futurebeat.pl News Tech Mobile Gaming Nauka Moto Rozrywka Promocje

Technologie

Technologie 27 września 2018, 10:02

autor: Christoph Liedtke (gamestar.de)

Od Comanche do Wiedźmina i Kingdom Come – roślinność w grach 3D na przestrzeni lat

Drzewa, krzewy i trawy: krajobrazy pozbawione wszelkiej roślinności wydają się obce i sztuczne. Nic więc dziwnego, że deweloperzy od zawsze próbowali ulepszać wygląd flory w grach.

Spis treści

Operation Flashpoint: Cold War Crisis (2001)

W 2001 roku ukazał się Operation Flashpoint, poważny symulator wojskowy. W przeciwieństwie do innych strzelanek pierwszoosobowych gra starała się realistycznie przedstawić wrażenia z codziennego życia żołnierza. Obszar działań wojennych umieszczono na trzech fikcyjnych wyspach, z których każda miała ponad dwanaście kilometrów kwadratowych. Ponieważ większość bitew odbywała się na otwartej przestrzeni, a gracz mógł przyjąć tylko kilka trafień zanim zginął, odpowiednia osłona miała tutaj ogromne znaczenie.

Bohemia Interactive wykorzystało specjalnie opracowany silnik Real Virtuality, który robił wrażenie dużym zasięgiem widzenia i gęstością roślinności. Większość flory składała się z dwuwymiarowych sprite’ów, które z pewnością nie zdobyły żadnej nagrody za piękno, ale za to przekonywały samą swoją liczebnością. W ten sposób gracze mogli celowo szukać schronienia w trawie lub w krzakach i przygotowywać zasadzki na wrogów.

Twórcy Operation Flashpoint postawili nie na jakość, a na ilość roślin. - 2018-09-27
Twórcy Operation Flashpoint postawili nie na jakość, a na ilość roślin.

Gothic 2 (2002)

Druga część serii Gothic wykorzystała ZenEngine 2.0, czyli poprawioną wersję silnika graficznego używanego w poprzedniku i opracowanego przez studio Piranha Bytes. W porównaniu do „jedynki” Gothic 2 oferował większy zasięg widzenia, a dzięki czterokrotnie większej liczbie wielokątów oraz tekstur o wyższej rozdzielczości wyglądał po prostu znacznie lepiej.

Zmiany w silniku wyszły na dobre otoczeniu. Drzewa, krzewy, łąki oraz pola były bardziej realistyczne, a sam krajobraz urzekał naturalnym wyglądem. Tak malowniczy i kuszący wirtualny świat nawet obecnie potrafi przyciągnąć uwagę.

Jak umierać, to w pięknej okolicy. - 2018-09-27
Jak umierać, to w pięknej okolicy.

Vietcong (2003)

Vietcong miał być grą o Wietnamie w stylu Rambo – tak przynajmniej wyglądało to w planach producenta, czeskiego studia Pterodon. Jednakże z uwagi na ryzyko pojawienia się konfliktów licencyjnych z właścicielami prawa do filmów, zespół postanowił skręcić w stronę bardziej realistycznej koncepcji.

Jako baza graficzna służył tu silnik LS3D, stosowany też w pierwszej Mafii. Pod względem graficznym Vietcong nie wyznaczył żadnych nowych standardów, ale gęsta roślinność dżungli była pierwszorzędna i wywierała duży wpływ na atmosferę całej gry.

Spadające liście, rozrywane pociskami drzewa i okazjonalne promienie słońca przenikające przez zarośla – ekipie z Pterodona w imponujący sposób udało się przenieść wilgotny i groźny charakter wietnamskiej dżungli na ekrany domowych komputerów.

Prawie jak pocztówka z Wietnamu. - 2018-09-27
Prawie jak pocztówka z Wietnamu.