Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Publicystyka

Publicystyka 8 czerwca 2015, 16:24

"Kiełbasa, wódka i gry" - czy Polska staje się potęgą elektronicznej rozrywki?

Mówiąc o polskich grach, łatwo skupić się na pojedynczym fenomenie – w naszym przypadku jest to zazwyczaj Wiedźmin. Ale to krzywdzące spojrzenie: nie samym Geraltem Polska stoi, a dobre gry mamy we krwi od lat.

Pamiętam, jak jeszcze w styczniu lub lutym przeglądałem zagraniczne listy najbardziej wyczekiwanych produkcji tego roku. W pierwszej dziesiątce niemal zawsze znajdowały się dwa tytuły z Polski: Wiedźmin 3: Dziki Gon za każdym razem, często także Dying Light. W zeszłym roku mogliśmy się z kolei poszczycić ambitnymi, niezależnymi dziełami. Wcześniej także nie brakowało u nas utalentowanych deweloperów i nic nie wskazuje na to, by miało ich zabraknąć w przyszłości. Jesteśmy fenomenem na światową skalę: z państwa, w którym jeszcze na początku tego wieku gry kupowało się na targowiskach w postaci pomazanych markerem, białych płyt, przeistoczyliśmy się w jedną z europejskich potęg interaktywnej rozrywki. „Kiełbasa, wódka, a teraz też gry” – oto najważniejsze produkty eksportowe w oczach Marcina Iwińskiego z firmy CD Projekt RED.

Nie samym CD Projekt RED, 11 bit studios i Techlandem Polska stoi – deweloperów mamy naprawdę wielu, choć znaczna część z nich nigdy nie odniesie takiego sukcesu, jak stał się udziałem wymienionych firm. Podać dokładną liczbę to rzecz wprost niemożliwa, bowiem sytuacja wciąż się zmienia, ale dość powiedzieć, że gdy w ubiegłym roku próbowaliśmy policzyć rodzimych producentów gier, wyszło nam, że jest ich ponad 70. Czy niedawne polskie hity mogły sprawić, że przekroczyliśmy magiczną setkę? Wcale bym się nie zdziwił.

Przesada? A skąd. Oczywiście Polska nie może równać się ze Stanami Zjednoczonymi, gdzie swe siedziby ma większość najważniejszych wydawców, Japonią czy Kanadą, w której o deweloperów dba nawet rząd. Ale na Starym Kontynencie – szczególnie gdy weźmiemy pod uwagę jakość, a nie ilość produkowanych tytułów – konkurujemy praktycznie wyłącznie z Wielką Brytanią (Grand Theft Auto, Batman Arkham) i Szwecją (Battlefield, Minecraft, Wolfenstein). Rzecz jasna Niemcy mogą sobie pozwolić na wydawanie większej liczby gier, ale żadna z nich nie ma szans na taki rozgłos jak choćby wspomniane wcześniej Dying Light – nie mówiąc już o Wiedźminie. Francja to z kolei główna siedziba wydawniczego giganta Ubisoftu, który jednak znaczną część swoich produkcji powierza studiom subsydiarnym, pracującym poza Europą. Inne kraje także mają swoje perełki – wypada chociażby przywołać fińskie studio Remedy Entertainment czy czeskie Bohemia Interactive – ale żadne z nich nie wypuszcza regularnie na rynek tak solidnych tytułów jak nasze.

Oczywiście jeszcze niedawno także my zaliczaliśmy się do państw, w których udane produkcje powstawały raz na jakiś czas. Nie zmienia to jednak faktu, że dobre gry mamy chyba we krwi. Teorię tę potwierdza Kacper Kwiatkowski, były pracownik warszawskiego 11bit studios, obecnie współzałożyciel firmy VileMonarch. „Nie wiem, czy możemy mówić o nagłej eksplozji polskiego gamedevu... Może ostatnimi czasy rzeczywiście nastąpiła kumulacja, ale przyzwoite tytuły robiliśmy od lat” – twierdzi, podając jako przykład serię Earth. I rzeczywiście – patrząc na pierwszą dekadę XXI wieku, widzimy chociażby Painkillera, Two Worlds, Call of Juarez (wraz z jeszcze lepszą kontynuacją – Więzy krwi) czy pierwszego Wiedźmina. Zapewne to właśnie ten ostatni projekt – tworzony przez cztery lata za prawie 20 milionów złotych – pokazał, że warto ryzykować. Efekty widoczne są do teraz.

Painkiller to jeden z pierwszych polskich tytułów, które zostały ciepło przyjęte na Zachodzie. - 2015-06-08
Painkiller to jeden z pierwszych polskich tytułów, które zostały ciepło przyjęte na Zachodzie.

Od 2011 roku co kilka, maksymalnie kilkanaście miesięcy w naszym kraju rodzą się produkcje zauważane szerzej także na Zachodzie. Bulletstorm przekonał Epic Games do całkowitego wchłonięcia People Can Fly, Techland – tuż po fatalnym Call of Juarez: The Cartel – odniósł sukces z Dead Island, 11bit wprowadziło swoim Anomaly: Warzone Earth powiew świeżości do nieco skostniałego gatunku tower defense. Oczywiście w tym samym czasie nie próżnowało także CD Projekt RED – Wiedźmin 2: Zabójcy królów okazał się nie tylko godną kontynuacją przygód Geralta, ale w większości aspektów wręcz przerósł swego poprzednika. Jednak to ostatnie dwanaście miesięcy stało się prawdziwym triumfem polskiego gamedevu. Zaginięcie Ethana Cartera, This War of Mine, Dying Light, Lords of the Fallen oraz Dziki Gon – wszystkie te produkcje ukazały się w przeciągu ostatniego roku, wszystkie też zebrały co najmniej dobre oceny. Nie oznacza to oczywiście, że każda polska gra to natychmiastowy sukces – Raven’s Cry, Basement Crawl czy choćby niedawne Hatred to niechlubne przykłady – ale o ile słabsze produkcje trafiają się w każdym kraju, tak równie spektakularne hity niekoniecznie.

Jaki jest tego powód? Kacper Kwiatkowski ma własną teorię: „W Polsce istnieje mentalność brania się za to, co trudne. Podejście, aby stworzyć coś niewykonalnego. Wiedźmin to idealny przykład – cała seria jest pokazem tego, jak robi się rzeczy niemożliwe”. Wtóruje mu Robert Purchese, redaktor Eurogamera – jednego z największych zagranicznych serwisów branżowych. „Szalone europejskie państwo, szaleni ludzie” – twierdzi ze śmiechem. Rzeczywiście, Polska nie wydaje się podatnym gruntem pod rozkwitający rynek interaktywnej rozrywki. Gdy branża rozwijała się w najlepsze, tutaj trwały przemiany ustrojowe; przeciętny obywatel nie zarabiał dostatecznie dużo, by móc przeznaczać swoje pieniądze na oryginalne gry (co sprzyjało piractwu) lub sprzęt potrzebny do ich odpalenia. Ryzyko, podejmowane przez wówczas amatorskie studia, jest dla nich czymś naturalnym i teraz: nie boją się nowatorskich technologii (fotogrametria w Get Even czy Zaginięciu Ethana Cartera) czy kontrowersyjnych tematów (This War of Mine, Hatred). „Bierze się to stąd, że paradoksalnie to właśnie mniejsze studia mogą sobie pozwolić na pomyłkę” – twierdzi Aleksander Kauch z 11bit. – „Ekipy pracujące pod skrzydłami wielkiego wydawcy i nad ważnymi markami nie mogą ryzykować, bo jeżeli ich pomysł nie wypali, prawdopodobnie upadną”. Z kolei fakt, że nie jesteśmy wyjątkowo zamożnym krajem, który początkowo utrudniał tworzenie gier, teraz działa na korzyść deweloperów: koszty utrzymania zespołu w Warszawie są kilkakrotnie mniejsze niż w San Francisco czy Quebecu.

Do momentu wydania Red Dead Redemption to Call of Juarez: Więzy krwi było jednym z najlepszych westernów na rynku. - 2015-06-08
Do momentu wydania Red Dead Redemption to Call of Juarez: Więzy krwi było jednym z najlepszych westernów na rynku.

A sukcesy są zauważane także poza naszymi granicami. Takie serwisy jak VentureBeat, Complex czy Polygon opublikowały niedawno artykuły o wzroście znaczenia polskiego gamedevu, zaś Robert Purchase twierdzi, że Polskę na growej mapie świata zaczynają rozpoznawać także sami gracze: „Może nie dostrzeżono jeszcze tej kumulacji, ale ludzie z pewnością zwrócili uwagę na to, skąd wychodzą te wszystkie świetne produkcje. Ludzie z zagranicy patrzą na was i widzą nie tylko Wiedźmina, ale i inne rewelacyjne tytuły”. Potwierdzić to może chociażby zwiększająca się z roku na rok liczba gości z innych państw na Digital Dragons – największej branżowej konferencji w Europie Środkowo-Wschodniej, wśród których znalazł się między innymi Brian Fargo, producent wykonawczy oryginalnego Fallouta, który stwierdził: „Polskie gry robią to, czego nie potrafią filmy – zdobywają sobie rozgłos na skalę światową”. Tego optymizmu nie podziela z kolei Leszek Lisowski: „Znaczna większość graczy nie wie, skąd pochodzą poszczególne tytuły. Wiedźmin to akurat wyjątek, głównie ze względu na silnie zaakcentowane wątki słowiańskie oraz wręczenie gry prezydentowi Obamie” – sugeruje założyciel studia Wastelands Interactive. – „Widać za to wzmożone zainteresowanie inwestorów”.

Dead Island to gigantyczny sukces komercyjny Techlandu. - 2015-06-08
Dead Island to gigantyczny sukces komercyjny Techlandu.

To akurat nietrudno zauważyć. Wystarczy spojrzeć na wyniki finansowe takich ekip jak CD Projekt RED czy 11bit, któremu produkcja This War of Mine zwróciła się po dwóch dniach, zaś dalsza sprzedaż pozwoliła na snucie planów o stworzeniu wysokobudżetowej gry. „To biznes, na którym – jeżeli robi się go z głową – trudno jest stracić” – dodaje Lisowski. Wtóruje mu Wojciech Rutkowski z The Farm 51: „Na polski rynek patrzy się znacznie poważniej niż kilka lat temu. Inwestorzy są bardziej skłonni do ryzyka, bo wiedzą, że mogą zarobić dużo i mogą zarobić szybko”. Ich słowa potwierdza zainteresowanie, jakie na giełdzie wzbudzają nawet pomniejsze studia, jak np. Bloober Team, które pomimo braku spektakularnych sukcesów są w stanie bez problemu utrzymać stabilność finansową. Z kolei Digital Dragons rok w rok udowadnia, że także niezależni deweloperzy potrafią znaleźć sponsora.

Jeśli zaś inwestorzy zawiodą, polskim studiom nietrudno uzyskać pieniądze ze źródeł unijnych. Oficjalne programy Wspólnoty ostatnimi czasy bardzo chętnie wspierają gamedev. Setki tysięcy złotych przeznaczono w ubiegłych latach m.in. na modernizację infrastruktury technicznej i technologicznej w CD Projekt RED czy prace nad animacjami na konsolach nowej generacji w Techlandzie. Z podobnej pomocy korzystają też mniejsze studia, takie jak Bloober Team czy Nitreal Games. Według Leszka Lisowskiego z Wastelands Interactive sporo z tych inicjatyw traci jednak na różnorodnych biurokratycznych barierach: „Oczywiście pojawiają się nowe programy, są one jednak stworzone takim językiem, że przeciętnemu deweloperowi trudno jest je zrozumieć. Gry to bardzo nowoczesna, bardzo innowacyjna branża i zależy na niej władzom na poziomie lokalnym”. Wydawałoby się, że pomóc w rozwoju mogłyby inicjatywy rządowe, jednak Adrian Chmielarz z The Astronauts uważa wręcz przeciwnie: „Rozwój naszej branży to według mnie akurat spora zasługa tego, że państwo się nie wtrącało, bo też nie za bardzo wiedziało, co to jest”. Jednocześnie nietrudno zauważyć, że już wkrótce ta sytuacja zapewne się zmieni: „Oczywiście teraz klimat dla gier jest bardzo pozytywny. Jeżeli premier kraju przychodzi do dewelopera, aby ogrzać się w jego blasku, to więcej mówić nie trzeba”. Kto wie – być może już za niedługo polska branża będzie cieszyć się takim samym wsparciem władz jak kanadyjska?

W Kholacie – debiutanckim dziele studia IMGN.PRO – usłyszymy znanego aktora, Seana Beana. - 2015-06-08
W Kholacie – debiutanckim dziele studia IMGN.PRO – usłyszymy znanego aktora, Seana Beana.

Zresztą także wyższe uczelnie zauważają, że gamedev staje się w Polsce coraz silniejszą gałęzią rynku. Stąd też powstają takie inicjatywy jak Uniwersytet Gier, na którym można zapisać się na kursy z tworzenia na silniku Unity, animacji trójwymiarowej oraz kompozycji muzyki i dźwięku do gier wideo. Także na Uniwersytecie Jagiellońskim, Śląskim czy Łódzkim pojawiły się kierunki, które mają zapewnić wykształcenie przyszłym deweloperom.

Wspomniana już w tekście kilkakrotnie konferencja pomaga również w wypromowaniu niezależnych produkcji. One także skorzystały bowiem na eksplozji polskiego talentu w interaktywnej rozrywce. „Scena gier indie mocno się rozwija. Spójrzmy chociażby na Digital Dragons – jeszcze dwa lata temu było tu kilka tytułów, teraz jest ich kilkadziesiąt” – opiniuje Leszek Lisowski, zauważając jednak, że większość „indyków” to stosunkowo proste dzieła, szczególnie w porównaniu z ambicjami twórców: „Każdy myśli, że ze swoją grą zostanie drugim Notchem”. Rzeczywiście, tę chęć wywołania medialnego szumu widać ostatnimi czasy jak na dłoni, deweloperzy coraz częściej sięgają bowiem po kontrowersyjną tematykę. I o ile w przypadku This War of Mine ten rozgłos dziełu 11 bit wyszedł wyłącznie na dobre, tak już w odniesieniu do Hatred czy Kurska można się zastanawiać, na ile studio próbuje podjąć ciekawe wyzwanie, a na ile tylko zwrócić na siebie uwagę.

W nadciągającym wielkimi krokami Get Even studio The Farm 51 ma zamiar zachwycić graczy fotorealistyczną grafiką. - 2015-06-08
W nadciągającym wielkimi krokami Get Even studio The Farm 51 ma zamiar zachwycić graczy fotorealistyczną grafiką.

Ale nawet jeśli niektóre zespoły żerują na sensacjach, przyszłość polskich gier jawi się zdecydowanie pozytywnie. Z takimi tytułami jak Cyberpunk 2077, Get Even, Kholat oraz jeszcze niesprecyzowany, wysokobudżetowy projekt studia 11 bit przynajmniej najbliższe lata zapowiadają się ciekawie. A Wojciech Rutkowski z The Farm 51 zapewnia, że to dopiero początek: „Jakość przychodzi z doświadczeniem, a dzięki wydawaniu kolejnych gier mamy coraz więcej doświadczonych specjalistów. Naturalną koleją rzeczy jest to, że będą oni tworzyli jeszcze lepsze produkcje”. Nieco bardziej zwięźle wtóruje mu Chmielarz: „Będzie coraz lepiej”. Z kolei Robert Purchase zadaje pytanie: „Czy to chwilowy przebłysk, czy może solidne fundamenty na przyszłość?”. Miejmy nadzieję, że to drugie. Ostatecznie budowlę, która stanęłaby na takich podstawach jak Wiedźmin, This War of Mine czy Dying Light, wyjątkowo ciężko byłoby zburzyć.

Jakub Mirowski

Jakub Mirowski

Z GRYOnline.pl związany od 2012 roku: zahaczył o newsy, publicystykę, felietony, dział technologiczny i tvgry, obecnie specjalizuje się w ambitnych tematach. Napisał zarówno recenzje trzech odsłon serii FIFA, jak i artykuł o afrykańskiej lodówce low-tech. Poza GRYOnline.pl jego materiały na temat uchodźców, migracji oraz zmian klimatycznych publikowane były m.in. w Krytyce Politycznej, OKO.press i Nowej Europie Wschodniej. W kwestii gier jego zakres zainteresowań jest nieco węższy i ogranicza się do wszystkiego, co wyrzuci z siebie FromSoftware, co ciekawszych indyków i tytułów typowo imprezowych.

więcej

Z Polski na Steama – 30 najpopularniejszych polskich gier w dystrybucji cyfrowej
Z Polski na Steama – 30 najpopularniejszych polskich gier w dystrybucji cyfrowej

Dawniej w polskie gry zagrywali się niemal wyłącznie obywatele kraju nad Wisłą, dziś rozsmakowali się w nich mieszkańcy całego świata. Które nasze tytuły cieszą się największą popularnością? Sprawdziliśmy wyniki sprzedaży na Steamie.