Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać
Publicystyka 1 maja 2009, 00:47

autor: Soleil Noir

CD Projekt w ogniu pytań

Ostatnio dużo się dzieje wokół firmy CD Projekt. W wywiadzie Michałem Kicińskim, sięgamy do historii firmy oraz pytamy o aktualne wydarzenia z nią związane.

Ostatnio dużo się dzieje wokół firmy CD Projekt – wstrzymanie prac nad konsolowym Wiedźminem, rzekome problemy finansowe, zwolnienia... W wywiadzie ze współzałożycielem CD Projekt, Michałem Kicińskim, sięgamy do historii firmy oraz pytamy o aktualne wydarzenia z nią związane, a także o piractwo i kondycję branży gier.

Patrycja Rodzińska: Jak długo pracujesz w tej branży?

Michał Kiciński: Od początku. W gry zacząłem grać w podstawówce, a CD Projekt założyliśmy z Marcinem Iwińskim w wieku 20 lat – na drugim roku studiów. Zawodowo jestem w tej branży już 15 lat.

Skąd pomysł na CD Projekt?

Z Marcinem Iwińskim jesteśmy przyjaciółmi ze szkolnej ławki. Namiętnie graliśmy w gry. Byliśmy stałymi bywalcami na giełdzie na Grzybowskiej. W pewnym momencie w USA zaczęły zdobywać popularność gry i programy na nośniku CD-ROM.

Stąd nazwa firmy?

Tak. CD-ROM-y – to było dla nas wielkie WOW. Ale nikt ich w Polsce nie sprzedawał. Wówczas w Polsce istniało kilka firm, growych „potentatów”, które sprzedawały programy od wydawców na dyskietkach. Ale tym firmom nie spieszyło się, żeby przejść na nowy nośnik. Pomysł był banalny. Skoro w Polsce nie ma CD-ROM-ów, dlaczego by się tym nie zająć? Na początku sprowadzaliśmy gry z hurtowni w USA, nieświadomi takich historii jak autoryzowany dystrybutor. Kupowaliśmy towar na fakturę w Stanach Zjednoczonych w oszałamiających ilościach 20-30 sztuk. Gry sprowadzaliśmy przesyłkami lotniczymi.

Gdzie sprzedawaliście „takie” ilości?

Na giełdzie (giełda w Warszawie przy Grzybowskiej – przyp. red.), zwłaszcza że nie sprowadzaliśmy dużej liczby tytułów. Kapitałem były nasze oszczędności liczone w małych setkach dolarów, zarobione w trakcie prac wakacyjnych. Za darmo zorganizowaliśmy sobie pokój biurowy, który sami remontowaliśmy. Później zaczęliśmy umieszczać ogłoszenia w Secret Service z naszą ofertą, dzięki czemu pozyskaliśmy odbiorców hurtowych. Po pewnym czasie nie musieliśmy osobiście sprzedawać na giełdzie, przejęli to nasi odbiorcy hurtowi.

Po jakimś czasie doszliśmy do wniosku, że sprowadzanie gier z hurtowni ma sporo ograniczeń. Nie mieliśmy kontaktu z producentem, nie mieliśmy również możliwości zrobienia polskiego pudelka, instrukcji. O polskich wersjach językowych wtedy nikt jeszcze nie myślał. Zaczęliśmy poszukiwać dróg dotarcia do producentów.

Kto pierwszy podjął się współpracy z Waszą firmą?

Pierwszą producentem, z którym nawiązaliśmy współpracę, był American Laser Games, którego gry wykorzystywały maksymalnie nośnik CD-ROM. Z American Laser Games dokonaliśmy całkiem dużego przełomu na rynku. Udało nam się sprzedać grę Last Bounty Hunter za 99 zł. A ceny gier premierowych kształtowały się wówczas pomiędzy 150 a 200 zł. Sprzedaliśmy na premierę tysiąc sztuk – to był przełom. Powolutku zaczęliśmy robić polskie pudełka i instrukcje.

Padł szalony pomysł, żeby zrobić pełną polską wersję językową włącznie z profesjonalnym polskim dubbingiem. Pierwszym takim projektem był Ace Ventura, w którym Ace’a fenomenalnie zdubbingował Cezary Pazura. Gdzieś w 1998 podjęliśmy szaloną decyzję, że będziemy wydawcą, który będzie miał wszystkie gry w planie wydawniczym po polsku niezależnie od tego, jak trudne będzie to do zrobienia.

Co okazało się najtrudniejsze przy realizowaniu tego pomysłu?

Przekonanie zagranicznych wydawców. Według nich my robiliśmy te polskie wersje dla śmiesznej liczby odbiorców. Wydawało im się to kompletnie nieopłacalne finansowo. Plus same lokalizacje nie były wtedy tak rozpowszechnione i wydawcy zupełnie nie byli przygotowani do wspierania procesu lokalizacji. Było to wypłynięcie na zupełnie nowe wody i było to bardzo trudne i ryzykowane. Tym bardziej, że nikt tak naprawdę nie wiedział, jak robić to sprawnie i profesjonalnie. Przełamaliśmy jednak początkowe bariery i dzięki temu zostaliśmy pierwszą firmą, która miała katalog gier wyłącznie w polskich wersjach językowych.

A potem duży krok – Baldur’s Gate

To była szalona historia. Przez ponad pół roku robiliśmy polską wersję językową. Zaangażowaliśmy najlepszych aktorów, zespół lokalizacyjny liczył kilkadziesiąt osób. Zdecydowaliśmy się na bardzo bogate wydanie. Znów było to pionierskie posunięcie. W dniu premiery wysłaliśmy do hurtowni 18 tysięcy sztuk, a nasze gwarancje wobec Interplay opiewały na 3 tysiące sztuk (nawet 3 tysiące wydawało nam się nie lada wyzwaniem!). To była ilość niewyobrażalna na tyle, że sam Interplay nie mógł uwierzyć i próbował nam udowodnić, że pomyliliśmy się, bo w Polsce nie sprzedaje się gier w takiej liczbie. Dopóki nie otrzymali pieniędzy za opłatę licencyjną na swoje konto, nie wierzyli.

Kolejny kamień milowy po Baldursach ?

Odpalenie serii gier po polsku w cenie poniżej 20 zł. Nazywała się „Strefa Niskich Cen” i odniosła niewiarygodny sukces. Seria ta była protoplastą obecnej eXtra Klasyki. Hasłem tej serii było „oryginały tańsze niż piraty“ - naszymi największymi konkurentami byli wówczas piraci.

Myślę, że dzięki tej serii wiele osób po raz pierwszy sięgnęło po oryginalne gry i zasmakowało jakości legalnych wydawnictw. Seria, mimo że była tania, miała drukowane instrukcje i pełną pomoc techniczną.

Wiedźmin

Wiedźmin

Wiedźmin: Edycja Rozszerzona

Wiedźmin: Edycja Rozszerzona

Wiedźmin: Powrót Białego Wilka

Wiedźmin: Powrót Białego Wilka