Newsroom Wiadomości Najciekawsze Komiksy Tematy RSS
Wiadomość gry 28 maja 2007, 22:15

autor: Artur Falkowski

Historia serii Resident Evil - część IV

Kiedy projekt zaczął się rozwijać, stało się jasne, że zasłużył na to, żeby umieścić go w głównej linii serii. W ten sposób produkcja, która dotąd określana była jako Biohazard 1.9 (czy też Biohazard 2.1) trafiła na półki sklepowe jako Biohazard 3. Oczywiście pierwszą platformą sprzętową, na którą została wydana, było Sony PlayStation.

Historia powstania trzeciej części Resident Evil jest przeciwieństwem tego, co przydarzyło się wersji opatrzonej numerkiem 1,5. Jak pamiętacie z poprzedniej części naszej opowieści, wspomniana gra była przygotowywana jako kontynuacja bestsellerowej jedynki, jednak w pewnym momencie twórcy uznali, że zbyt bardzo przypomina swoją poprzedniczkę i zamknęli projekt. Resident Evil 3: Nemesis powstawał natomiast z myślą o tym, by opowiedzieć pewną poboczną historię osadzoną tuż przed wydarzeniami z RE 2. Kiedy projekt zaczął się rozwijać, stało się jasne, że zasłużył na to, by umieścić go w głównej linii serii. W ten sposób produkcja, która dotąd określana była jako Biohazard 1.9 (czy też Biohazard 2.1) trafiła na półki sklepowe jako Biohazard 3. Oczywiście pierwszą platformą sprzętową, na którą została wydana, było Sony PlayStation.

Historia serii Resident Evil - część IV - ilustracja #1

Stało się to we wrześniu 1999 roku. Ta część serii w odróżnieniu od wcześniejszych odsłon została opatrzona podtytułem. W przypadku japońskiej wersji był to Rasuto Esukepu, co można przełożyć jako Ostatnia Ucieczka. Wydana dwa miesiące później amerykańska edycja gry również doczekała się podtytułu – Nemesis. Nomenklatura ta została zachowana także w europejskiej odsłonie Resident Evil 3, która została wydana dopiero w lutym 2000 roku.

Fabuła gry poszerzała historię opowiedzianą w drugiej części serii. Gracze ponownie trafiali do Racoon City, wcielając się w doskonale znaną z pierwszej odsłony cyklu Jill Valentine (nie było dostępnego we wcześniejszych grach wyboru bohatera, przez moment jedynie gracze mogli pokierować krokami innej postaci, niejakiego Carlosa). Rozgrywka rozpoczynała się na dwadzieścia cztery godziny przed tym, jak do miasta przybyli Claire Redfield oraz Leon Kennedy, a następnie, dzięki sprytnemu zabiegowi zastosowanemu przez scenarzystów, w pewnym momencie akcja przeskakiwała do wydarzeń mających miejsce dobę po historii z RE 2. Wielki finał pozwalał fanom przekonać się, jak ostatecznie została rozwiązania sprawa incydentu w Racoon City.

Niestety ucieczka z posiadłości w Arklay nie była końcem koszmaru Jill. Dość szybo policjantka odkryła, że w mieście nikt nie chce dać wiary opowieściom ludzi z oddziału S.T.A.R.S. Zdenerwowana całą sytuacją opuściła szeregi organizacji. Nie uchroniło jej to przez staniem się obiektem polowania Nemesis, stworzonego w laboratoriach korporacji Umbrella potężnego, niemal niezniszczalnego potwora, biologiczną broń zaprogramowaną w jednym celu: znaleźć i zniszczyć wszystkich członków S.T.A.R.S.

Historia serii Resident Evil - część IV - ilustracja #2

Wprowadzenie tego przeciwnika do Resident Evil 3 wywołało najwięcej kontrowersji. Już wcześniej zdarzało się bowiem, że dochodziło do wielokrotnej konfrontacji pomiędzy protagonistą a bossem. Tym razem jednak autorzy uczynili z tego kluczowy element rozgrywki. Nemesis gonił za biedną Jill przez całe miasto, pojawiał się w najbardziej niespodziewanych momentach, w odróżnieniu od innych występujących w serii przeciwników nie miał problemów z przechodzeniem między pomieszczeniami, a jego potężna wyrzutnia rakiet stanowiła argument, którego nie można było zignorować. Niestety niektórzy gracze wedle zasady „co za dużo, to niezdrowo” uskarżali się na to, że zbyt częste pojawianie się Nemesis pozbawiało rozgrywkę klimatu i zamiast straszyć, najzwyczajniej w świecie nudziło. Inni z kolei uważali, że wspomniany potwór to najlepszy element tej części serii. Dla nich stałe poczucie zagrożenia i zaszczucia potęgowało tylko emocje towarzyszące przedzieraniu się przez piekło, w jakie zamieniły się ulice spokojnego niegdyś Racoon City.

W odróżnieniu od swojej poprzedniczki gra posiadała o wiele więcej lokacji na otwartej przestrzeni. Przemykanie wąskimi uliczkami, omijanie palących się barykad i oglądanie splamionych krwią ulic robiło naprawdę duże wrażenie. Niestety z rozległym terenem wiązała się pewna niedogodność, jaką był uciążliwy backtracking, zmuszający graczy do kilkukrotnego odwiedzania tych samych miejsc. Oczywiście podobne zarzuty można było wysunąć wobec dwóch poprzednich odsłon serii, tam jednak teren działań był o wiele bardziej ograniczony. Nie zmieniało to faktu, że miasto, które stało się gigantycznym wybiegiem dla zombie, zostało tak oddane przez artystów z Capcomu, że ciarki przechodziły po plecach od samego patrzenia. Warto przy tym dodać, że oprawa graficzna uległa znacznej poprawie, co dało się zauważyć nie tylko na modelach postaci, ale również na szczegółach otoczenia.

Historia serii Resident Evil - część IV - ilustracja #3

Rozgrywka w dalszym ciągu wierna była ustalonemu przez wcześniejsze części schematowi, jednak twórcy wprowadzili do niej szereg urozmaiceń. Nasza bohaterka miała zdolność wykonania błyskawicznego obrotu o 180 stopni oraz możliwość uskoczenia przed atakiem, co przydawało się szczególnie przy unikaniu zabójczych ataków Nemesis. Wrogowie z kolei nauczyli się chodzić po schodach, więc różnica wysokości terenu nie przeszkadzała im w kontynuowaniu pościgu za Jill.

Sporo zmian wprowadzono w sferze broni palnej. Pojawiły się nowe modele uzbrojenia, między innymi opracowany przez Umbrellę miotacz min, którego pociski miały możliwość podążania za wrogiem. To jednak nie wszystko, ponieważ dla graczy, którym przypadła do gustu znana od pierwszej części zabawa w alchemika (mieszanie różnokolorowych roślinek leczniczych w celu uzyskania substancji o pożądanym działaniu), Capcom przygotował niespodziankę w postaci możliwości tworzenia własnego rodzaju amunicji przy wykorzystaniu różnych typów prochu strzelniczego. W otoczeniu pojawiły się również pojemniki z łatwopalnymi substancjami, które po celnym strzale eksplodowały eliminując okolicznych wrogów.

Zmiany nie ominęły także wizytówki serii, czyli zombie. Postarano się, by gracz w trakcie rozgrywki spotykał różne rodzaje tych gnijących stworów, które do niedawna jeszcze były ludźmi. Nie ograniczono się jedynie do urozmaicenia ich pod względem wyglądu. Zadbano również o to, by poszczególne osobniki poruszały się w odmienny sposób – jedne biegały, inne pełzały, z kolei niektóre z typową dla nieumarłych dżentelmenów opieszałością zmierzały w kierunku upatrzonego posiłku.

Twórcy postarali się również o to, by grę można było ukończyć kilkukrotnie, nie nudząc się przy tym zanadto. W tym celu wprowadzono dwa patenty. Pierwszym było losowo generowane umiejscowienie poszczególnych przedmiotów i wrogów, a także rozwiązania niektórych zagadek. Drugi opierał się na zatrzymaniu akcji w kluczowych momentach fabuły i pozostawieniu graczom możliwości wyboru dalszego działania.

Historia serii Resident Evil - część IV - ilustracja #4

Podobnie, jak w przypadku poprzednich części serii, w grze zamieszczono dodatkowy scenariusz odblokowywany po ukończeniu fabuły. Nazwano go „The Mercenaries – Operation: Mad Jackal”. Tak jak w znanym z drugiej odsłony trybie The 4th Survivor, zadaniem gracza było dostanie się w ograniczonym czasie do określonego miejsca. Do wyboru było kilku bohaterów; każdy różnił się posiadanym ekwipunkiem i uzbrojeniem.

W sumie gra doczekała się konwersji na trzy platformy sprzętowe. Swoją wersję otrzymali posiadacze PC oraz Dreamcasta i GameCube’a. Edycja na komputer oraz konsolę Segi pozwalała od początku wybrać strój Jill. Dodane były ponadto dwa dodatkowe warianty ubioru niedostępne w wersji na PSX. Nie trzeba było również kończyć gry, by odblokować scenariusz „Operation: Mad Jackal”. Właściciele pecetów mogli w końcu uruchomić grę w wyższej rozdzielczości, co pozwalało cieszyć się dostosowaną do wyświetlania na komputerowych monitorach grafiką. Dzięki temu produkcja nie była tak bardzo rozpikselowana jak jej poprzedniczki. Z kolei posiadacze Dreamcasta, podobnie jak to miało miejsce w Resident Evil 2, mogli wykorzystać zamieszczony na karcie pamięci wyświetlacz (VMU) do prezentacji stanu zdrowia bohaterki. Przygotowując wersję na GameCube, twórcy poszli po linii najmniejszego oporu. Dokonali bezpośredniego portu z PlayStation, ulepszając jedynie płynność wyświetlania scenek przerywnikowych.

Warto zauważyć jeszcze, że wraz z Resident Evil 3 zakończyła się trylogia traktująca bezpośrednio o wydarzeniach w Racoon City. Co prawda twórcy pozwolili graczom powrócić do tego miasta, jednak nie nastąpiło to w żadnej z kolejnych gier należących do głównej linii serii.

Na tym kończymy naszą dzisiejszą opowieść, a na deser zapraszamy do zapoznania się z emitowaną w Stanach Zjednoczonych reklamą opisywanej przez nas produkcji. Znajdziecie ją pod tym adresem.

Poprzednie części: