Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 31 lipca 2001, 16:16

autor: Tomasz Cisłowski

Co gra w duszy tłumacza Tronu Bhaala?

Autor niniejszego artykułu postara się przedstawić Wam między innymi problemy z jakimi borykali się ludzie pracujący nad lokalizacją Tronu Bhaala. A jako że sam był jednym z nich możecie spodziewać się, iż podanych informacji nie wyssał z palca.

Gdy święty rycerz i baatezu

zbiorą się do kupy,

niechybnie jak amen w pacierzu,

jeden z nich da dupy.

Ka'rashur – Baatezu (Trąbal)

W środowisku tak zwanych doktrynalnych cRPG-owców krąży opinia, że tłumacze BALDUR`S GATE to banda leniów, pijaków i głąbów, którzy nie mają zielonego pojęcia o języku polskim, systemie AD&D, a na dodatek nie odważą się grać w to co wydali. W swej merkantylnej perfidii zaś uniemożliwiają zakup w Polsce wersji anglojęzycznych. Jako jeden z nich (z pewnością najgłupszy) muszę potwierdzić zarzuty, dodając na nasze usprawiedliwienie, że przynajmniej się staramy... tak, tak, wiem, że dobrymi chęciami Dziewiąty Krąg piekła brukowano. Pogrążając się dalej, przytoczę kilka cytatów z e-mailowych dialogów między nami jaskiniowcami, z których niezbicie wyniknie, że trzeba nas wreszcie oddać Irenicusowi do eksperymentów.

Tłumaczom gry przyświecało kilka celów nadrzędnych, które wypunktować da się następująco:

  • Wszystkie nazwy w „TRONIE BHAALA” muszą być identyczne jak w „CIENIACH AMN”.
  • Należy stosować terminologię zgodną z zasadami drugiej edycji gry Advanced Dungeons & Dragons.
  • Należy (w miarę możliwości) kreować nomenklaturę dla gry przyszłości, czyli NEVERWINTER NIGHTS, która działać ma na zasadach Dungeons & Dragons „Trzecia Edycja”.
  • Konsultować się z podręcznikiem do „Zapomnianych Krain” (Forgotten Realms) do 3E, który pokazał się na rynku w trakcie tłumaczeń „TRONU BHAALA”.
  • Last but not least – wprowadzić rozsądne nowe nazewnictwo

Dla niewtajemniczonych, a zainteresowanych dodam, że AD&D zostało kiedyś przetłumaczone i wydane po polsku. Było to w latach dziewięćdziesiątych i pechowo w czasie, gdy dystrybutor oryginału w USA – TSR powoli zmierzał do upadłości. Sprzedażą systemu w Polsce zajął się sztab ludzi, którzy nie mieli chyba serca do RPG, a redaktorem naczelnym wydania został niejaki Artur Szyndler – „twórca” bankrutującej właśnie rodzimej gry fabularnej „Kryształy czasu”. W takich warunkach los polskiej edycji był z góry przesądzony i nie pomogła ani światowa sława gry, ani pewna promocja – Rzeczpospolita stała się jednym z nielicznych krajów, w których AD&D nie było i nie jest najpopularniejszym systemem RPG. Owi wydawcy z lat dziewięćdziesiątych zdołali jednak wprowadzić sporo terminów, które zadomowiły się w języku światka rolplejowego i skutecznie uzupełniły słownictwo z „Kryształów czasu” i bestsellerowej polskiej edycji „Warhammera”, np. :

  • cień (shadow)
  • łakowilk (wolfwere)
  • driada (dryad)
  • mimik (mimic)
  • rakszasa (rakshasa)
  • sirina (sirina).

Zdarzyły się również kiksy, jak łabądziewa, szpadel wielkich wykopów, czy piła mocarnego cięcia, by nie wspomnieć już o mieczu migbłystalnym czyli vorpalu.

Najczęściej jednak nomenklatura wprowadzona przez rodzimych twórców drugiej edycji AD&D wymagała korekt, czy to ze względu na dziwactwo, czy niejasność:

  • bełkotnik czyli gibberling (gibberling)
  • elf czarny czyli drow (drow – termin charakterystyczny tylko dla Zapomnianych Krain)
  • mózgojad, czyli łupieżca umysłu (mind flayer)
  • gigant, czyli olbrzym (giant)
  • sobowtór, czyli sobowtórniak (doppleganger)
  • upiorny rycerz czyli rycerz śmierci (death knight)
  • umberkolos czyli umbrowy kolos (umber hulk)
  • wypatrywacz czyli obserwator (beholder);

Podczas tłumaczenia zdarzały się dyskusje, które są jakby historią polskiego RPG i cRPG w pigułce. Weźmy potwora zwanego liszem czyli czarodzieja, który by przedłużyć sobie życie za pomocą magii zaklina własną duszę w kryształ i więzi ją, by nie uszła do boga, a ciało konserwuje (zazwyczaj nieskutecznie) przed gniciem. Zadebiutował w nadwiślańskiej edycji „Warhammera” jako licz. Wyszła nawet przygoda o nim pt. „Liczmistrz”. Wielu ludzi nazwa jednak śmieszyła i przerabiali ją na mistrza liczenia, czyli rachmistrza. Dlatego we wspomnianej rodzimej drugiej edycji AD&D mieliśmy licha. Ale znów licha to taka duża liszka, pijawka. Tłumacze CDProjektu po raz pierwszy spotkali się z pomienionym gościem w ICEWIND DALE i zaproponowali wersję lisz. Jest lepsza niż poprzednie, ale do doskonałości jej daleko, nic więc dziwnego, że podczas prac nad CIENIAMI AMN i TRONEM BHAALA znów rozgorzała dyskusja, czy nie wrócić do licza. Zdecydowało jednak prawo jednolitości nazewnictwa i by nie wprowadzać zamieszania w głowach ludzi, których cała sprawa łajno obchodzi, zdecydowaliśmy się na pozostawienie lisza.

Problemem przekładowym mającym związek z drugą edycją AD&D było nazwanie maga, który specjalizuje się w magii żywiołów, czyli przyzywa żywioły ognia/ziemi/wody/powietrza itd., strzela z ognistych kul itp., chroni się za płonącymi tarczami mocy itp. Po angielsku taki agent zwie się The Elementalist i większość graczy RPG nazywa go biernie elementalistą. Zwyczaj, jak wiadomo, jest jedną z norm językowych, więc wychodząc uzusowi naprzeciw zostawiliśmy elementalistę. Pojawiały się wszakże wątpliwości, co do tego, że może to kojarzyć się z jakimiś elementami, np. klockami, albo co gorsza (może i nie gorsza) z Milą Jovovicz i „Piątym elementem”. Powstały w związku z tym neologizmy: żywiolista, żywiołomanta, żywiołolog – ale jak to zwykle bywa z neologizmami, jeśli nie są genialne, trzeba je natychmiast odrzucić, bo popadniemy w manierę łabądziewy, albo monokółki przemysłowej, czyli taczki w nowomowie PRL-u.

Jak napisałem wyżej, trzecim zadaniem tłumaczy było przygotowywać grunt pod NEVERWINTER NIGHTS i nomenklaturę związaną z Trzecią Edycją D&D. Sprawa jest istotna, bo jeśli teraz narobilibyśmy błędów, to wszystkie dodatki do wspomnianej gry (jak i ona sama) musiałyby prawem serii je powtarzać. Dodatkowo stało się tak, że po bankructwie TSR-u prawa do wydawania AD&D nabyła firma WIZARDS OF THE COAST, będąca częścią notowanego na giełdzie nowojorskiej Hasbro i za sprawą wielkich pieniędzy przygotowała i wydała D&D 3E. Gra okazała się megahitem i konkurowała w rankingach sprzedaży z Harrym Potterem i Bridget Jones. O rozmachu towarzyszącej jej kampanii promocyjnej niech świadczy fakt, że New Line Cinema nakręciło nawet film fabularny DUNGEONS&DRAGONS MOVIE z Jeremym Ironsem (którego nota bene nie polecam nikomu poza kultystami „Mrocznego widma”). Ze względu na wysokość kapitału koniecznego dla wydania tego systemu w Polsce, nadal nie ma wersji rodzimej i nawet największe wydawnictwo-MAG nie jest w stanie temu podołać. Tym większa rola tłumaczy CD Projektu.

To nam przyszło podążać przez dziewicze tereny i tworzyć słownictwo, które ukształtuje język graczy RPG i cRPG na długie lata... oczywiście jeśli NEVERWINTER NIGHTS nie okaże się porażką. Póki co 3E mimo braku rodzimego wydania już zdaje się być jednym z wiodących systemów w Rzeczpospolitej i w związku z tym należało koordynować słownictwo i zasady z TRONU BHAALA z podręcznikiem. Weźmy przedmiot magiczny zwany Rod of Resurection. Słowo „rod” nie dbając o dokładność można przełożyć na kilka sposobów: laska, kostur, kij, berło, różdżka itp. By uniknąć tarć z przyszłym nazewnictwem NEVERWINTER NIGHTS odwołaliśmy się do podręcznika, gdzie zostało ustalone, że wands to różdżki – ładowalne przedmioty o kształcie i rozmiarach batuty, które wystrzeliwują jeden czar, np. Ognistą kulę; Rods to berła czyli „buzdyganiki” podobne do symbolu królewskiej władzy, które mają unikalne moce. I wreszcie Staves to kostury lub laski, które mają kilkanaście skumulowanych mocy.

Kolejny punktem zapalnym była terminologia związana z Zapomnianymi Krainami. Najpierw wyjaśnienie cóż to takiego... Forgotten Realms stworzył kanadyjski bibliotekarz z idiotyczną brodą – Ed Greenwood – około 30 lat temu. Jest to fikcyjny świat, w którym można „żyć” swoimi postaciami z D&D. Krainy są gigantyczne, sam kontynent Faerun jest wielkości Euroazji i gości tak różnorodne kultury, jak osady okutanych w kożuchy pionierów z ICEWIND DALE i władane przez magów tropikalne Halrua. Wraz z upadkiem TSR-u także światom do AD&D groził koniec, ale Forgottena uratowało BIOWARE, kupując licencję i osadzając w nich swoje gry: BALDUR`S GATE 1 i 2 oraz pomieniony ICEWIND DALE.. Cybernetyczna popularność skłoniła nowych pracodawców bibliotekarza do wznowienia jego dzieła i oto w czerwcu, podczas naszych prac nad TRONEM BHAALA pojawiła się tzw. podstawka do FORGOTTEN REALMS 3E. Kampania promocyjna była wielka, ale czy książka będzie sukcesem - pokaże czas. Póki co do Krain wprosiła się stara, znana z EYE OF BEHOLDER firma SSI i umieściła tam swoją grę POOL OF RADIANCE 2. Również konsola SONY puka do Wrót Baldura, na nią bowiem projektuje się zręcznościówkę 3D. W związku z aktualnością zagadnienia, tłumacze TRONU BHAALA musieli zapoznać się z nową wersją świata i uwzględnić ewentualne różnice. Dodatkowym „utrudnieniem” był fakt, że Zapomniane Krainy to prócz gier także masa książek fantasy z TRYLOGIĄ MROCZNEGO ELFA na czele (DRIZZT DO`URDEN – z 8 woluminów, ELMINSTER – z 10). Należało więc dostosować się do obowiązującego słownictwa, co niekiedy bywało trudne, zważywszy że taki np. termin jak Time of Troubles widziałem już w wersjach Czas Kłopotów, Czas Niepokoju, Czas Strapienia, Czas Trosk i Czas Bóg wie czego jeszcze. Przyjęliśmy najczęstsze – Czas Niepokoju.

Innym urokiem Zapomnianych Krain jest mnogość bóstw, która mogłaby zatrwożyć Rzymian. Weźmy taki przedmiot magiczny o nazwie Sword of Mask. Na oko to miecz maski, ale po głębszym przewertowaniu podręcznika do Forgottena, okazuje się, że Mask to facet i do tego bóg złodziei. Należało to oczywiście zmienić na miecz Maska, co może jednak wywoływać u osób nie aż tak rozeznanych w panteonie Krain niepotrzebne skojarzenia.

Inną ciekawostką jest krążek z Netheril – i tu znów wątpliwość co to jest ten Netheril. Na mapie go nie ma, ale po zapoznaniu się z historią świata okazuje się, że była to nazwa pradawnego miasta i państwa, które zniknęło pod piaskami pustyni.

Na koniec zostawiłem relację z potyczek o terminologię TRONU BHAALA. Spore wątpliwości wzbudził angielski neologizm Bhaalspawn. Przyjęliśmy wersję Pomiot Bhaala, choć nie do każdej sytuacji ona pasowała, a to dlatego, że raczej neutralny w oryginale rzeczownik „spawn” nabrał w polszczyźnie pejoratywnego charakteru i jako wyraz negatywnie nacechowany stylistycznie nie mógł występować w zwrotach typu :”Czy mogę prosić cię o pomoc, POMIOCIE?”. U Polaków słowo to przywołuje skojarzenia z pomiotem Szatana, Hitlera itp. W takich sytuacjach zastosowaliśmy wersję Dziecię Bhaala (nie syn, czy córka, bo jak wiadomo czasowniki angielskie nie zawierają informacji o rodzaju gramatycznym, więc musieliśmy przekładać to bezrodzajowo). Tak więc fakt, czy ktoś do was zwróci się „Pomiocie”, czy „Dziecię” będzie sygnałem, czy czegoś od was czasem nie chce – bardziej wazeliniarska wersja została zarezerwowana dla petentów.

Nie wątpię, że wspomniani doktrynerzy cRPG znajdą w moim artykule błędy dyskwalifikujące mnie i moich kompanów nie tylko jako tłumaczy, ale przede wszystkim jako graczy. Z radością rzucam się im na pożarcie.

Jak widać, wydawcy TRONU BHAALA borykali się z problemami, o których istnieniu większość inteligentnych ludzi na własne szczęście nie wie. Taki już człowieczy los, że w prawdziwym życiu nie ma maksymalnego poziomu doświadczenia i po awansowaniu na 40 level zawsze będzie przed nami 41. Póki co, jesteśmy na trzecim – na końcu wspaniałej trylogii o Tobie, Dziecię Bhaala.

Tomasz Cisłowski

Baldur's Gate II: Tron Bhaala

Baldur's Gate II: Tron Bhaala