Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca Nielimitowany dostęp
Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks

Warlords: Battlecry III - poradnik do gry

Warlords: Battlecry III - poradnik do gry

Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks
SPIS TREŚCI

Parametry | BOHATER | Warlords Battlecry III poradnik Warlords: Battlecry III

Ostatnia aktualizacja: 28 października 2019

Tak jak każda jednostka, bohater posiada zestaw cech, które określają jego ogólną zdolność bojową. Wszystkie parametry są zależne od głównych atrybutów opisanych powyżej. Nie będę przedłużał, od razu przejdę do rzeczy:

Hits - przedstawia wytrzymałość bohatera na ciosy. Nie ma co się rozpisywać - im więcej HP, tym trudniej nas zabić i tym większa nasza przeżywalność. Każdy punkt Siły zwiększy ilość posiadanych Hits'ów o 3, bazowa wartość jest zależna od wybranej klasy.

Combat - ilustruje ogólne wyszkolenie bojowe bohatera. Wysoki combat powoduje, iż nasz hero będzie wyprowadzał celniejsze i skuteczniejsze uderzenia, jednocześnie sam stanie się trudniejszy do trafienia, zarówno w walce wręcz, jak i dla wrogich łuczników czy zaklęć rzucanych przez magów wroga. Każdy punkt atrybutu Siły podnosi combat bohatera o 1, zaś wyjściową wartością combat (przy Sile równej 0) jest 4.

Damage - określa średnie obrażenia, jakie bohater zadaje trafionym jednostkom. W zależności od wyszkolenia bojowego (combat) i szczęścia, nasz alter ego może spudłować (zabierając 1 HP), zranić marginalnie (połowa damage), zadać zwykły cios (obrażenia równe damage), trafić krytycznie (2x damage i efekt obrażenia krytycznego zależny od rodzaju zadawanych obrażeń - opis poniżej) lub uderzyć śmiertelnie (4x damage, bez dodatkowych efektów). Należy pamiętać, iż zadawane obrażenia będą zmniejszone w odpowiedni sposób przez zbroję/odporność atakowanego oddziału (jak to działa, wyjaśnie przy okazji opisu parametrów armor i resistance). Każdy punkt Siły zwiększa damage bohatera o 1, wyjściową wartością jest 20 (przy Sile równej 0). Efekty uderzeń krytycznych wyglądają następująco:

  • Cleave (slashing) - rozpłatanie towarzyszy uderzeniu krytycznemu z broni siecznej i powoduje, iż trafiane są wszystkie nieprzyjazne oddziały znajdujące się w zasięgu walki wręcz (otrzymują przy tym obrażenia krytyczne równe 2x damage bohatera). Cleave rani także latające oddziały będące w zasięgu, bez względu na to, czy uderzający oddział potrafi atakować oddziały latające, czy też nie.
  • Ignore Armor (piercing) - występuje przy krytycznym trafieniu z broni kłującej, powoduje całkowite zignorowanie pancerza trafianej jednostki (otrzyma dokładnie 2x damage bohatera, bez względu na grubość pancerza). Ignore Armor nie przebija odporności (protection) trafianej jednostki na obrażenia kłute.
  • Stun (crushing) - ogłuszenie ma miejsce w przypadku, gdy oddział zostanie krytycznie trafiony z broni obuchowej. Stun powoduje kilkusekundowe zmniejszenie combat ogłuszonej jednostki do 1. Bardzo nieprzyjemny krytyk, szczególnie dla silnych oddziałów i bohaterów (mając combat 1 są bez problemu trafiane przez wszystkie jednostki).
  • Burn (fire) - krytyczne trafienie ognistego źródła obrażeń wywołuje 'samozapłon'. Płonący delikwent biega dookoła w panice i traci stopniowo życie (1 HP co sekunde przez 30 sekund). Nieprzyjemne, gdyż zapalone jednostki bardzo trudno kontrolować.
  • Freeze (cold) - obrażenia od chłodu w najgorszym wypadku mogą zamrozić trafioną jednostkę, która będzie znacznie wolniej atakowała oraz stanie się znacznie mniej mobilna (szybkość ataku i speed zmniejszone o 50%).
  • Mana Burn (lightning) - krytyczne obrażenia od błyskawic nie powodują upośledzenia fizycznego, ale są bardzo nieprzyjemne dla wszelkich magów. Prąd wypala 50 punktów many czarodzieja, ograniczając jego zdolności rzucania czarów - to dlatego Storm Dragon jest prawdziwą zmorą magów (każdy atak Smoków owocuje *efektami* trafienia krytycznego, bez względu na to czy Smokowi udało się trafić krytycznie - damage pozostaje więc zazwyczaj na standardowym poziomie).
  • Magia (magic) - krytyczne obrażenia od magii nie owocują żadnym dodatkowym efektem.

Speed - przedstawia szybkość poruszania się bohatera. Dosyć istotna cecha, gdyż to ona decyduje o tym, czy nasz hero będzie w stanie uciec w razie zagrożenia lub uniknąć ataku z dystansu (szybsze oddziały są trudniejsze do trafienia z daleka). Każde 2 nieparzyste punkty Zręczności podnoszą speed o 1, zaś bazowa wartość wynosi 8 (przy zerowej Zręczności).

Armor/Resistance - odpowiadają za odporność bohatera na obrażenia fizyczne (armor) i żywiołowe (resistance). W zależności od damage atakującej nas jednostki oraz armor/resistance naszego bohatera, ilość rzeczywiście zadanych obrażeń podczas otrzymywania ciosu będzie różna. Zasada działania armor/resistance jest trochę pokręcona, mimo to postaram się to wyjaśnić:

*Jeśli armor/resistance nie przewyższa zadanego damage, to od zadanych obrażen odejmujemy połowę armor.

*Jeśli armor/resistance jest równy bądź większy (ale nie więcej niż dwukrotnie) od obrażeń, damage zostaje zmniejszony o połowę (dodatkowe punkty armor/resistance są ignorowane)

*Jeśli armor/resistance jest ponad dwukrotnie większy od damage napastnika, obrażenia są zmniejszone do 1/4.

*Jeśli armor/resistance jest ponad czterokrotnie wyższy od damage atakującego, obrażenia są zmniejszone do 1/8.

Bazowy armor i resistance zależą od wybranej klasy. Każde 2 punkty zręczności zwiększają armor o 1 i resistance o 2.

Pogoda - nie jest cechą jednostki, jednak wpływa na combat wszystkich jednostek (także bohatera), dlatego też zdecydowałem się umieścić fragment o skutkach działania warunków pogodowych właśnie w tym miejscu. Oto stosowna tabelka:

-

dzień

noc

pogoda

deszcz

Knights

 

-1

  

Dwarves

   

-1

Undead

 

+2

 

+1

Barbarians

 

-1

  

Minotaurs

    

Orcs

 

+2

  

high elves

+1

   

wood elves

  

+1

 

dark elves

 

+1

  

fey

  

+1

 

dark dwarves

   

-1

daemons

   

+1

empire

 

-1

  

ssrathi

+1

   

swarm

    

plaguelords

    

Wyjątki:

Peasanty, Thralle, Wispy, Żywiołaki, Faerie Dragony, oddziały oblężnicze (w tym Golemy), Elephanty, Spidery, War Dogi, Dancing Swordy, Archony oraz wszystkie oddziały z eyrie/nest/brood z wyjątkiem Dragonliche'a - to jednostki, na które pogoda nie ma żadnego wpływu, bez względu na rasową przynależność.

Gnolle otrzymują bonus +2 do combat w nocy, bez względu na rasową przynależność.

Jednorożce otrzymują bonus +1 do combat w dni pogodne, bez względu na przynależność rasową.

Szkielety, Ghoule, Zombiaki, Wraithy, Shadowy i Dragonliche są undeadami i otrzymują bonusy 'pogodowe' tak, jak undeady.