Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca Nielimitowany dostęp
Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks

Warlords: Battlecry III - poradnik do gry

Warlords: Battlecry III - poradnik do gry

Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks
SPIS TREŚCI

Divination Magic | BOHATER | Warlords Battlecry III poradnik Warlords: Battlecry III

Ostatnia aktualizacja: 28 października 2019

12. Divination Magic

Największą siłą są tutaj różnorakie, wszechstronne czary wspierające. Szkoła ta nieźle nadaje się do kontrowania zaklęć stosowanych przez złe rasy, poza tym sama w sobie jest użyteczna.

  • Elemental Lore - zwiększa resistance maga o 10, na okres czasu 1 + 1/lvl minut. Niezłe, ale na dłuższą metę brakuje dalszej premii do odporności.
  • Defense Lore - znowuż premia 10, tym razem do armor czarodzieja, długość trwania ta sama co powyżej. Również uwagi podobne - dodatek niezły, ale później już zbyt mały.
  • See Invisible - daje magowi zdolność widzenia niewidzialnych jednostek. Kluczowe, jeśli wiemy, iż przeciwnik będzie starał się stosować czary niewidzialności (Illusion Magic, ssrathi, dark elves). Wykrywanie utrzymuje się przez 2 + 2/lvl minut.
  • Telepathy - zwiększa wyszkolenie powstałych w przeciągu 1 + 1/lvl minut o 10 + 10/lvl XP. Trochę trudno tego aktywnie używać, szczególnie na początku, gdy czas aktywności jest niewielki, jednak bonus do XP przydaje się zawsze.
  • Banish - identyczny czar jak w przypadku Summoning Magic, ale wcześniej dostępny. Niszczy wszystkie Archony, Demony i Żywiołaki będące w polu dowodzenia maga i będące na poziomie doświadczenia 1-2 + 2/lvl.
  • Comprehension - wszystkie ulepszenia jednostek (dostępny w budynkach) są tańsze o 25% + 5%/lvl (maksymalnie 50%), czas trwania 2 + 2/lvl minut. Trochę drogie, ale przydatne, jeśli akurat potrzebujemy kupić jakiś drogi upgrade.
  • Call Sage - losowo przywołuje jednego z trzech magów (spośród Czarnego, Czerwonego i Białego), posiadającego 0 + 20/lvl XP. Gdyby była możliwość wyboru, byłby to dobry czar, tak, pozostaje co najwyżej przeciętny (jest piekielnie drogi).
  • Mind Leech - jednostki walczące wręcz oraz znajdujące się w pobliżu maga uzyskują zdolność do przejmowania XP zabijanych przezeń oddziałów (tak jak Wraithy czy Shawoy). Swojego czasu był to czar bardzo często używany, szczególnie do trenowania jednostek do Retinue (w poprzednich wersjach był bug, nie będę się rozpisywał, na czym pluskwa polegała, bo to nieładnie). Użyteczny, chociaż drogi.
  • True Sight - zwiększa zasięg widzenia maga o 1 + 1/lvl do końca scenariusza. Czar nie kumuluje się, jeżeli mamy dość many można się skusić, ale 60 mana to o wiele za dużo (chyba, że możemy rzucić go co najmniej na 4 poziomie, ulepszenia pola widoczności nie są drogie).
  • Psychic Blast - wszystkie nie-mechaniczne jednostki wroga będące w CR maga są ogłuszone na 5 + 5/lvl sekund. Piekielnie kosztowny czar, ale niejednokrotnie wygra dla nas bitwę. Bardziej doświadczone i silniejsze oddziały mogą obronić się przed tym czarem.