Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Publicystyka

Publicystyka 5 września 2018, 15:35

autor: Adam Bełda

Dobrzy czy źli - jakie decyzje podejmujemy w wirtualnych światach?

W bardzo wielu grach stajemy przed wyborami, które w mniejszym lub większym stopniu określają naszą postawę moralną. Jakie decyzje podejmujemy w takich sytuacjach? Czy w cyfrowych światach staramy się żyć inaczej niż w tym prawdziwym?

Spis treści

Czy świat istnieje?

Fakt, że ludzkie decyzje podejmowane są głównie pod wpływem emocji, nieco rozjaśnia sprawę – gracz reaguje tak samo, jak reagowałby w życiu, bo odczuwa podobne emocje. Decydujemy się na obronę niewinnych, bo takie zachowanie powoduje w nas poczucie, że jesteśmy „tymi dobrymi”, jakiś rodzaj dumy czy satysfakcji z dobrze wykonanego zadania.

Z drugiej jednak strony – skoro to wszystko dzieje się tylko w pamięci komputera, to przecież nie powinniśmy się tym w ogóle przejmować, prawda? Po co nam nastawienie emocjonalne do jakiejś postaci, która nawet nie istnieje, po co przejmować się losem NPC w Falloucie, po co czuć odrazę wobec bossów w Dark Souls czy wreszcie – po co płakać za Aeris? Po co angażować się w wymyślony świat, skoro dookoła jest ten realny?

Praktycznie nigdy nie widzimy rzeczy takimi, jakimi są, tylko filtrujemy je przez sitko złożone ze swoich doświadczeń, oczekiwań i uprzedzeń. - 2018-09-05
Praktycznie nigdy nie widzimy rzeczy takimi, jakimi są, tylko filtrujemy je przez sitko złożone ze swoich doświadczeń, oczekiwań i uprzedzeń.

Rzecz w tym, że realny świat nie istnieje. A nawet jeśli istnieje, nie mamy na to żadnych dowodów. Rzeczywistość postrzegamy bowiem za pomocą zmysłów, a nie bezpośrednio. Ludzkie oczy nie dają wcale bardziej prawdziwego obrazu niż kamera, bo są w zasadzie kamerami, tylko zbudowanymi w trochę inny sposób i trochę inaczej przetwarzającymi dane. To, że widzimy otaczający nas świat, jest tylko wynikiem skomplikowanej obróbki promieni światła padających na komórki siatkówki – obraz wciąż może być przekłamany, zniekształcony czy w ogóle nieadekwatny do tego, na co patrzymy.

DOBRA KARMA

W Falloucie 3 został zaimplementowany system karmy, który oceniał nasze wybory i poczynania. Ze statystyk zdobytych przez graczy trofeów w sieci PSN wiemy, że 26,05% z nich osiągnęło ósmy poziom doświadczenia z neutralną karmą, 30,06% ze złą karmą, a 45,47% z dobrą. Zgadza się, procenty się nie sumują, ale wynika to z tego, że niektórzy przechodzili grę więcej niż raz.

Co więcej – praktycznie nigdy nie oglądamy rzeczy takimi, jakimi są, tylko filtrujemy je przez sitko złożone ze swoich doświadczeń, oczekiwań i uprzedzeń. Jakby tego było mało – obraz przetwarzany przez nasz mózg musi być przecież gdzieś przechowywany – najpierw trafia do pamięci ultrakrótkiej, potem do krótkotrwałej, a potem do długotrwałej, zaś o zawodności pamięci przekonał się każdy, kto w 2018 roku odpalił tego pierwszego Harry’ego Pottera, który przecież miał już fotorealistyczną grafikę. A przynajmniej tak został zapamiętany przez zaaferowanego dzieciaka, który wtedy uruchamiał grę po raz pierwszy.

W skrócie – żyjemy we własnym matriksie, stworzonym nie przez zbuntowane maszyny, a nasze zmysły. Sprowadza się to do tego, że dosłownie wszystkie doświadczane przez nas rzeczy są wytworem naszej wyobraźni, mniej lub bardziej inspirowanym danymi otrzymanymi od zmysłów.

Być może dlatego mózg w bardzo podobny sposób przetwarza rzeczy, których faktycznie doświadczył, jak i te, o których tylko myśli. Kiedy widzimy nową kartę graficzną, aktywują się te same obszary kory wzrokowej, co kiedy sobie ją tylko wyobrażamy. Te same informacje są integrowane przez ośrodki zarządzania emocjami i w ten sam sposób akcja naszego serca staje się niebezpiecznie nieregularna, kiedy przypominamy sobie jej cenę.

Czytanie w myślach, jak i oglądanie ich treści na ekranie, nie jest już fantastyką naukową. Odpowiednio dokładne przeskanowanie mózgu za pomocą funkcjonalnego rezonansu magnetycznego i uśrednienie wielu pomiarów pozwala na stworzenie dość wiarygodnego modelu aktywności podczas patrzenia na konkretne przedmioty.

Odpowiednio zaprogramowany komputer jest w stanie, na podstawie owych modeli, odtworzyć to, co wyobraża sobie człowiek, porównując obecną aktywność mózgu z zapamiętaną. Jeśli zarejestrowana aktywność odpowiada temu, co działo się, gdy badana osoba patrzyła na GTX-a 1080, na ekranie wyświetli się GTX 1080. Maszynę w trakcie działania można podziwiać na ted.com.

Ludzkiemu umysłowi nie robi więc dużej różnicy, czy Dogmeat jest prawdziwym psem, czy tylko zbitką pikseli. Jeśli supermutant rozszarpie go na kawałki, i tak zrobi się nam przykro, i będziemy chcieli wczytać zapis gry, by zapobiec jego gwałtownej i nieprzyjemnej śmierci. A potem, skoro się nie udało, spróbujemy znowu. I znowu. I znowu...

TWOIM ZDANIEM

Wysadziłeś Megaton z Fallouta 3 w powietrze?

Tak
29,4%
Nie
70,6%
Zobacz inne ankiety
Zło łatwiejszą drogą? A gdyby wybory moralne wpływały nie tylko na fabułę
Zło łatwiejszą drogą? A gdyby wybory moralne wpływały nie tylko na fabułę

Lubimy podejmować trudne wybory moralne, od których zależą losy naszych towarzyszy, protagonisty, a czasem całego świata. Szkoda tylko, że decyzje te niemal nigdy nie wpływają na element, na który powinny mieć największy wpływ – na rozgrywkę.

Krajobraz po apokalipsie. Czy Fallout 76 będzie darmowy?
Krajobraz po apokalipsie. Czy Fallout 76 będzie darmowy?

Informacje znalezione w plikach konfiguracyjnych niedawnych aktualizacji Fallouta 76 nie napawają optymizmem. Czy Bethesda spróbuje uratować swoją najgorzej ocenianą produkcję przejściem na model darmowy z lootboksami?

Gracz na kozetce – jak gry działają na psychikę?
Gracz na kozetce – jak gry działają na psychikę?

W ciągu ostatnich lat gry wideo stały się pełnoprawną dziedziną rozrywki. Dlatego psycholodzy podjęli szeroko zakrojone badania nad wpływem grania na ludzką psychikę. A wnioski z nich płynące są zaskakujące!