Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Publicystyka

Publicystyka 28 maja 2018, 16:02

autor: Michał Wasiak

Gracz na kozetce – jak gry działają na psychikę?

W ciągu ostatnich lat gry wideo stały się pełnoprawną dziedziną rozrywki. Dlatego psycholodzy podjęli szeroko zakrojone badania nad wpływem grania na ludzką psychikę. A wnioski z nich płynące są zaskakujące!

Spis treści

Człowiek jest zwierzęciem stadnym

Ostatnia potrzeba z tego modelu – pragnienie relacji – realizuje się głównie w grze wieloosobowej. To tutaj funkcjonują wirtualne znajomości, klany, mecze i turnieje, w których można pochwalić się swoimi umiejętnościami. Ale nawet produkcje przeznaczone dla jednego gracza mogą zjednoczyć wiele osób, na przykład zaangażowanych w ramach społeczności tworzących mody czy dzielących się ze sobą wrażeniami z rozgrywki.

Świadomość, że gra, w którą się bawimy, jest „żywa”, zwiększa odczuwaną frajdę. Przypuszczam, że wielu graczy, którzy nie sięgnęli po Mass Effecta: Andromedę, kierowało się nie tylko negatywnymi recenzjami. Równie istotny był fakt, iż BioWare porzuciło swoje dzieło. Zabawa w takim tytule przypomina nieco samotne zwiedzanie jakichś ruin, ze świadomością, że nie będzie dalszego ciągu zaprezentowanych wydarzeń i stąd nie warto się w nie angażować.

Gry takie jak Euro Truck Simulator oddają życie kierowcy ciężarówki i pozwalają poczuć się częścią społeczności tirowców, ale oszczędzają nam całego wiążącego się z tym zawodem stresu. - 2018-05-28
Gry takie jak Euro Truck Simulator oddają życie kierowcy ciężarówki i pozwalają poczuć się częścią społeczności tirowców, ale oszczędzają nam całego wiążącego się z tym zawodem stresu.

KULT GOTHICA OKIEM NAUKI

W artykule z 1986 roku David W. McMillan i David M. Chavis z Vanderbilt University zdefiniowali cztery podstawowe elementy wspólnoty. To członkostwo, wpływ, integracja i dzielenie się wspólnymi przeżyciami. Wydaje się, że grupa fanów danej gry dobrze wpisuje się w taką definicję.

Przykładowo miłośnicy Gothica czują się członkami wspólnoty, bo przeszli tę grę. Mają wpływ na działanie grupy, bo pisząc komentarze na GOL-u, bronią obiektu swego uwielbienia i nie pozwalają o nim zapomnieć. Integrują się, bo udzielają się na forach, oceniają prace moderów, pomagają w tworzeniu amatorskich patchy, wymieniają się poradami czy tworzą fanowskie opowiadania. Dzielą się także wspólnymi przeżyciami, przy każdej okazji wspominając najciekawsze momenty przygody w Górniczej Dolinie.

Słowo klucz – immersja

Oprócz powyższych trzech motywacji warto przyjrzeć się również wynikom badań Nicka Yee, który uzupełnia listę o jeszcze jedną zmienną – pragnienie immersji. Słowo to odnosi się do tego, w jakim stopniu wykreowany świat jest autentyczny i czy pozwala graczowi poczuć się jego częścią. Dla mnie osobiście ten właśnie element świadczy o prawdziwej maestrii twórców i jest absolutnie kluczowy w przypadku gier RPG.

Immersyjny świat nie tylko wygląda wiarygodnie, ale zamieszkują go także wiarygodne społeczności i ciekawi bohaterowie. Awatar gracza wchodzi z nimi w relacje, osiąga społeczną pozycję i zaczyna wywierać wpływ na bieg dziejów.

Klasycznym przykładem immersyjnych skrajności jest seria Gothic – pierwsze dwie części pomimo skromnych wtedy możliwości technicznych oferowały przebogate, wciągające uniwersa, zaś trzecia odsłona cyklu, bez wątpienia przełomowa pod względem grafiki i rozległości krainy, okazała się pełna typowych, nudnych lokacji, a zamiana systemu frakcji i realnego w nich poważania na abstrakcyjne parametry liczbowe dobiła aspekt społeczny. Szkoda również, że tej lekcji nie odrobili twórcy polskiego RPG – Two Worlds. Świetna wizualnie i topograficznie gra z ciekawą mechaniką magii z powodu wątłej historii i słabego aspektu społecznego ostatecznie została zapomniana.

Słowo immersja funkcjonuje w naszym języku już od jakiegoś czasu, ale dopiero niedawno zaczęto używać go w kontekście wczuwania się w cyfrowe światy. Wcześniej termin ten oznaczał użycie przezroczystego płynu, załamującego w pożądany sposób światło podczas oglądania preparatu przez mikroskop albo wejście jednej planety w cień innej.

TWOIM ZDANIEM

Jak dużo grasz tygodniowo?

Mniej niż 5 godzin
9,1%
5-10 godzin
14,7%
10-20 godzin
25,9%
Ponad 20 godzin
50,2%
Zobacz inne ankiety
7 rodzajów klientów, których spotkacie w kafejce internetowej w 2019 roku
7 rodzajów klientów, których spotkacie w kafejce internetowej w 2019 roku

Kafejki internetowe wciąż żyją, mają się dobrze i przyciągają bardzo specyficznych klientów. Wiem o tym, bo pracuję w jednej z nich.

Dlaczego gracze się wściekają i czemu to nic złego?
Dlaczego gracze się wściekają i czemu to nic złego?

Zdarzało wam się krzyczeć przed monitorem, przeklinać, rzucać padem, tłuc myszą o biurko? Spokojnie, mimo to wciąż możecie być normalni.

Dlaczego gracze dzielą się na plemiona i toczą wojny?
Dlaczego gracze dzielą się na plemiona i toczą wojny?

„Wojny” właścicieli konsol nie ustają od lat. Tak samo jak swary fanów Call of Duty i Battlefielda. Co za tym stoi? Odpowiedź jest prosta – wszystko przez ewolucję.