Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 19 listopada 2008, 12:35

autor: Marek Czajor

10 lat Half-Life'a

Dziś minęło 10 lat od premiery jednej z najważniejszych gier w historii elektronicznej rozrywki. Half-Life na zawsze zmienił oblicze pierwszoosobowych strzelanin.

Dawno, dawno temu fani gier komputerowych pod pojęciem „strzelanina” rozumieli takie tytuły, jak Contra, Commando czy Rambo. Ale od 1992 roku rodzina znacznie się powiększyła. Wtedy to genialni programiści z Id Software stworzyli gry Spear of Destiny i Wolfenstein 3D – strzelaniny uznawane za prekursorów nowego gatunku, dzisiaj znanego jako First-Person Shooter. Kiedy powstał kolejno Doom (1993), a następnie Quake (1996), stało się jasne, jakiego typu naparzanki będą rządzić w przyszłości. FPS-y z Id Software rzeczywiście rządziły niepodzielnie przez kilka lat, jednak kiedy pod koniec lat 90-tych firma zwolniła nieco tempo, wypłynęły strzelaniny innych producentów.

I tu zaczyna się historia chłopców z Valve Software i ich sztandarowej gry akcji, której właśnie stuknęła okrągła, dziesiąta rocznica narodzin.

Bestseller

Half-Life to, naukowo rzecz ujmując, okres połowicznego rozpadu jąder atomowych pierwiastka promieniotwórczego. Natomiast z nienaukowego, lecz rozrywkowego punktu widzenia Half-Life jest najlepiej sprzedającym się FPS-em w historii gier, z wynikiem sprzedaży wpisanym do księgi rekordów Guinnessa. Od chwili premiery (listopad 1998 roku) tytuł ten w wersji PC (nie licząc odsłony na PS2) znalazł aż osiem milionów nabywców! Valve Software zadziwiło swoim debiutem wszystkich fachowców, bowiem założyciele firmy – Gabe Newell i Mike Harrington to wprawdzie tuzy programistyczne rodem z Microsoftu, ale wcześniej zajmowali się Windowsem a nie grami.

Ten chudy inaczej pan to Gabe Newell. To on w 1996 roku rozpoczął prace nad projektem Quiver, efektem których jest Half-Life.

Fani serii Doom od zawsze palmę pierwszeństwa w ilości sprzedanych kopii przypisywali pierwszej części ich ulubionego cyklu. Fakt – Doom trafił pod strzechy prawie 10 milionów amatorów marsjańskich potworów. Biorąc jednak pod uwagę, że gra nie była rozpowszechniana w wersji pudełkowej, lecz jako shareware, trudno ją z Half-Life porównywać. Zresztą za pełną wersję Dooma zapłaciło „tylko” jakieś 3 miliony graczy, co jest wynikiem gorszym nawet od retailowego Dooma III (3,5 mln egz.). W tyle stawki lokują się również inne kultowe FPS-y, jak Quake (1,7 mln egz.), Duke Nukem 3D (1,5 mln egz.) czy Unreal (1 mln egz.).

Pod względem sprzedaży Half-Life do dziś pozostaje więc niezagrożonym liderem wśród FPP-owych strzelanin. Szczerze mówiąc, nie widać obecnie na horyzoncie żadnego nowego tytułu, który mógłby w najbliższej przyszłości zagrozić liderowi. Warto dodać, że również kontynuacja bestsellera szczyci się wysokim wskaźnikiem sprzedaży – Half-Life 2 w wersji PC nabyło 4 miliony fanów (a na jeszcze lepszy wynik od roku pracuje zawierający go pakiet The Orange Box). Jeśli dodać do tego sprzedaż oficjalnych dodatków, liczoną również w milionach egzemplarzy, mamy pełny obraz sukcesu z udziałem Valve Software.

Po co komu fabuła?

O sukcesie serii Half-Life w znacznej mierze decyduje intrygująca, rozbudowana (i to nie tylko, jak na strzelankowe standardy) fabuła. We wcześniej wydawanych FPS-ach bohater biegał zazwyczaj po korytarzach ze spluwą w łapie, nie do końca wiedząc, o co w tym wszystkim chodzi i dlaczego musi mordować te biedne potwory. Oczywiście Wolfenstein 3D, Doom czy Quake miały jakieś podwaliny fabularne, ale aż kłuło w oczy, że były one tylko pretekstem do uskuteczniania nieskrępowanej rzeźni. Dopiero historia opowiedziana w Unreal miała autentyczny sens i dodawała głębi dynamicznej rozgrywce, a wydany zaledwie pół roku później Half-Life poszedł jeszcze dalej, wiążąc fabułę z akcją w iście mistrzowski sposób.

Intryga przedstawiona w Half-Life nie została wymyślona całkowicie od podstaw. Autorzy przyznają się do trzech protoplastów, na których się wzorowali: FPS-ach Id Software, powieści Mgła Stephena Kinga oraz jednego z odcinków serialu Po tamtej stronie (The Outer Limits) pt. The Borderland. Z FPS-ów skorzystali przy budowaniu odpowiedniego klimatu gry, z Mgły wzięli motyw atakujących ludzi stworów, uwolnionych z tajnej bazy militarnej, z The Borderland zaś temat o grupie naukowców, odkrywających przejście do czwartego wymiaru dzięki manipulacjom polem magnetycznym. Poszczególne wątki zebrał, obrobił i wzbogacił o nowe elementy pracujący dla Valve amerykański pisarz fantastyczny Marc Laidlaw.

The Borderland powstał w 1963 roku i jak na tamte czasy, porażał efektami specjalnymi.

Co wymyślił Marc? Głównego bohatera – naukowca Gordona Freemana, pracującego w usytuowanym gdzieś na pustynnych rubieżach Nowego Meksyku laboratorium rządowym Black Mesa. Gordon to zwykły przeciętny jajogłowy, nie żaden naładowany sterydami Rambo. Awansuje jednak na herosa w chwili, gdy jedno z doświadczeń w bazie wymyka się spod kontroli i dochodzi do katastrofy. To, że wybuchy niszczą część kompleksu, to nic. Gorzej, że z otwartych portali międzywymiarowych przenikają do realnego świata morderczy Obcy. A najgorzej, że rząd reagując błyskawicznie na zaistniałą sytuację, wysyła oddział ratunkowy mający za zadanie wybić do nogi wszystko, co w Black Mesa żywe, łącznie z personelem. Dlatego Freeman, próbując zamknąć otwarte portale i przeżyć, musi nie tylko bronić się przed krwiożerczymi istotami, ale również przed komandosami.

Fajna historia, prawda? To tylko fabuła wersji podstawowej Half-Life, a za sprawą kolejnych dodatków, wyprodukowanych przez Valvei Gearbox Software (tworzących wersje na konsole) robi się jeszcze ciekawiej. Można na przykład sprawdzić, jak wygląda cała intryga widziana oczami nasłanego na bazę komandosa (Half-Life: Opposing Force). Można także wczuć się w rolę strażnika bazy ochraniającego ocalałych przy życiu naukowców (Half-Life: Blue Shift) oraz wcielić się w koleżanki po fachu Gordona, torujące sobie samowtór drogę ucieczki z kompleksu (Half-Life: Decay). Spojrzenie na główny wątek z różnych perspektyw to doskonały pomysł, przedłużający w naturalny sposób zabawę, scalający poszczególne tematy w całość i wyjaśniający nawet pewne niedopowiedzenia.

Akcja Half-Life 2 rozgrywa się 10 lat po wydarzeniach z jedynki i przenosi Freemana do City 17 – miasta leżącego gdzieś we wschodniej Europie. Gordon, pracujący obecnie dla poznanego w pierwszej części gry tajniaka (G-Mana), zmuszony jest stawić czoła nowej, potężniejszej od poprzedniej rasie Obcych. W walce pomagają mu członkowie ruchu oporu, ponownie naukowcy różnej maści i… ufoki, z którymi rozprawił się w pierwszej części gry! Niezłe! Żeby było bardziej pikantnie, bohaterowi przez większą część rozgrywki (szczególnie w dwóch rozszerzeniach do dwójki – Episode One i Episode Two) towarzyszy młoda, atrakcyjna bojowniczka Alyx Vance. Nietrudno zauważyć, że między tą dwójką iskrzy…

Po lewej Marc Laidlaw, po prawej Gordon Freeman. Czy już wiecie, na kim wzorowano się przy projektowaniu wyglądu głównego bohatera gry?

Fabułę drugiej części gry i dodatków ponownie wymyślił Marc Laidlaw. Trudno się więc dziwić, że – zagłębiając się w świat Half-Life 2 – czuje się namacalnie, że scenariusz pisała ta sama ręka. Zresztą w czasie rozgrywki natrafia się co jakiś czas na smaczki i subtelne nawiązania do pierwszej części.

Podsumowując – cała Half-Life’owa seria oparta jest na spójnym wielowątkowym świecie, jakże drastycznie różniącym się od prymitywizmu scenariuszy gier spod znaku Doom albo Quake. Gdyby porównać fabułę tych produkcji i Half-Life… albo nie, lepiej może nie.

Wiecznie żywy

Jak każdy kultowy tytuł Half-Life doczekał się wielu dodatków i modyfikacji. O dodatkach oficjalnych, wyprodukowanych przez producenta, wspomniałem już przy okazji opisywania fabuły. Inne rozszerzenia, mody (dodatki wymagające wersji podstawowej gry) to robota niezależnych grup developerskich lub fanów i nie zawsze są znane szerokiej publiczności. Trzeba przyznać jednak, że Valve wspiera takie inicjatywy i wiele nieoficjalnych modów można ściągnąć wprost ze strony producenta.

Jedną z najpopularniejszych modyfikacji do Half-Life wypuszczoną przez Valve Software jest Team Fortress Classic. Tytuł ten, stworzony przez grupkę zapaleńców, pierwotnie powstał jako mod do Quake’a. Potem prawa do niego wykupiła Sierra i po przystosowaniu do Half-Life’owego silnika wydała w lutym 1999 r. Ta multiplayerowa zabawa dla 32 osób przez dłuższy czas była jedną z najpopularniejszych strzelanin w sieci. Podział na drużyny, różne klasy żołnierzy, wiele trybów zabawy, czyli to, co dzisiaj jest standardem, wtedy było obszarem jeszcze stosunkowo mało eksploatowanym. Dlatego Team Fortress Classic znalazł publikę i zyskał uznanie. Ale znalazł się tytuł, który przebił go popularnością.

Pogromcą jest oczywiście Half-Life: Counter-Strike. Doprawdy, nie ma chyba dzisiaj fana gier komputerowych, który by nie słyszał o tej doskonałej sieciowej strzelaninie taktycznej. Gracze jako terroryści lub członkowie brygady antyterrorystycznej bawią się w podkładanie/rozbrajanie bomb, branie/odbijanie zakładników, zamachy/ochronę VIP-ów itd. W zależności od obranej strony używają odmiennego uzbrojenia, amunicji i ekwipunku, tocząc walki na wielu zróżnicowanych mapach. Counter-Strike na przestrzeni lat przeszedł istną metamorfozę – od Half-Life’owego moda do niezależnej, retailowej wersji pudełkowej. Dzisiaj dzięki popularności i zdobytej renomie to do niego tworzone są mody. Gra żyje własnym życiem: niezliczona ilość teamów walczy w sieci, stale aktualizowane są rankingi drużyn, organizowane są światowe i lokalne turnieje (z dużymi sukcesami Polaków) itd. Prawdę mówiąc, mało kto kojarzy obecnie Counter-Strike’a z Half-Life.

Niektóre modyfikacje całkowicie zmieniają realia gry. Na zdjęciu rycerski mod do Half-Life 2 – Age of Chivalry.

Ale marka Half-Life nie potrzebuje Counter-Strike’a, ma bowiem mnóstwo własnych modów. Część z nich jest płatna, część darmowa, część przeznaczona do single’a, inna stricte do multiplayera. Wśród szerokiej gamy modyfikacji są np. rozszerzające znaną wszystkim historię (Half-Life: Absolute Redemption), dodające nowe wątki do fabuły (Half-Life: USS Darkstar, Poke646, Poke646: Vendetta) albo całkowicie odcinające się od świata Half-Life’a (walka z zombiakami w trzyczęściowym Half-Life: They Hunger). Mody niezależne od scenariusza Marca Laidlawa przeznaczone są zazwyczaj do rozgrywek sieciowych, dla przykładu Empires Mod, Frontline Force, Firearms, Zombie Panic! Source, Age of Chivalry, Synergy itd.

Mnogość wszelkiej maści dodatków i modyfikacji pozwala utrzymywać markę Half-Life niemal ciągle w centrum zainteresowania graczy. Warto dodać, że – jak wyżej wspomniałem – lwią część bonusowego stuffu i nie tylko można ściągnąć przy pomocy usługi Steam ze strony Valve Software.

Zasłyszane w kuluarach

Dziesięć lat aktywnego życia sprawiło, że wokół świata i gier Half-Life narosło sporo plotek, kontrowersji, ciekawostek. Czy wiecie na przykład, że najszybszy czas przejścia Half-Life 2 wynosi 1h 36 min 57 sek. i jest umieszczony również w księdze rekordów Guinnessa? Poczta pantoflowa donosi również, że…

GoldSrc – silnik do Half-Life’a to tak naprawdę zmodyfikowany QuakeWorld do Quake’a. Rzecz jasna odpowiednio podrasowany, by gra mogła konkurować z równolegle wydawanymi FPS-ami. Half-Life był podobno gotowy już w 1997 roku, jednak nie znalazł się nikt, kto zdecydowałby się go wydać. Oficjalnie określało się projekt Valve Software jako „zbyt ambitny”, nieoficjalnie zaś mówiło się o tym, że gra wygląda po prostu zbyt słabo przy np. świeżo wydanym Quake`u II. Dlatego autorzy doszlifowali jeszcze szczegóły (choć „doszlifowali” to chyba nieodpowiednie słowo – w jednym z wywiadów twórcy stwierdzili, że zmodyfikowali 70% oryginalnego kodu), odczekali rok, znaleźli wydawcę i… trafili w idealny moment.

Zastosowany w Half-Life 2 source engine to już całkiem samodzielne dzieło Valve Software. Oprócz sequela autorzy przerzucili na nowy silnik także starsze tytuły, jak Half-Life czy Counter-Strike. Co ciekawe, fani wyczekujący fajerwerków i uczty graficznej srogo się zawiedli na konwersjach, które nie wykorzystywały możliwości nowego engine’u (korzystając m.in. ze starych tekstur, modeli postaci i algorytmów sztucznej inteligencji). Frustracja graczy była tak wielka, że znalazł się niezależny team z ambitnym planem zrobienia we własnym zakresie remake`u Half-Life’a tak, by ten oprawą odpowiadał współczesnym czasom. I tak oto w 2004 roku powstał projekt Black Mesa, mordowany i niezmordowany do dziś.

Prawie „oryginalny” Half-Life w wersji na Dreamcasta – nie do odróżnienia od sklepowych wersji gier na DC-ka.

Ale wracając do pierwszego Half-Life – jego popularność mogłaby być jeszcze większa, gdyby Sierra nie skreśliła w ostatniej chwili z planów wydawniczych wersji na Maca i Dreamcasta. O ile jednak gra na pierwszą platformę przepadła bezpowrotnie, o tyle konsola Segi doczekała się swojego Half-Life’a w wersji… nieoficjalnej. Jak to się stało? Ano praktycznie ukończona produkcja na Dreamcasta tajemniczo wyciekła do sieci, a tam już zaopiekowali się nią odpowiedni specjaliści. W efekcie każdy posiadacz DC-ka może zagrać dzisiaj w unikatową odsłonę (zawierającą te same misje, co wersja podstawowa i dodatek Blue Shift na PC) gry, która nigdy oficjalnie nie została na jego konsolę wydana. I tylko powstał spór wśród fanów, czy użytkowanie jej jest zgodne, czy niezgodne z prawem. Ale grają wszyscy.

W czasie zabawy gracz nigdy ani nie widzi, ani nie słyszy głosu swojego bohatera. Mimo próśb i gróźb fanów twórcy nigdy nie poprawili tego mankamentu.

Podobnie jak w przypadku pierwszego, również droga pod strzechy graczy drugiego Half-Life’a była dość wyboista. Gra miała początkowo ukazać się pod koniec 2003 roku, jednak krótko przed premierą zhackowano sieć wewnętrzną Valve, wykradając kod źródłowy i część materiałów dotyczących gry. Prace zostały czasowo wstrzymane. Włamywaczem okazał się 21-letni Niemiec Axel Gembe, noszący nick „Ago” (od komputerowego robaka Agobot, którego napisał). Wkrótce po włamaniu hacker sam się zdemaskował, gdy skontaktował się z Newellem, chwaląc się swoim czynem. Za owe grzeszki niemiecki sąd wymierzył mu karę dwu lat więzienia w zawieszeniu, za to Half-Life 2 dzięki niemu zanotowało roczną obsuwę. Co się jednak odwlecze, to nie uciecze: Gembe ma teraz naprawdę duże kłopoty – grozi mu 15 lat więzienia za włamanie i unieruchomienie witryn internetowych dwóch dużych amerykańskich sklepów elektronicznych.

W obliczu takich sytuacji, jak przedstawiona powyżej oraz ogólnie dużego zasięgu piractwa nic dziwnego, że Valve Software przykłada sporą wagę do zabezpieczania swoich produkcji.

Posiadacze legalnych wersji ich gier nie mają lekko – muszą założyć sobie konto i zarejestrować się na stronie producenta oraz dodatkowo zainstalować usługę Steam. Pozwala ona na pobieranie przez sieć gier (oryginalny Half-Life kosztuje zaledwie 10 dolarów, dwójka jest dwa razy droższa), dodatków, uaktualnień itd. Pomysł to dość kontrowersyjny, bo nie każdy ma aktywne połączenie z netem i ochotę na ściąganie potrzebnego i niepotrzebnego stuffu. A tu mus. Jest to jednak dobre zabezpieczenie i haczyk na użytkowników pirackich wersji, którzy chcą się zarejestrować na stronie. Wystarczy, że system wyłapie „lewy” klucz i… po koncie i po zabawie (bez konta grać się nie da). W samym 2004 roku, tuż po premierze Half-Life 2 Valve zlikwidowało ponad 20 tys. takich kont. Co ciekawe, plotka głosi, iż producent jako wabik sam umieścił w necie specjalny klucz, który przy próbie wpisania od razu demaskował piratów.

Jak widać, na developerów i ich produkty czyha mnóstwo niebezpieczeństw, ale Valve Software jak dotąd z wszelkich tego typu przygód wychodzi zwycięsko. Umie też zadbać o swoje interesy. Trzy lata temu wygrało proces sądowy z wydawcą Half-Life 2 – firmą Vivendi Universal Games, odbierając jej licencje dystrybucyjne i prawo udostępniania gier Valve kawiarenkom internetowym do rozgrywek sieciowych. Gruby Gabe i jego koledzy nie po raz pierwszy pokazali pazury.

Historia trwa

W ciągu dziesięciu lat seria Half-Life zebrała mnóstwo pochlebnych opinii zarówno wśród graczy, jak i recenzentów (średnia ocen na serwisach: Gamerankings – Half-Life – 94,2%, Half-Life 2 – 95,5%; Metacritic – Half-Life – 96%, Half-Life 2 – 96%). Gry Valve Software zgarnęły kilkadziesiąt nagród prestiżowych witryn i pism growych w wielu kategoriach, m.in. gry roku, najlepszej strzelaniny roku, najlepszej gry online, najlepszej technologii zastosowanej w grze, a nawet najlepszej gry w historii (pismo PC Gamer, serwisy Gamespot, Gamespy).

Uniwersum Half-Life to nie tylko wspomniane w niniejszym artykule gry. Łakomym kąskiem dla kolekcjonerów jest wydana w 2004 roku książka Half-Life 2: Raising the Bar, tym cenniejszym, że wypuszczonym tylko raz, w limitowanym nakładzie. A w niej na 288 stronach same skarby: mnóstwo ciekawostek z procesu produkcyjnego Half-Life’owych gier, rysunki koncepcyjne, modele postaci, opisy lokacji i wątków wyciętych z wersji finalnych itd. Szkoda tylko, że książka jest po angielsku (ukazała się tylko w USA), ale z drugiej strony: wszyscy przecież dobrze znamy język Szekspira, prawda?

Na stronie Valve Software obok prezentowanej książki Half-Life 2: Raising the Bar widnieje słowo „wyprzedane”. Chętnym pozostają więc tylko łowy na aukcjach internetowych.

Co graczy w najbliższej przyszłości czeka w temacie Half-Life? W przyszłym roku (choć Doug Lombardi z Valve sugeruje, że trochę później) ma ukazać się niecierpliwie oczekiwany Half-Life 2: Episode Three. A potem? Potem czekamy oczywiście na Half-Life 3. Gabe Newell wprawdzie twierdzi, że wszystkie trzy oficjalne dodatki do Half-Life 2 to już w zasadzie trzecia część serii, więc… niech mu będzie. Czekamy w takim razie na Half-Life 4! Bo o to, że odniesie sukces, kiedy (czy raczej „jeżeli”) się pojawi, jestem spokojny.

Do zobaczenia w takim razie za 10 lat przy okazji świętowania 20 rocznicy Half-Life.

Marek „Fulko de Lorche” Czajor