Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Book of Demons Publicystyka

Publicystyka 24 listopada 2018, 12:15

Papierowe Diablo, czyli jak polskie studio odtwarza czar kultowych klasyków

Warszawskie studio Thing Trunk postawiło sobie ambitny cel: stworzyć siedem gier, które przypomną nam o emocjach, jakich dostarczały nam klasyczne produkcje z ostatniej dekady minionego wieku. Pierwszy w kolejce jest pastisz Diablo, czyli Book of Demons.

Spis treści

Radosna prowizorka i przypadkowa premiera

Ciekawa jest w przypadku tej gry również historia oprawy audio. Debiutanckie dzieło Thing Trunk może się bowiem pochwalić ścieżką dźwiękową autorstwa orkiestry symfonicznej... choć nie w klasycznym stylu. Część muzyki nagrana została w Lizbonie z udziałem zespołu znanego szerzej jako $99 Orchestra, który za pośrednictwem Kickstartera oferował wykonanie przesłanego utworu za cenę 99 dolarów. Polskie studio nie poskąpiło i wykupiło trzy, ale szybko okazało się, że grupie złożonej z portugalskich studentów daleko do miana wirtuozów. Niektóre elementy udało się jednak wyodrębnić i wymieszać z innymi nagraniami. Do teraz w Book of Demons rozbrzmiewają więc dźwięki nabyte za pośrednictwem serwisu crowdfundingowego.

Droga do wydania Book of Demons bywała chaotyczna, ale ostatecznie gra się przyjęła. - 2018-11-24
Droga do wydania Book of Demons bywała chaotyczna, ale ostatecznie gra się przyjęła.

Ten nieszablonowy proces produkcji – który może robić wrażenie radosnej improwizacji czy wręcz prowizorki – zaowocował jednak solidnym efektem końcowym. Od debiutu we wczesnym dostępie Book of Demons zbierało dobre recenzje i aktualnie aż 93% opinii o grze na Steamie jest pozytywnych. To w dużej mierze zasługa otwartej komunikacji ze społecznością zebraną wokół projektu – sam Kalicki napisał około 3200 odpowiedzi na różne pytania na forach w ciągu nieco ponad dwóch lat. Zespół naprawiał nawet zepsute save’y użytkownikom zgłaszającym poważne problemy.

– Na szczęście teraz takich sytuacji jest coraz mniej, ale początek był ekstremalny. Wypuszczaliśmy trzy patche dziennie – wspominają deweloperzy.

Decyzja o debiucie w programie Early Access – spowodowana w dużej mierze czynnikami finansowymi – opóźniła więc znacznie prace nad finalną wersją. A jednocześnie przyczyniła się do uczynienia Book of Demons grą bardziej kompletną. Początkowo nie było w niej praktycznie żadnego endgame’u – całość polegała wyłącznie na zejściu w dół podziemi do samego piekła i zabiciu rezydującego tam Arcydemona. Zapewniało to zabawę na kilka godzin, ale jak na hołd dla Diablo – było to zdecydowanie za mało. Dopiero po odzewie ze strony społeczności pojawiły się dodatkowe wzywania, cała masa kart z wyjątkowymi właściwościami, tryby Casual i Roguelike oraz rankingi postępów w module z permanentną śmiercią. Do tego doszły pomniejsze aktualizacje oraz regularne usuwanie błędów – i mający trwać pół roku wczesny dostęp wydłużył się ponad czterokrotnie.

STEAM? NA PEWNO SIĘ NIE UDA

Początkowo sami deweloperzy z Thing Trunk wątpili, czy ich idea przyjmie się wśród szerszej publiki. Jak wspominają, byli praktycznie pewni, że nie zdołają wydać Book of Demons za pośrednictwem Steama. Nie mieli jednak zamiaru rezygnować ze swego debiutanckiego dzieła, więc... zaprojektowali od podstaw własną platformę (na podobieństwo tej należącej do Valve), na której mogliby wypuścić grę. Całość była podobno na bardzo zaawansowanym etapie i w wielu wewnętrznych aspektach działała identycznie jak Steam.

Dlaczego więc nigdy nie ujrzała światła dziennego? Cóż, w pewnym momencie ktoś uznał, że może jednak warto spróbować wydać tytuł za pośrednictwem bardziej popularnego kanału, i wysłał zgłoszenie. Valve okazało się na tyle zaciekawione pomysłem warszawskich deweloperów, że postanowiło od razu przyjąć ich projekt. Autorski program Thing Trunk nadal leży gdzieś na dyskach twardych sprzętu studia.

– Jeśli Steam kiedyś upadnie, jesteśmy przygotowani, by zająć jego miejsce – żartuje Konstanty Kalicki.

Book of Demons trafiło do wczesnego dostępu w lipcu 2016 roku. Od tamtego czasu gra została wzbogacona o sporo nowej zawartości. - 2018-11-24
Book of Demons trafiło do wczesnego dostępu w lipcu 2016 roku. Od tamtego czasu gra została wzbogacona o sporo nowej zawartości.

W procesie produkcji nie pomagał fakt, że samo uczestnictwo w programie Steam Early Access wygenerowało parę dodatkowych problemów. Najbardziej stresujący był moment, kiedy Book of Demons przez przypadek opuściło fazę wczesnego dostępu. Jeden z deweloperów przestawił po prostu status gry na „wydana”, a zatwierdzający wszelkie poprawki Starzyński przeoczył tę zmianę.

W efekcie nad studiem zawisła groźba, że jego debiutancki projekt trafi do graczy w jeszcze niedokończonym stanie, a przy tym straci szansę na odpowiednie rozplanowanie kampanii marketingowej i reklamę na Steamie.

– Dzwoniliśmy do siebie w trójkę, na zmianę – wspomina Kalicki.

– Pamiętam, że było piątkowe popołudnie i przyszli jacyś znajomi, ale wyszli, gdy tylko zobaczyli moją minę – dodaje Starzyński.

Na szczęście tę przypadkową premierę dało się jeszcze odkręcić i po paru godzinach Book of Demons wróciło do wczesnego dostępu.

Jakub Mirowski

Jakub Mirowski

Z GRYOnline.pl związany od 2012 roku: zahaczył o newsy, publicystykę, felietony, dział technologiczny i tvgry, obecnie specjalizuje się w ambitnych tematach. Napisał zarówno recenzje trzech odsłon serii FIFA, jak i artykuł o afrykańskiej lodówce low-tech. Poza GRYOnline.pl jego materiały na temat uchodźców, migracji oraz zmian klimatycznych publikowane były m.in. w Krytyce Politycznej, OKO.press i Nowej Europie Wschodniej. W kwestii gier jego zakres zainteresowań jest nieco węższy i ogranicza się do wszystkiego, co wyrzuci z siebie FromSoftware, co ciekawszych indyków i tytułów typowo imprezowych.

więcej

Book of Demons

Book of Demons

Tower of Time, czyli jak nowicjusze z Gdyni stworzyli RPG na PC na 50 godzin
Tower of Time, czyli jak nowicjusze z Gdyni stworzyli RPG na PC na 50 godzin

Tower of Time może się wydawać wyłącznie dobrym, klasycznym RPG-iem. Wizyta w gdyńskim studiu Event Horizon przekonała mnie, że taki debiutancki projekt to na rynku gier niezależnych spory ewenement.

Raport z zielonego piekła. Jak rodził się sukces polskiego Green Hell
Raport z zielonego piekła. Jak rodził się sukces polskiego Green Hell

Odwiedziliśmy warszawskie studio Creepy Jar, które ze swoim debiutanckim survivalem Green Hell zdołało nie tylko odnieść komercyjny sukces, ale i uniknąć większości pułapek, czyhających na gry debiutujące we wczesnym dostępie.