Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Publicystyka

Publicystyka 20 maja 2021, 15:47

Zrodzony w bólu sukces, który niemal zabił Resident Evil

Jedna z najlepszych – a zdaniem wielu najlepsza – odsłon serii Resident Evil powstawała w bólach, których efektem była nie tylko ta gra, ale również dwie inne. A także zapędzenie całego cyklu w ślepy zaułek.

Spis treści

Twórcy nowych odsłon kultowych, mających już kilkanaście czy kilkadziesiąt lat serii gier stale muszą mierzyć się z dylematem. Gra musi z jednej strony trafić do współczesnych odbiorców i w związku z tym oferować świeże elementy, a z drugiej spełnić oczekiwania wieloletnich fanów. Ci natomiast lubią zapominać, że produkcje, które dawniej pokochali, najczęściej zachwyciły ich dlatego, że okazały się wówczas rewolucyjne – i obecnie jedyne, czego od nich oczekują, to aby były takie, jakimi je zapamiętali.

Problem ten na dobre zacementował chociażby serię Heroes of Might and Magic, która nigdy nie zdołała wyjść z cienia trzeciej odsłony cyklu i po kilku grach – bardziej bądź mniej udanych, ale wiecznie uznawanych przez ortodoksów za profanację – trafiła do zamrażarki. Boryka się z nim od lat gatunek bijatyk, bezskutecznie kombinujący, jak otworzyć się na nowe pokolenia i jednocześnie nie zniechęcić tych, którzy wciąż z nim zostali. Spory sprzeciw wzbudza również trzecie Baldur’s Gate, którego twórcy odważyli się szykować coś więcej niż tylko kalkę tego, co było.

Podobne głosy da się słyszeć w związku z nowymi odsłonach sagi Resident Evil, która w „siódemce” mocno oderwała się od dotychczasowej formuły i częściowo kontynuuje ten trend w jeszcze świeżym Village. W tym wypadku jest to moim zdaniem zresztą szczególnie niezasadne, gdyż akurat ta seria praktycznie od samego początku była mocno otwarta na eksperymenty.

O ile znakomita większość odbiorców jest zachwycona Resident Evilem: Village, tu i ówdzie można przeczytać narzekania na zbytnie odejście od „klasycznych” Residentów. - Zrodzony w bólu sukces, który niemal zabił Resident Evil - dokument - 2021-05-20
O ile znakomita większość odbiorców jest zachwycona Resident Evilem: Village, tu i ówdzie można przeczytać narzekania na zbytnie odejście od „klasycznych” Residentów.

Już drugi Resident Evil (z 1998 roku) odważnie odchodził od swojego poprzednika, skręcając znacznie bardziej w stronę akcji, osadzając historię w zupełnie odmiennej pod względem atmosfery lokacji i rezygnując z takich cudów z żywymi aktorami. A i tak był mocno zachowawczy na tle wydanej w 2005 roku „czwórki”, która wyznaczyła cyklowi nowy azymut, co skończyło się gigantycznym sukcesem... a z perspektywy czasu stało przekleństwem i niemal pogrążyło markę. Nim jednak do tego doszło, Resident Evil 4 przeszedł niesamowitą drogę.

Resident Evil może zapłakać

Choć Resident Evil 4 zadebiutował w 2005 roku, prace nad nim zaczęły się już w roku 1998, gdy na rynku nie pojawił się jeszcze nawet Resident Evil 3: Nemesis. 7 lat przygotowywania gry to – jak się wydaje – dużo. Jeśli jednak znamy historię branży, ten czas nie robi na nas wielkiego wrażenia. W końcu na takie The Last Guardian czekaliśmy 9 lat, opracowanie Final Fantasy XV zajęło lat 10, a legendarne Duke Nukem Forever szykowano przez 15 wiosen.

Dwie dekady temu 7 lat to była jednak cała wieczność. Znakomita większość wysokobudżetowych produkcji powstawała wówczas krócej niż rok, nad nielicznymi pracowano dwa lata. Tak długi okres wynikał z dużych ambicji związanych z tym projektem i rodzących się z tego problemów. W ich efekcie tytuł aż cztery razy trafił do kosza, nim w końcu zadebiutował na GameCubie.

Zamek na wyspie Mallet, w którym miała toczyć się akcja pierwszej wersji RE4, przyszło nam zwiedzić w innej grze. - Zrodzony w bólu sukces, który niemal zabił Resident Evil - dokument - 2021-05-20
Zamek na wyspie Mallet, w którym miała toczyć się akcja pierwszej wersji RE4, przyszło nam zwiedzić w innej grze.

Początkowo gra powstawała nie z myślą o konsoli Nintendo, a o nadchodzącym wielkimi krokami PlayStation 2. Nad pierwszą wersją Resident Evila 4, dziś nazywaną „BIOHAZARD 4 stylish version” pracował zespół pod wodzą Hidekiego Kamiyi, który wcześniej ukształtował drugą odsłonę cyklu. W jego wizji „czwórka” miała skierować serię na tory wypełnione akcją, być też pod każdym możliwym względem znacznie bardziej „cool”. Głównym bohaterem zostałby Tony Redgrave, jeden z synów znanego fanom serii Earla Spencera, a fabuła skupiałaby się na tajemnicy nadludzkich mocy, jakimi dysponuje protagonista oraz jego brat bliźniak. W celu jej rozwiązania bohater trafiłby do tajnej placówki Umbrella Corporation, ulokowanej w ponurym zamczysku na europejskiej wyspie Mallet.

Kamiya porzucił mocno ograniczone sterowanie z poprzednich Residentów, wprowadził też system dynamicznej kamery oraz innowacyjne rozwiązania kwestii walk. W swoim dążeniu do zrobienia gry nastawionej na akcję coraz bardziej odchodził od gatunku survival horroru, co nie wszystkim się podobało. Przeciwnikiem tego kierunku był ojciec całej serii Shinji Mikami, który perswadował kolejnym członkom zespołu deweloperskiego, że nie tędy droga. W końcu udało mu się przekonać również samego Kamiyę.

Jeśli wiemy, czego szukać, „residentowy” rodowód Devil May Cry jest całkiem widoczny. - Zrodzony w bólu sukces, który niemal zabił Resident Evil - dokument - 2021-05-20
Jeśli wiemy, czego szukać, „residentowy” rodowód Devil May Cry jest całkiem widoczny.

Panowie doszli do porozumienia, w wyniku którego prace nad „BIOHAZARD 4 stylish version” kontynuowano, ale już jako zupełnie nową marką. Tony Redgrave stał się Dantem, zombie zamieniono w demony, a z wyspy Mallet usunięto wszelkie ślady po korporacji Umbrella. Mimo to w finalnym dziele dało się dostrzec sporo naleciałości z cyklu Resident Evil. Devil May Cry zadebiutowało w 2001 roku i okazało się wielkim hitem, zapoczątkowując nie tylko kolejną popularną serię, ale również podgatunek gier akcji zwanych „slasherami”. Obok DMC jego najbardziej znani reprezentanci to Bayonetta (nad którą pieczę również sprawował Kamiya), Metal Gear Rising i wczesne odsłony God of War.

Michał Grygorcewicz

Michał Grygorcewicz

W GRYOnline.pl najpierw był współpracownikiem, zaś w 2023 roku został szefem działu Produktów Płatnych. Tworzy artykuły o grach od ponad dwudziestu lat. Zaczynał od amatorskich serwisów internetowych, które sam sobie kodował w HTML-u, potem trafiał do coraz większych portali. Z wykształcenia inżynier informatyk, ale zawsze bardziej go ciągnęło do pisania niż programowania i to z tym pierwszym postanowił związać swoją przyszłość. W grach przede wszystkim szuka opowieści, emocji i immersji, jakich nie jest w stanie dać inne medium – stąd wśród jego ulubionych tytułów dominują produkcje stawiające na narrację. Uważa, że NieR: Automata to najlepsza gra, jaka kiedykolwiek powstała.

więcej

TWOIM ZDANIEM

Co jest najważniejsze w dobrym horrorze?

Oprawa graficzna
1,7%
Atmosfera (muzyka, klimat miejscówki, poczucie zagrożenia)
83,1%
Fabuła
9,5%
Straszne jump scare'y
4,2%
Elementy gameplayowe (np. strzelanie czy rozwój postaci)
1,5%
Zobacz inne ankiety
Capcom zaczął słuchać fanów i wraca na szczyt
Capcom zaczął słuchać fanów i wraca na szczyt

Wśród czterech najmocniejszych premier początku roku aż dwa tytuły – Resident Evil 2 i Devil May Cry 5 - wyszły spod ręki japońskiej firmy, która jeszcze kilka lat temu ledwo utrzymywała się na powierzchni, co rusz rozczarowując swoich fanów.

Wielki powrót Japonii – czy japońskie gry wytyczą kierunek rozwoju branży?
Wielki powrót Japonii – czy japońskie gry wytyczą kierunek rozwoju branży?

Już dawno nie mieliśmy takiej nawałnicy fantastycznych premier, wśród których byłoby tyle gier pochodzących z Japonii. To nie przypadek. Opowiadamy burzliwe dzieje Kraju Kwitnącej Wiśni i jego prób odnalezienia się we współczesnej branży gier wideo.