Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca Nielimitowany dostęp
Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks

Warlords: Battlecry III - poradnik do gry

Warlords: Battlecry III - poradnik do gry

Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks
SPIS TREŚCI

Rune Magic | BOHATER | Warlords Battlecry III poradnik Warlords: Battlecry III

Ostatnia aktualizacja: 28 października 2019

8. Rune Magic

Runiczna sfera magii jest nieco podobna do Alchemii - znajdziemy tutaj głównie czary wspierające oraz przywołujące, lecz ogólnie są to zaklęcia o nieco innym charakterze.

  • Stoneskin - podnosi pancerz maga o 10 na okres czasu równy 1 + 1/lvl minut. Na początku niezły, później zdecydowanie brakuje większej premii, która mogłaby wynikając z wyższego poziomu zaklęcia.
  • Gem of Wisdom - bardzo tani czar, który zwiększa szansę na udane rzucenie zaklęcia o 20% + 10%/lvl. Premia nie jest ograniczona czasowo i działa dopóki nie rzucimy jakiegoś czaru. Całkiem przyjemne, zawsze warto rzucić to zaklęcie jeśli tylko mamy mniej niż 95% szans.
  • Dig - skraca długość konstruowania budynków o 20% + 10%/lvl. Czar jest bardzo przydatny, szczególnie na początku, gdyż dotyczy nie tylko bohatera, ale wszystkich budowniczych, zaś trwa aż 2 + 2/lvl.
  • Earthpower - reperuje uszkodzone budowle, przywracając 200 + 200/lvl HP. W miarę tani czar, pozwalający w mig zreperować zniszczenia po ataku i przy tym zaoszczędzić mnóstwo pieniędzy. Zasięg równy jest Command Radius + 50%/lvl.
  • Resist Magic - zwiększa odporność na magię czarodzieja o 25 + 25/lvl. Ochrona trwa 1 + 1/lvl minut i jest bardzo przydatna, gdyż bardzo niewiele jest oddziałów, które zadają więcej niż 25-50 obrażeń od magii (75 gwarantuje praktycznie całkowitą niewrażliwość) - szczególnie użyteczne w ostatnich misjach kampanii, gdzie Guardian Skulle stają się morderczo niebezpieczne.
  • Doomstones - nietypowy czar. Mag wystrzeliwuje magiczne kamienie we wszystkie wrogie oddziały będące w Command Radius, zadając 30 + 20/lvl obuchowych obrażeń. Jedyny dostępny czar ofensywny, jeśli tylko mamy jakiś sensowny combat, warto go używać, gdyż jest on dosyć tani (16 many jak na czar ofensywny to niewiele).
  • Summon Guardian - identyczny czar znajdziemy opisany wyżej, w Alchemy (7). Rune Magic nie posiada nisko poziomowego summona, dlatego też może być nieco bardziej użyteczny do defensywy.
  • Resist Missile - nadaje magowi znaczną odporność na obrażenia od pocisków. Jeśli czarodziej nie jest specjalnie szybki, i może mieć problemy z ucieczką przed oddziałami strzelającymi, zawsze warto go chronić tym czarem - atak zasięgowy jest dla magów zawsze bardzo niebezpieczny.
  • Rune Item - zaklęcie o podobnej specyfice, co alchemiczny Create Item, tylko znacznie bardziej precyzyjny. Przede wszystkim nie losuje on przedmiotu magicznego, tylko tworzy artefakt runiczny, który ma jasno opisane właściwości (patrz spis przedmiotów). W zależności od stopnia wtajemniczenia, uzyskamy przedmioty o różnej mocy (lvl1: Lesser, lvl2: Normal,lvl3: Greater, lvl4: Master, lvl5: Royal), z czego przydatne są od stopnia Normal/Greater w górę (Lessery są zazwyczaj mało przydatnymi itemami).
  • Stonecall - czar przywołujący Żywiołaka Ziemi, posiadającego 0 + 50/lvl XP. Earth Elemental jest bardzo silny w walce na lądzie - niezwykle odporny i wytrzymały, zadaje olbrzymie obrażenia budynkom, ale jest dosyć powolny i nie potrafi zwalczać celów naziemnych.