Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca Nielimitowany dostęp
Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks

Warlords: Battlecry III - poradnik do gry

Warlords: Battlecry III - poradnik do gry

Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks
SPIS TREŚCI

Orc | RASY | Warlords Battlecry III poradnik Warlords: Battlecry III

Ostatnia aktualizacja: 28 października 2019

Chaotyczni brutale, których jedynymi zajęciami jest rozmnażanie się i mordowanie. Silni, ale prymitywni, ich technika często zawodzi, mimo to, nie wolno ich ignorować.

Orchold level 1

Kobold - standardowy robotnik orków jest drogi i kiepsko buduje, nie ma praktycznie silnych stron. Konieczność wydawania 25 złota na każdego Kobolda pracującego w kopalniach będzie bezpośrednio wpływał na szybkość (a raczej powolność) rozwoju bazy.

Orc - standardowy żołnierz orków wyposażony jest w średnią zbroję i ciężki, zakrzywiony miecz, będący czymś w rodzaju falchionu. Jednostki tego typu odznaczają się dużą wytrzymałością i dobrą szybkością, chociaż brakuje im porządnego wyszkolenia. Budowa ciała i rodzaj noszonego pancerza czyni ich podatnymi na strzały i włócznie, nadrabiają to odpornością na obrażenia obuchowe. Niepokoić może jednak niska odporność na obrażenia niefizyczne. Orki są średnio drogie, ale można poprawić ich odporność na strzały i zarazić maniakalną nienawiścią do łuczników, którym będą zadawać podwójne obrażenia.

Goblin - lekka piechota, średnio opancerzona i uzbrojona w plugawe maczugi, które odznaczają się dobrą skutecznością podczas wczesnych najazdów na bazę wroga oraz mogą wywoływać chorobę wśród trafionych przezeń żołnierzy. Bardzo szybkie, tanie i krótko się produkują, ale są mało wytrzymałe - bez wykupienia Training, pierwszopoziomowy Goblin ginie zazwyczaj od jednego ciosu. Kiepsko wyszkolone i niezbyt odporne na żywioły, nie są specjalnie groźne, o ile nie pojawiają się w większej liczbie. Odporność na obrażenia obuchowe zwiększa nieco ich przeżywalność na polu bitwy, która mimo wszystko pozostaje niewielka.

Gobshooter - groteskowa wersja Katapulty dostępna jest już na pierwszym poziomie. Jako pociski służą w tym przypadku gobliny, które mają małe szanse na przeżycie podczas kontaktu z podłożem, ale niektóre co bardziej zaradne potrafią spaść na cztery łapy i się uratować, dołączając do walki, oczywiście po naszej stronie. Gobliny są nieco lżejsze od kamieni i zadają znacznie mniejsze obrażenia, jednak niska waga pozwala zachować dobry zasięg (większy niż wieżyczki), mimo prymitywnej konstrukcji machiny. Ponadto, Gobshooter jest znacznie bardziej odporny na ciosy, aniżeli zwykła katapulta, nawet jeśli przez przypadek dostanie się pod ostrzał wrogich jednostek, trudno ją zniszczyć, chyba że przeciwnik zdecyduje się użyć ognia. Największą wadą Gobshootera jest zdecydowanie koszt i długość produkcji - 300 złota i metalu nie tylko na papierze wygląda upiornie - jest to cena, jaką się płaci za tak szybki dostęp, poza tym chociaż życie goblina mało znaczy dla orków, to jednak dostarczenie odpowiedniej ich ilości jest bardziej wymagające, niż zdobycie odpowiedniej wielkości kamieni do zwykłej Katapulty.

Orchold level 2

Wolfrider - jak na lekką jazdę, Wolfriderzy są przyzwoicie uzbrojeni i opancerzeni, odznaczają się również dobrą wytrzymałością i szybkością - jednym słowem jest to dobra, w miarę tania i uniwersalna jednostka, którą można dalej ulepszyć - wilki można zarazić wścieklizną (żołnierze wroga narażeni będą na zakażenie chorobą) oraz popracować nad ich szybkością i kondycją. Orki dosiadające wilków są nieźle wyszkolone, jednocześnie zachowali swoją odporność na obrażenia miażdżące. Problemem Wolfriderów są jednostki latające (z którymi w żaden sposób sobie nie radzą) oraz niska odporność na żywioły.

Kobold Sniper - jeden z lepszych łuczników w grze (w zasadzie kusznik), posiada wspaniały zasięg i skuteczność. Wytrzymalszy i szybszy od swojego 'robotniczego' ego, wymaga znacznie więcej złota do produkcji, pozbawiony został również jakiegokolwiek pancerza. Mimo wszystko jest to oddział, który rewelacyjnie sprawdza się jako wsparcie pozostałych sił lądowych oraz jako obrona przeciwlotnicza, zaś jednostki wrażliwe na obrażenia kłute potrafi wręcz zmasakrować. Gdyby tylko można było ich jakoś ulepszyć, staliby się prawdziwym koszmarem dla wroga. Osłaniani przez silną i wytrzymałą piechotę, wspierani przez Trolle, są wręcz nie do ruszenia.

Orchold level 3

Troll - niezwykle silny i odporny oddział zasięgowy (słowo 'łucznik' nie za bardzo do niego pasuje), miotający kamieniami niczym Katapulty. Drogi w produkcji i utrzymaniu, Troll jest wart swej ceny. Ma znacznie mniejszy zasięg niż Snajperzy, ale zasięgowy obuchowy damage o takiej skuteczności i celności jest prawdziwym ewenementem. Świetnie sprawdza się podczas bezpośrednich ataków na obwarowania wroga, jest świetnie wyszkolony także do walki z oddziałami wroga. Nieco powolny i czasami odstaje od maszerującej armii, musimy go chronić przed jednostkami zadającymi obrażenia od ognia. Jego naturalna skóra daje mu ochronę klasy zbroi średniej oraz czyni go częściowo odpornym na obrażenia miażdżące. Niezwykle przydatny.

Ogre - wielki i uzbrojony w maczugę gostek, raczej nie przypomina Shreka. Silny, wytrzymały i średnio opancerzony, jest prawdziwą zmorą dla nieumarłych. Po ulepszeniu broni (+10 damage) staje się jeszcze efektywniejszy, szczególnie podczas atakowania budynków wroga. Niespecjalnie szybki, ma problemy z dogonieniem uciekających oddziałów wroga. Niespodziewanie posiada dużą odporność na żywioły, szczególnie na ogień - idealnie nadaje się do osłaniania Trolli. Jest dosyć drogi, ale szybko się buduje i jest w miarę dobrze wyszkolony. Bardzo ważna jest jego zdolność do atakowania oddziałów latających.

Giant Bat - raczej mało przydatny poza zwiadem (z którym nota bene nie powinniśmy mieć problemów, zważywszy na znacznie wcześniej dostępnego i sprawnego Goblina) - Orc | RASY | Warlords Battlecry III - Warlords: Battlecry III - poradnik do gry

Giant Bat - raczej mało przydatny poza zwiadem (z którym nota bene nie powinniśmy mieć problemów, zważywszy na znacznie wcześniej dostępnego i sprawnego Goblina). Słabiutki w walce, jest jednak sporo tańszy od konkurencyjnego Goblina (którego na tym etapie gry możemy już pozyskać wręcz za darmo); w późniejszej fazie rozgrywki może przejąć obowiązki zwiadowcy.

Goblin Chief - wytrzymalsza, silniejsza i bardziej niebezpieczna wersja Goblina, posiada dodatkowo zdolność przywołania grupki zwykłych Goblinów za darmo, raz na jakiś czas. Mimo wszystko jego parametry nie robią na tym etapie gry żadnego wrażenia, zaś wrażliwość na obrażenia kłute i lekki, słaby pancerz (gorszy od zwykłego Goblina!) jeszcze pogarszają sprawę. Można trzymać kilku Szefów jako obrona bazy, ew. garnizon wieżyczek, co jakiś czas kilkanaście darmowych Goblinów ustawionych na 'Rampant' może się przydać do kontrolowania mapy, zapewniając lepszy 'przegląd' wydarzeń.

Orchold level 4

Goblin Shaman - lokalny 'czarodziej', atakuje za pomocą chłodu. Niezwykle wrażliwy na ataki fizyczne, raczej średnio wyszkolony, w walce służy co najwyżej jako wsparcie. Prawdziwym skarbem jest jednak wachlarz czarów, który posiada: zaklęcia takie jak Lightning (przywołuje błyskawicę z nieba, zadającą znaczne obrażenia jednostkom wokół) czy Berserker (wprowadza wszystkie zaprzyjaźnione jednostki w pobliżu w berserk, dający +4 combat i speed, ale powodujący powolny spadek zdrowia) są nieocenione i potrafią przechlić szalę zwycięstwa na naszą korzyść. Oprócz tego ma zdolność zamiany dzień w noc i vice versa, w razie potrzeby ma również szybkie nogi i dużą odporność na żywioły, szczególnie na elektryczność. Trening wymaga sporo kryształu, ale nie jest zbyt czasochłonny.

Harpy - nie ma się co rozpisywać. Harpia sama w sobie walczy kiepsko i jest bezradna w spotkaniu z oddziałami latającymi, jednak posiada zdolność wysysania many wrogich magów i bohaterów (Drain Mana), co czyni je przydatnymi w spotkaniach z tego typu jednostkami. Jeśli wróg nie ma magów lub nie są oni specjalnie groźni - zapominamy, że coś takiego jak Harpia w ogóle istnieje.

Orchold level 5

Giant - gigant jest ulepszoną, 'dowodzącą' wersją Ogra. Silniejszy, szybszy, lepiej uzbrojony i opancerzony, jak tylko osiągniemy piąty poziom Orcholda powinniśmy się przerzucić produkcję z Ogrów na Giganty - jego produkcja jest tylko trochę dłuższa i bardziej kosztowna, zaś skuteczność - znacznie większa. Istotne są również jego specjalne zdolności - wywoływanie strachu (baaardzo przydatne) i atakowanie kilku oddziałów wroga naraz (również nie do pogardzenia), jest również odporny na obrażenia obuchowe (Katapulty!) i znacznie sprawniejszy w boju od Ogrów, nie posiada jedynie ochrony przed ogniem.

Swamp Dragon - smok Bagienny posiada cenną dla orków zdolność korodowania pancerzy trafionych jednostek, czyniąc je bardziej podatne na uderzenia naszych głównych wojsk - Ogrów, Gigantów, Snajperów czy Trolli. Ognisty damage też się przyda, jeżeli przeciwnicy są odporni na obrażenia fizyczne. Także budynki padną szybciej, o ile potraktujemy je ogniem Bagiennego Smoka. Z ekonomicznego punktu widzenia interes się opłaca - kryształów nie potrzebujemy zbyt wiele (tylko na Shamana), zaś tylko Kobold Sniper potrzebuje złota do produkcji.

Fire Dragon - generalnie uwagi podobne jak w przypadku Bagiennego Smoka - Fire Dragon ma identyczne parametry, z jedną różnicą - trafieni przez Ognistego Smoka wrogowie nie tracą pancerza, ale zostają zapaleni, gubiąc powoli życie i biegając w panice. Jak dla mnie obie te zdolności są przydatne, jednak z teoretycznego punktu widzenia bardziej przyda się Swamp Dragon.

Gornak Elfeater - legendarny pogromca elfów, Gornak jest olbrzymem dosiadającym monstrualnego bazyliszka. Olbrzym jest wytrzymały i bardzo ciężko opancerzony, nawet jak na tytana. Atakuje mrozem na średnim dystansie, jest niestety bardzo powolny. Posiada naturalną odporność na crushing damage. Generalnie jest raczej przeciętny, jeżeli przeciwnik może mieć problemy z zabezpieczeniem się przed zimnem, to warto kupić Gornaka. W przeciwnym razie Pożeracz Elfów nadal będzie silną jednostką, dobrze wspierającą resztę armii, jednak trzeba się zastanowić, czy nie lepiej przeznaczyć surowce na bardziej intensywną produkcję jednostek konwencjonalnych.

ZALETY

Artyleria jest dostępna już na pierwszym poziomie. Orc jest bardzo uniwersalną jednostką, którą można znacząco ulepszyć. Ogry i Olbrzymy są bardzo silne i trudno je pokonać, błyskawicznie radzą sobie z budynkami wroga i z nieumarłymi. Kobold Sniper to rewelacyjny łucznik, o olbrzymim zasięgu i skuteczności. Wolfridery są szybkie i zatruwają, a Goblin Shaman zadaje spore obrażenia od chłodu. Harpie mocno przeszkadzają magom wroga. Bardzo silną jednostką jest Troll, potrafi dać się we znaki budynkom wroga. Od samego początku dostępne są tanie Gobliny, które zadają obuchowe obrażenia i potrafią względnie efektywnie niszczyć instalacje wroga.

WADY

Bardzo mała ilość ulepszeń. Nie można reperować ŻADNYCH budynków (!). Gobshooter jest masakrycznie drogi i przez to mało użyteczny. Większość oddziałów atakuje fizycznie, co jest nieciekawe, jeśli wróg posiada jednostki odporne na ten rodzaj obrażeń. Brakuje Income oraz Trade, co przy wysokich kosztach może być problemem. Oddziały są w większości drogie lub bardzo drogie w utrzymaniu.