Newsroom Wiadomości Najciekawsze Komiksy Tematy RSS
Wiadomość gry na świecie 22 grudnia 2016, 11:50

autor: Adrian Werner

Wyniki cyfrowego rynku gier w 2016 r. - dominacja produkcji mobilnych i pecetowych

Firma SuperData Research opublikowała podsumowanie wyników cyfrowej części rynku gier za jedenaście pierwszych miesięcy tego roku. Największe przychody dały produkcje mobilne, a tuż za nimi znalazły się tytuły pecetowe. Poznaliśmy również dane o sprzedaży urządzeń do wirtualnej rzeczywistości.

Firma analityczna Superdata Research opublikowała raport podsumowujący wyniki cyfrowego rynku gier w tym roku. Wyłania się z niego bardzo optymistyczny obraz. W okresie od początku stycznia do końca listopada przychody wyniosły rekordowe 91 miliardów dolarów. Analizując udostępnione poniżej dane, należy pamiętać, że nie obejmują one produkcji pudełkowych.

Wyniki cyfrowego rynku gier w 2016 r. - dominacja produkcji mobilnych i pecetowych - ilustracja #1

Gry mobilne

Z tych 91 miliardów dolarów aż 41 mld przypadło na produkcje mobilne. Stanowi to wzrost o 18,2% w porównaniu z rokiem ubiegłym. Zdecydowanie największym rynkiem pozostała Azja z 24,9 mld dolarów przychodu.

Pierwsza piątka najlepiej zarabiających gier prezentowała się następująco:

#

Gra:

Przychody w okresie 1 stycznia-30 listopada 2016 roku:

1.

Monster Strike

1,3 mld dolarów

2.

Clash of Clans

1,2 mld dolarów

3.

Clash Royale

1,1 mld dolarów

4.

Game of War: Fire Age

0,91 mld dolarów

5.

Mobile Strike

0,90 mld dolarów

Najgłośniejsza premiera roku, czyli gra Pokemon GO, przyniosła 788 milionów dolarów, co jest wynikiem tym bardziej imponującym, że produkcja ukazała się w lipcu. W sierpniu produkcja wygenerowała rekordowe 203 mln dolarów przychodu.

Analitycy spodziewają się, że w 2019 roku przychody z gier mobilnych wzrosną do 54,5 mld dolarów.

Gry pecetowe

Niedaleko za rynkiem mobilnym znalazły się gry pecetowe, które wygenerowały 35,8 mld dolarów, co oznacza wzrost o 6,7%. Na tę kwotę składają się mikropłatności, abonamenty, dystrybucja cyfrowa oraz produkcje społecznościowe.

Free-to-play

Największy udział - 18,6 mld dolarów, w tych przychodach miały gry free-to-play. Z tego 12,5 mld przypadło na Azję, 2,8 mld na Europę, a 2,2 mld na Amerykę Północną. Analitycy spodziewają się, że ta kategoria będzie cały czas rosła i w 2019 roku osiągnie poziom 21,3 mld dolarów.

Najbardziej dochodowymi tytułami F2P w tym roku okazały się:

#

Gra:

Przychody w okresie 1 stycznia-30 listopada 2016 roku:

1.

League of Legends

1,7 mld dolarów

2.

Dungeon Fighter Challenge

1,1 mld dolarów

3.

Crossfire

1,1 mld dolarów

4.

World of Tanks

400 mln dolarów

5.

Dota 2

260 mln dolarów

Gry premium

Sprzedaż gier pecetowych w dystrybucji cyfrowej dała 5,4 mld dolarów przychodu, z czego 2,7 mld przypadło na Europę, a 1,8 mld na Amerykę Północną. W 2019 roku ten segment rynku ma wzrosnąć do 6,1 mld dolarów.

Pierwsza piątka najbardziej kasowych gier prezentowała się następująco:

#

Gra:

Przychody w okresie 1 stycznia-30 listopada 2016 roku:

1.

Overwatch

585,6 mln dolarów

2.

Counter-Strike: Global Offensive

257,2 mln dolarów

3.

Guild Wars 2

91 mln dolarów

4.

Minecraft

88,7 mln dolarów

5.

Fallout 4

74,9 mln dolarów

Konsole

W przypadku konsol raport objął tylko gry sprzedawane w dystrybucji cyfrowej, które w ciągu tych jedenastu miesięcy dały 6,6 mld dolarów przychodu, z czego Ameryka Północna wygenerowała 2,9 mld, a Europa 2,6 mld. Tu również przewidywany jest dalszy wzrost – do 7,8 mld dolarów w 2019 roku.

Pierwsza piątka najbardziej kasowych gier prezentowała się następująco:

#

Gra:

Przychody w okresie 1 stycznia-30 listopada 2016 roku:

1.

Call of Duty: Black Ops III

591,1 mln dolarów

2.

FIFA 16

387,4 mln dolarów

3.

Grand Theft Auto V

378,9 mln dolarów

4.

Tom Clancy’s The Division

261,8 mln dolarów

5.

Destiny

214,1 mln dolarów

VR, eSport i pozostałe segmenty rynku

4,4 mld dolarów wygenerowały różnorodne formy materiałów video związanych z grami, a 0,9 mld dolarów przypadło na eSport.

Pewnym rozczarowaniem okazała się rzeczywistość wirtualna. Łącznie sprzedaż sprzętu i gier dała co prawda 2,7 mld dolarów przychodów, ale wyniki bardziej zaawansowanych urządzeń pecetowych nie prezentowały się imponująco. Dobrze za to poradziło sobie PlayStation VR:

#

Urządzenie:

Sprzedaż od 1 stycznia do 30 listopada 2016 roku:

1.

Samsung Gear VR

2,3 mln egzemplarzy

2.

PlayStation VR

754 tys. egzemplarzy

3.

HTC Vive

420 tys. egzemplarzy

4.

Oculus Rift

355 tys. egzemplarzy

5.

Google Daydream View

261 tys. egzemplarzy

Analitycy uważają, że na razie wysokie koszty wirtualnej rzeczywistości mocno ograniczają jej popularność, ale pozostają optymistami względem całego rynku. Według nich kategoria VR będzie mogła w 2019 roku pochwalić się 17,8 mld przychodów.

  1. Superdata Research – oficjalna strona firmy
Wyniki cyfrowego rynku gier w 2016 r. - dominacja produkcji mobilnych i pecetowych - ilustracja #5

Zapraszamy Was do polubienia profilu Newsroomu na Facebooku. Znajdziecie tam nie tylko najciekawsze wiadomości, ale i szereg miłych dodatków.