autor: Christoph Liedtke (gamestar.de)
Od Comanche do Wiedźmina i Kingdom Come – roślinność w grach 3D na przestrzeni lat
Drzewa, krzewy i trawy: krajobrazy pozbawione wszelkiej roślinności wydają się obce i sztuczne. Nic więc dziwnego, że deweloperzy od zawsze próbowali ulepszać wygląd flory w grach.
Spis treści
- Od Comanche do Wiedźmina i Kingdom Come – roślinność w grach 3D na przestrzeni lat
- Turok (1997)
- Operation Flashpoint: Cold War Crisis (2001)
- Joint Operations (2004)
- Crysis (2007)
- Just Cause 2 (2010)
- Far Cry 4 (2014)
- Ark: Survival Evolved (2017)
Operation Flashpoint: Cold War Crisis (2001)
W 2001 roku ukazał się Operation Flashpoint, poważny symulator wojskowy. W przeciwieństwie do innych strzelanek pierwszoosobowych gra starała się realistycznie przedstawić wrażenia z codziennego życia żołnierza. Obszar działań wojennych umieszczono na trzech fikcyjnych wyspach, z których każda miała ponad dwanaście kilometrów kwadratowych. Ponieważ większość bitew odbywała się na otwartej przestrzeni, a gracz mógł przyjąć tylko kilka trafień zanim zginął, odpowiednia osłona miała tutaj ogromne znaczenie.
Bohemia Interactive wykorzystało specjalnie opracowany silnik Real Virtuality, który robił wrażenie dużym zasięgiem widzenia i gęstością roślinności. Większość flory składała się z dwuwymiarowych sprite’ów, które z pewnością nie zdobyły żadnej nagrody za piękno, ale za to przekonywały samą swoją liczebnością. W ten sposób gracze mogli celowo szukać schronienia w trawie lub w krzakach i przygotowywać zasadzki na wrogów.
Gothic 2 (2002)
Druga część serii Gothic wykorzystała ZenEngine 2.0, czyli poprawioną wersję silnika graficznego używanego w poprzedniku i opracowanego przez studio Piranha Bytes. W porównaniu do „jedynki” Gothic 2 oferował większy zasięg widzenia, a dzięki czterokrotnie większej liczbie wielokątów oraz tekstur o wyższej rozdzielczości wyglądał po prostu znacznie lepiej.
Zmiany w silniku wyszły na dobre otoczeniu. Drzewa, krzewy, łąki oraz pola były bardziej realistyczne, a sam krajobraz urzekał naturalnym wyglądem. Tak malowniczy i kuszący wirtualny świat nawet obecnie potrafi przyciągnąć uwagę.
Vietcong (2003)
Vietcong miał być grą o Wietnamie w stylu Rambo – tak przynajmniej wyglądało to w planach producenta, czeskiego studia Pterodon. Jednakże z uwagi na ryzyko pojawienia się konfliktów licencyjnych z właścicielami prawa do filmów, zespół postanowił skręcić w stronę bardziej realistycznej koncepcji.
Jako baza graficzna służył tu silnik LS3D, stosowany też w pierwszej Mafii. Pod względem graficznym Vietcong nie wyznaczył żadnych nowych standardów, ale gęsta roślinność dżungli była pierwszorzędna i wywierała duży wpływ na atmosferę całej gry.
Spadające liście, rozrywane pociskami drzewa i okazjonalne promienie słońca przenikające przez zarośla – ekipie z Pterodona w imponujący sposób udało się przenieść wilgotny i groźny charakter wietnamskiej dżungli na ekrany domowych komputerów.