry na własność;
  • konieczność dopłacania do usługi przez wydawcę (co wynika z niskich opłat i dużych kosztów utrzymania infrastruktury);

Po omówieniu wymienionych punktów prezes zarządu GRY-OnLine stwierdził, że w pewnych przypadkach usługa może odnieść sukces, jak chociażby podczas promowania niektórych gier, kiedy to usługa „gry w chmurze” umożliwia szybki i łatwy dostęp do dema tytułu. Usługa ta może również znaleźć zastosowanie przy korzystaniu z kosztownych aplikacji, gdy chce się używać oprogramowania jedynie od czasu do czasu, lub w przypadku produkcji dla graczy casualowych. Jednak w ostatecznym rozrachunku inwestowanie w tę dziedzinę komputerowej rozrywki jest bardzo ryzykowne i wydaje się na razie nieprzyszłościowe.

Sebastian Barabanow, prezes Fabryki Gier, studia zajmującego się kontraktową produkcją tytułów dla innych firm (jak chociażby Diamond Dash czy Chef Quest), podczas ostatniego wystąpienia pierwszego dnia GIT-u 2012 przedstawił swój punkt widzenia na zmiany zachodzące w grach na platformy sieciowe (przeglądarki, serwisy społecznościowe) i mobilne. Zauważył, że na świecie istnieje 460 mln graczy casualowych, o których deweloperzy muszą się bić, wobec szerokiej oferty innego rodzaju rozrywek (np. filmów).

Aby upewnić się, że inwestycje twórców będą trafione, według prezesa Fabryki Gier najlepszym rozwiązaniem są projekty multiplatformowe. Łączą się z tym pewne trudności, jak choćby konieczność pogodzenia odmiennych technologii, segmentacji rynku czy zmieniających się gustów użytkowników. Z drugiej strony, deweloperzy mają do swojej dyspozycji dużą gamę rozwiązań (przykładowo – frameworki). Autorzy gier muszą dobrze zaplanować swój produkt. Innymi słowy, zdecydować, czy chcą zabiegać o graczy casualowych, postawić na stworzenie społeczności (np. uruchamiając wczesną betę), czy też walczyć o zainteresowanie użytkowników Facebooka.

Przy opracowywaniu gier na wiele platform należy zapewnić odpowiedni balans rozgrywki oraz logistykę. Trzeba też zadać sobie pytania o to, jaki silnik zastosować, rozważyć możliwość synchronizowania stanu gry, prowadzenia dewelopingu natywnego oraz zapewnienia pełnej lokalizacji produktu.

Gry dla nastolatek

Ola Sitarska, która stworzyła grę Fashion Style, opowiedziała uczestnikom GIT-u o specyfice gier dla dziewczyn. Okazuje się, że najważniejszymi elementami tego rodzaju produkcji nie jest rywalizacja, ale przede wszystkim możliwość osiągnięcia popularności. Odbywa się to jednak nie za pośrednictwem poziomów i rankingów, ale raczej dzięki... ciuchom. Z danych przedstawionych przez 20-letnią szefową firmy Fashion Style wynika, że duży wpływ na popularność wspomnianego tytułu przeglądarkowego miało umożliwienie projektowania ubrań grającym w nie dziewczynom.

Według Sitarskiej, projektując tytuły dla dziewczyn w wieku 8-17 lat, należy stawiać na elementy społecznościowe (np. czat), a także pamiętać o trzech rzeczach – sławie, modzie i przyjaciółkach.

Prawo a gry

Przedstawiciele kancelarii Domański Zakrzewski Palinka – Aleksandra Auleytner, Jakub Kubalski i Rafał Kłoczko – zaprezentowali uczestnikom konferencji zagadnienia związane z ochroną danych osobowych w grach, a także kwestie dotyczące ochrony informacji gospodarczych i zawierania umów dystrybucyjnych.

Warto zaznaczyć, że za „dane osobowe” uznaje się wszystkie informacje o wszelkich aspektach życia, włączając w to także odtwarzanie postaci danej osoby w grze. Z tym zagadnieniem związane są także tzw. dane wrażliwe oraz przetwarzanie tego rodzaju informacji. Dla twórców gier problemy na tym polu mogą wyniknąć z wykorzystywania ciasteczek (ang. cookies), oprogramowania służącego ich analizowaniu, a w Polsce choćby dotyczyć zgody na subskrypcję w serwisie społecznościowym Facebook.

W przypadku umów dystrybucyjnych muszą one być zgodne z prawodawstwem o konkurencji Unii Europejskiej i w żadnym przypadku nie mogą się w nich znaleźć zapisy o odgórnie ustalonych cenach sztywnych lub zakaz sprzedaży dla zagranicznych konsumentów.