Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać
Publicystyka 16 lipca 2010, 09:36

autor: Vercetti

Arcania bez tajemnic

Na trzy miesiące przed premierą Arcanii zebraliśmy w pigułce wszystkie istotne szczegóły na temat niemieckiego cRPG. Tajemnice czwartego Gothica stają przed Wami otworem.

Już 12 października do sklepów trafi Arcania: Gothic 4, jedna z największych niewiadomych, jeśli chodzi o nadchodzące produkcje z gatunku RPG. Gra, od której odżegnuje się studio odpowiedzialne za poprzednie odsłony cyklu, Piranha Bytes, a której tworzenie powierzono doświadczonemu zespołowi Spellbound (na koncie m.in. Robin Hood i Desperados), w nadziei, że finalny produkt okaże się przynajmniej tak dobry jak wydany przed rokiem Risen. Mając na uwadze, że Gothic cieszy się w naszym kraju ogromnym zainteresowaniem, postanowiliśmy raz jeszcze podjąć temat Arcanii i zebrać w jednym miejscu najciekawsze informacje o tym niemieckim erpegu. Miłej lektury!

Nowy Bezimienny

Choć nasz bohater znów nie będzie posiadać imienia, daleko mu do Bezimiennego z oryginalnego Gothica – ten zresztą również występuje w Arcanii, ale tym razem odgrywa rolę czarnego charakteru. Tymczasem prowadzony przez nas śmiałek to skromny pastuch, który – poza stadem owiec i drewnianym kijem na plecach – nie posiada niczego, co mógłby zaoferować swej narzeczonej. Na co dzień nowy Bezimienny mieszka w wiejskiej chacie na wyspie Feshyr, otoczony pięknem przyrody i bliskością Morza Południowego. Pewnego razu, ucinając sobie drzemkę pod rozłożystym drzewem, doświadcza proroczych wizji, które na zawsze odmieniają jego życie...

Fabuła

Akcja Arcanii zaczyna się mniej więcej dziesięć lat po wydarzeniach, które przedstawiono w Zmierzchu Bogów, dodatku do gry Gothic 3. Stary Bezimienny został przez ten czas królem i przybrał imię Rhobar III. Jego rządy w Myrtanie – tak jak i cała droga do zdobycia korony – naznaczone były cierpieniem i przemocą wobec nie zawsze winnych istot. To właśnie za sprawą władcy sny naszego podopiecznego, w których ujrzał rychłą zagładę wioski i śmierć swych najbliższych, okazały się prorocze. Rhobar III w towarzystwie swej świty napadł bowiem na Feshyr i brutalnie wymordował wszystkich mieszkańców. Koszmar stał się faktem, a Bezimienny, który w czasie masakry był akurat poza domem, po powrocie do rodzinnej miejscowości zobaczył jedynie martwe ciała i statek wroga, odpływający bez pośpiechu z wyspy.

Wobec powyższego plan pasterza jest teraz następujący: odnaleźć sprawców krwawej rzezi i srodze się na nich zemścić. Koncepcja ta ulega jednak zmianie w toku gry, bo możliwe, że Rhobar III i jego ludzie byli kierowani przez coś, czego Bezimienny nie brał wcześniej pod uwagę: nieuosobione zło, jakiego żaden człowiek nie był dotąd w stanie sobie wyobrazić.

Atak na wioskę prawdopodobnie miał też związek z istnieniem tajemniczego artefaktu, który może okazać się kluczowy dla walki (albo sprzymierzenia się) z nieczystymi mocami, dlatego musi zostać czym prędzej odnaleziony, niekoniecznie wskutek samotnych działań głównego bohatera. W Arcanii nasz śmiałek będzie mógł skorzystać z pomocy pewnej pięknej białogłowy. W czasie swej wyprawy napotka też osoby znane z poprzednich odsłon Gothica, którym tym razem przypadły w udziale zupełnie nowe role.

Lokacje

Świat gry to cztery Wyspy Południowe – tereny bardziej rozległe od tych znanych z Gothic II, ale jednocześnie zauważalnie mniejsze niż te zaserwowane w trzecim Gothicu. Na krajobraz przemierzanych przez nas obszarów mają składać się lasy, jeziora oraz średniowieczne osady. Nie zabraknie też jaskiń, gdzie w świetle pochodni natrafiamy na labirynty korytarzy oraz podziemnych kopalń, we wnętrzu których będziemy szukać bogactw. Przygodę rozpoczniemy w Feshyr, potem zaś przeniesiemy się na tętniący życiem zamek w Stewark, a następnie – po odblokowaniu niedostępnych wcześniej miejsc – odwiedzimy m.in. zróżnicowane pod względem rozmiarów ośrodki miejskie w Argaan, Korshaan i Torgaan, na deser zaś zapuścimy się do Doliny Śmierci. W celu przemieszczania się pomiędzy odległymi lokacjami skorzystamy z teleportów albo statków, resztę terenów przejdziemy piechotą.