Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 3 września 2008, 11:25

autor: Marzena Falkowska

W cyfrowym cieniu Czarnobyla

Katastrofa w Czarnobylu zainspirowała nie tylko twórców S.T.A.L.K.E.R.-a. Odbiła się echem w wielu dziełach rozrywki elektronicznej i nie tylko.

Według retrospektywnych danych na temat warunków pogodowych ostatnie dni kwietnia 1986 roku były w Polsce ciepłe i słoneczne. Korzystając z wiosennej pogody, ci z nas, którzy byli już wtedy na świecie, zapewne spędzali czas na beztroskiej zabawie na powietrzu. Starsi liczyli minuty do ostatniego dzwonka, spoglądając tęsknie na widoczną za szkolnymi oknami, budzącą się do życia przyrodę. Młodsi cieszyli się słonecznym ciepłem, patrząc na świat z perspektywy pchanego przez mamę wózka.

Podobnie śliczna aura panowała w tych dniach kilkaset kilometrów od wschodniej granicy Polski. Nasi ukraińscy rówieśnicy z miasta Prypeć równie beztrosko radowali się pełnią wiosennej pogody. Podobnie jak ich rodzice, w większości pracownicy położonej niedaleko elektrowni atomowej w Czarnobylu – cudu radzieckiej myśli technicznej. Pięćdziesięciotysięczna Prypeć prosperowała znakomicie i 25 kwietnia nikomu nie przyszłoby do głowy, że krótko po północy rozpocznie się w tej okolicy największa katastrofa w historii energetyki jądrowej, a dwa dni później, po kilkugodzinnej akcji ewakuacyjnej, miasto opustoszeje niemal całkowicie. I w takim stanie – jako swoisty skansen ostatnich lat epoki ZSRR – pozostanie do dzisiaj.

Opuszczone przedszkole w Prypeci

Katastrofa elektrowni w Czarnobylu, podobnie jak większość niespodziewanych tragedii o skomplikowanych przyczynach, przez lata zdążyła obrosnąć wieloma mitami. Po dziś dzień budzi gorące emocje i reakcje, zarówno wśród polityków i naukowców, jak i zwykłych obywateli. Istnieje kilka sprzecznych wersji wydarzeń, a jeszcze więcej opinii na temat szacowanych rozmiarów i skutków katastrofy. Spróbujmy jednak oddzielić ziarno od plew i pokrótce przedstawić fakty, które z punktu widzenia stanu wiedzy, jaką dysponujemy dzisiaj, trudno już podważyć:

  • Bezpośrednią przyczyną katastrofy był eksperyment, polegający na sprawdzeniu, jak długo po ustaniu napędzania parą z reaktora energia kinetyczna ruchu obrotowego turbin generatorów produkuje wystarczającą ilość energii elektrycznej dla potrzeb awaryjnego sterowania reaktorem. W tym celu wyłączono automatyczne systemy bezpieczeństwa.
  • Pośrednimi przyczynami katastrofy były wadliwa konstrukcja reaktora oraz fakt, że obsługiwany był on przez niewystarczająco przeszkolony i nie działający zgodnie z wszystkimi wymogami bezpieczeństwa personel.
  • Czynniki te doprowadziły do utraty kontroli nad mocą reaktora, która w pewnej chwili wzrosła ponad stokrotnie. Wobec braku chłodzenia nastąpiło przegrzanie paliwa jądrowego. Spowodowało to eksplozję znajdującej się w reaktorze pary wodnej oraz pożar, w wyniku których do atmosfery przedostało się około 5% radioaktywnej zawartości reaktora. Substancje promieniotwórcze dotarły nawet na Antarktydę.
  • Spośród 600 członków ekip ratowniczych i pracowników elektrowni obecnych na miejscu katastrofy, 134 otrzymało bardzo wysokie dawki promieniowania. 28 z nich zmarło w przeciągu czterech miesięcy od wydarzenia, kolejnych 19 w latach 1987-2004. Są to jedyne potwierdzone śmiertelne ofiary katastrofy.
  • Silnemu skażeniu uległ obszar niecałego kilometra kwadratowego w pobliżu elektrowni, gdzie tuż po eksplozji wyginęły drzewa. Reszta tak zwanej Zony – zamkniętej strefy o promieniu trzydziestu kilometrów, którą utworzono wokół miejsca katastrofy – nadaje się do zamieszkania.
  • Roczne dawki promieniowania na najbardziej skażonych wskutek wybuchu terenach Białorusi, Rosji i Ukrainy przekraczają nieznacznie 1 milisiwert. W niektórych rejonach na świecie, od wieków zamieszkiwanych przez ludzi (np. na pewnych obszarach Brazylii lub Francji), wskaźnik ten jest kilkaset razy większy. Przeciętny mieszkaniec Polski otrzymuje rocznie dawkę około 3-4 milisiwertów ze źródeł naturalnych, takich jak promieniowanie kosmiczne czy naturalne pierwiastki promieniotwórcze w glebie.

Fakty faktami, ale naturalny dla człowieka strach przed skutkami niewidzialnego zagrożenia w postaci promieniowania robi swoje. Panika, która wybuchła bezpośrednio po katastrofie, była też w znacznym stopniu spowodowana, wynikającym z panującej w ZSRR cenzury, brakiem rzetelnej informacji na temat wydarzenia w Czarnobylu. Zachodnie media dodatkowo ją podsycały – BBC donosiło na przykład, że „tysiące ludzi chowanych jest w przydrożnych rowach”.

W efekcie rozprzestrzeniła się radiofobia – chorobliwy lęk przed promieniowaniem. Ludzie każde schorzenie, od egzemy do zwykłego przeziębienia, przypisywali jego skutkom. Większość zaburzeń układów oddechowego, trawiennego i nerwowego, jakie stwierdzono wśród mieszkańców terenów skażonych, była spowodowana czynnikami natury psychicznej. Jeśli dodać do tego przeprowadzoną na przesadnie dużą skalę akcję ratunkową (w sumie przesiedlono ponad 300 tysięcy osób), uzyskamy prawdziwy obraz przyczyn tragedii ludzkich. Nie ma bowiem żadnych naukowych dowodów na wzrost zachorowań na raka czy inne choroby popromienne. Nie stwierdzono również zwiększenia liczby nieprawidłowych urodzeń ani efektów dziedzicznych u osób z terenów skażonych. Przejmujące zdjęcia kalekich dzieci, „ofiar Czarnobyla”, to obliczona na wywołanie emocji manipulacja.

Prypeć AD 2005.

Niezależnie od prawdziwego przebiegu wydarzeń i jego realnych skutków, katastrofa czarnobylska żyje też drugim, fikcyjnym życiem. Aura tajemnicy otaczająca jeden z największych wypadków przemysłowych XX wieku w połączeniu z niepokojem, jaki wzbudza promieniowanie jonizujące oraz kontrowersjami wokół energetyki jądrowej działa na wyobraźnię osób, które z produktów swojej wyobraźni żyją. Równie fascynująca jest idea zamkniętego, opuszczonego przez ludzi i jakby zatrzymanego w czasie obszaru, nad którym panowanie przejęły flora i fauna. Motywy mniej lub bardziej inspirowane katastrofą i Zoną od ponad dwudziestu lat pojawiają się w twórczości pisarzy, filmowców, muzyków, fotografików, plastyków i performerów. Autorzy gier nie są tu wyjątkiem. Pokuśmy się więc o sprawdzenie, w jakich produkcjach i w jakiej postaci katastrofa czarnobylska obecna jest w elektronicznej rozrywce.

Nie sposób nie zacząć w tym przypadku od literatury. W 1972 roku (polskie wydanie dwa lata później) ukazała się książka, bez której prawdopodobnie nie powstałaby gra, w największym stopniu (spośród pozostałych tytułów) czerpiąca z motywów czarnobylskich. Powieść, o której mowa, to Piknik na skraju drogi braci Arkadija i Borysa Strugackich. Bez większej przesady nazwać można ją jednym z najwybitniejszych osiągnięć radzieckiej literatury fantastycznej. Tytułowy piknik to metafora wizyty, jaką złożyli na Ziemi obcy, pozostawiając za sobą artefakty zaawansowanej technologii o przeczącym znanym prawom nauki, niezrozumiałym dla człowieka działaniu. Tajemnicze obiekty znajdują się w tak zwanych Strefach, niebezpiecznych dla życia i zdrowia ludzi miejscach, w które na nielegalne poszukiwania udają się stalkerzy – zdeterminowani śmiałkowie sprzedający zdobyte przedmioty na czarnym rynku za wysokie kwoty. Dzieci narażonych na zmiany genetyczne stalkerów – w tym córka głównego bohatera książki, Reda Schoeharta – rodzą się z mutacjami, polegającymi na przykład na owłosieniu obejmującym całe ciało.

Siedem lat po wydaniu książki Andriej Tarkowski, wybitny radziecki reżyser wymieniany w jednym rzędzie z takimi tuzami kina jak Ingmar Bergman czy Frederico Fellini, nakręcił film Stalker luźno oparty na Pikniku na skraju drogi Obraz opowiada o podróży trzech mężczyzn do Strefy w celu odnalezienia na poły mitycznego pokoju, w którym podobno spełniają się wszelkie marzenia. Przedzieranie się przez niebezpieczny, choć z pozoru spokojny teren przeplatane jest filozoficznymi dyskusjami, w których mężczyźni opowiadają o osobistych przyczynach chęci odwiedzenia pokoju, a sama Strefa zyskuje znaczenie metaforyczne jako przestrzeń, w której ludzie mogą funkcjonować wolni od społecznych ograniczeń.

Ekipa i aktorzy na planie filmu Stalker.

Oba dzieła powstały przed katastrofą w czarnobylskiej elektrowni, która wydarzyła się dopiero siedem lat po nakręceniu filmu. A jednak trudno oprzeć się wrażeniu, że zarówno Strugaccy, jak i Tarkowski w pewnym sensie ją przewidzieli. Zamknięta, wyludniona i niebezpieczna (jeśli nie naprawdę, to przynajmniej w powszechnej świadomości) Strefa (Zona) zaistniała naprawdę, bywała plądrowana przez śmiałków, a ludzie zatrudnieni do utrzymywania porządku w opuszczonej elektrowni sami siebie nazywają stalkerami.

Twórcy gry FPS z elementami cRPG S.T.A.L.K.E.R: Cień Czarnobyla (2007) mieli zatem okazję czerpać zarówno z fascynującej historii, jak i z artystycznych dokonań swoich poprzedników. Sami zresztą nie ukrywają, że mocno inspirowali się jednocześnie rzeczywistymi wydarzeniami oraz książką i filmem. Inspiracje te widoczne są zarówno na poziomie języka (w grze wcielamy się w rolę stalkera, który udaje się do Zony), jak i konkretnych fabularnych odniesień (niektóre anomalie występujące w Zonie wzorowane są na anomaliach opisanych w Pikniku na skraju drogi, a spełniający życzenia Monolit nawiązuje do Złotej Kuli – analogicznego artefaktu z książki oraz opisanego powyżej pokoju z filmu).

Najważniejszym elementem, który łączy S.T.A.L.K.E.R.-a z wydarzeniami z 1986 roku, jest miejsce, w jakim toczy się akcja. Ukraińcy z odpowiedzialnego za powstanie gry studia GSC Game World projekty niektórych lokacji wirtualnej Zony wzorowali na rzeczywistych terenach, na których miała miejsce katastrofa. W grze odwiedzamy zatem i wymarłe miasto Prypeć (znajdują się tu m.in. cyfrowe odpowiedniki Centrum Kultury i charakterystycznego diabelskiego młyna), i samą elektrownię (z kryjącym szczątki zniszczonego reaktora sarkofagiem), i las nieopodal niej, który zgodnie z nazwą nadaną mu w rzeczywistości nosi miano Czerwonego Lasu (od koloru poświaty, która według pogłosek unosiła się nad skażonymi drzewami po wybuchu).

Reszta gry to już głównie fantastyka. Akcja toczy się w 2012 roku, kilka lat po kolejnym wybuchu, który był rzekomo spowodowany tajemniczymi eksperymentami przeprowadzanymi na terenie elektrowni. W wyniku skażenia terenu zaczynają występować na nim niesamowite zjawiska, a zwierzęta ulegają mutacjom, zmieniając się w niebezpieczne potwory.

Pomimo pewnych niedociągnięć mechanicznych i technicznych produkcja zdobyła uznanie graczy i krytyków przede wszystkim dzięki plastycznemu wysmakowaniu i znakomitemu oddaniu klimatu „miasta-widma”, opuszczonych posowieckich budynków i dzikiej przyrody. S.T.A.L.K.E.R. okazał się też bardzo dobrą grą grozy, która przerażała, nie uciekając się do tanich horrorowych chwytów. Jest przesiąknięty atmosferą zarówno dosłownego, jak i przenośnego zanieczyszczenia, na wiarygodne oddanie której wpływ miał zapewne fakt, że twórcy wychowali się i żyją w kraju, w którym katastrofa się wydarzyła. Sukces artystyczny i komercyjny sprawił, że wkrótce ukaże się prequel (noszący podtytuł Clear SkyCzyste niebo), który pozwoli na ponowną eksplorację Zony i nowych miejsc na jej terenie, takich jak na przykład podziemia Prypeci.

Diabelski młyn w grze S.T.A.L.K.E.R: Cień Czarnobyla.

S.T.A.L.K.E.R: Cień Czarnobyla jest grą, która w największym stopniu nawiązuje do katastrofy w elektrowni czarnobylskiej, ale nie jest jedyną taką grą. W ubiegłym roku ukazała się produkcja, w której również możemy odwiedzić część związanego z wydarzeniem obszaru. Mowa o Call of Duty 4: Modern Warfare, czwartej odsłonie bardzo popularnych wojennych FPS-ów, która w odróżnieniu od toczących się na frontach II wojny światowej poprzedniczek rozgrywa się współcześnie. Czarnobyl pojawia się tu jako miejsce, na terenie którego odbywa się handel bronią, a w ramach jednej z misji (retrospekcyjnej) gracz odwiedza Prypeć wkrótce po upadku Związku Radzieckiego. Jego zadaniem jest wyeliminowanie przywódcy ultranacjonalistów, który podejrzewany jest o dystrybucję radioaktywnych materiałów z elektrowni. W grze odwzorowanych zostało kilka autentycznych budynków i konstrukcji z wymarłego miasta – między innymi diabelski młyn, który widoczny jest również w Cieniu Czarnobyla (tu w Call of Duty 4 następuje wzmożony atak wrogich sił), a także basen publiczny i hotel „Polesie”. Niepokojącą atmosferę lokacji dopełniają grasujące po pustym mieście sfory dzikich psów, a także efekty dźwiękowe – w pewnym momencie na przykład, po komentarzu naszego towarzysza na temat przeszłości miasta, przez krótką chwilę rozlega się echo dziecięcych głosów. Wszystko to sprawia, że chwile tam spędzone należą w opinii wielu graczy do najbardziej niezapomnianych w całej grze.

Hotel „Polesie” w Call of Duty 4.

Do inspiracji miejscami związanymi z katastrofą przyznają się też twórcy z firmy Valve. Z komentarza do gry Half-Life 2: Episode One (2006) można dowiedzieć się, że przy projektowaniu pamiętnego szpitala, przez który przedzierają się Gordon i Alyx, korzystano ze zdjęć szpitala z Prypeci.

Z kolei w skradance Cold War (2005) pojawia się sama czarnobylska elektrownia i to zaledwie na kilka godzin przed wybuchem – fabuła gry sugeruje, że został on spowodowany przez skorumpowanego urzędnika KGB, który planował zatrzymać proces pierestrojki i utworzyć nowy rząd na wzór stalinowskiego.

Swoje trzy grosze dorzucili też jak zwykle kreatywni i pomysłowi moderzy, tworząc modyfikację do FPS-a Battlefield 2 (2005) zatytułowaną Point of Existence. Jedna z jej map umiejscowiona jest nigdzie indziej, tylko w Prypeci.

Droga wjazdowa do Prypeci w Battlefield 2: Point of Existence.

Czarnobyl i jego okolice dotychczas pojawiały się zatem niemal wyłącznie w grach akcji przedstawionych z perspektywy pierwszej osoby. Brak przygodówek point and click, w których odkrywalibyśmy odnoszące się do spiskowej teorii dziejów sekrety związane z katastrofą czy strategii, w których toczylibyśmy bitwy na wyludnionych terenach – ale może doczekamy się ich w przyszłości? W końcu aura tajemnicy i zagrożenia otaczająca miejsce wybuchu i samo wydarzenie aż prosi się o wykorzystanie w rozmaitych typach gier.

Z drugiej strony to właśnie w produkcjach, w których oglądamy świat oczami bohatera, najłatwiej o wywołanie poczucia immersji i złudnego, ale jakże momentami mocnego wrażenia namacalnego przebywania w wykreowanym przez twórców środowisku. Pomijając tytuły sportowe, samochodowe i historyczne, gry dają stosunkowo niewiele okazji do odwiedzenia starannie odwzorowanych rzeczywistych lokacji. Większość z nich jest fantastyczna lub przynajmniej fikcyjna i jest to całkowicie zrozumiałe, bo przecież jednym z głównych powodów, dla jakich w ogóle gramy, jest chęć oderwania się od rzeczywistości i odwiedzenia miejsc, których tak naprawdę odwiedzić nie możemy.

A jednak trudno zaprzeczyć, że granie w produkcje, w których możemy znaleźć się w wirtualnie odwzorowanych realnych miejscach na świecie, jest doświadczeniem nie mniej ciekawym. Gdy przemierzamy chaszcze wokół elektrowni w Czarnobylu albo kryjemy się przed wrogami w opustoszałych budynkach Prypeci, nie raz i nie dwa przechodzi nam po plecach dreszcz, wywołany choćby świadomością, że w tych miejscach naprawdę działy się istotne i niepokojące rzeczy. I skoro my, gracze europejscy, w tytułach produkcji amerykańskiej poznajemy na przykład zakamarki i atmosferę Nowego Jorku (GTA IV, The Darkness), a w tytułach produkcji japońskiej miast azjatyckich (obie części Shenmue i Yakuzy), dlaczego gry powstające w Europie nie miałyby dziać się na terenie ciekawych miejsc na naszym kontynencie?

Dobrze przyjęty na świecie S.T.A.L.K.E.R. sprawił, że wielu graczy, którym hasło „Czarnobyl” dotychczas kojarzyło się słabo lub wcale, zaczęło interesować się przebiegiem i skutkami katastrofy, sięgnęło po książkę Strugackich i film Tarkowskiego. Skoro gry – poza tym, że są przede wszystkim świetną rozrywką – mogą pełnić także funkcję poznawczą i poszerzającą horyzonty, niejako mimochodem i w sposób daleki od topornego dydaktyzmu, możemy się z tego tylko cieszyć.

Marzena „Louvette” Falkowska

W trakcie pisania pierwszej części tekstu dotyczącej samej katastrofy korzystałam przede wszystkim z informacji zawartych w raportach Komitetu Naukowego ONZ ds. Skutków Promieniowania Atomowego oraz w rozmowie z prof. Zbigniewem Jaworowskim, członkiem Polskiej Komisji Rządowej ds. Skutków Katastrofy w Czarnobylu. Zdjęcia pochodzą z fotoreportaży Eleny Filatovej. Stronę internetową autorki polecam wszystkim zainteresowanym tematem – można tam znaleźć fotografie licznych miejsc pojawiających się w wymienionych grach.