futurebeat.pl News Tech Mobile Gaming Nauka Moto Rozrywka Promocje

Technologie

Technologie 27 września 2018, 10:02

autor: Christoph Liedtke (gamestar.de)

Od Comanche do Wiedźmina i Kingdom Come – roślinność w grach 3D na przestrzeni lat

Drzewa, krzewy i trawy: krajobrazy pozbawione wszelkiej roślinności wydają się obce i sztuczne. Nic więc dziwnego, że deweloperzy od zawsze próbowali ulepszać wygląd flory w grach.

Spis treści

Joint Operations (2004)

Joint Operations działało na tym samym silniku co Delta Force: Black Hawk Down i podobnie jak wszystkie gry z serii Delta Force wykorzystywało VoxelSpace, opracowany pierwotnie dla wspomnianego na samym początku symulatora helikopterów Comanche.

Sztandarowymi elementami Joint Operations są ogromne mapy, na których mogło znajdować się do 150 graczy jednocześnie. Pomimo pól bitew liczących po kilka kilometrów kwadratowych powierzchni, szczegółowość oraz realistyczne odwzorowanie krajobrazu były imponujące. Droga z jednego końca mapy na drugi była nie tylko długa, ale też porośnięta gęstą roślinnością. Akcja gry rozgrywała się w Indonezji, a zatem flora musiała być tropikalna. Wiele map ukazywało gęste lasy deszczowe poprzecinane rzekami.

Gra zdecydowanie skierowana do fanów koloru zielonego. - 2018-09-27
Gra zdecydowanie skierowana do fanów koloru zielonego.

Far Cry (2004)

Pierwsze dzieło studia Crytek wizualnie przyćmiło wszystkie ówczesne gry: pierwszorzędnej jakości było tu wszystko, od imponującego oświetlenia po płynne animacje. Szczególnie fascynująca okazała się dżungla, stworzona z gęsto rozmieszczonych, tropikalnych palm.

Odległe obiekty na horyzoncie nadal jednak wyświetlane były w dwóch wymiarach, co pozwoliło na zaoszczędzenie mocy obliczeniowej. Właściwe modele 3D drzew zostały wcześniej dokładnie „obfotografowane” przez twórców gry. Aby gracz nie zauważył przejścia pomiędzy 2D a 3D podczas zbliżania się, elementy 2D były ustawiane w jak najlepiej dopasowanej perspektywie.

Far Cry stosował liczne sztuczki, dzięki którym komputer oszczędzał moc obliczeniową. - 2018-09-27
Far Cry stosował liczne sztuczki, dzięki którym komputer oszczędzał moc obliczeniową.

The Elder Scrolls IV: Oblivion (2006)

Czwarta część serii The Elder Scrolls również wyprzedzała swoje czasy. Oblivion był jednym z pierwszych tytułów na świecie używających oprogramowania pośredniczącego Speed Tree, które potrafi bardzo łatwo wygenerować zróżnicowane modele drzew oraz zintegrować je z grą. Klony identycznych roślin są zatem spotykane dużo rzadziej niż zazwyczaj, co sprawia, że przyroda wygląda mniej sztucznie.

W Oblivionie liście na drzewach składały się z tak zwanych „pęków liściastych”, czyli połączenia wielu pojedynczych liści. Oszczędzało to moc obliczeniową, a jednocześnie wyglądało nader przekonująco. Speed Tree jest nadal używany w wielu grach, a nawet w filmach – korzystali z niego m.in. twórcy Avatara.

Generator drzew oszczędził czas twórców i poprawił wygląd roślinności. - 2018-09-27
Generator drzew oszczędził czas twórców i poprawił wygląd roślinności.