Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca Nielimitowany dostęp
Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks

Warlords: Battlecry III - poradnik do gry

Warlords: Battlecry III - poradnik do gry

Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks
SPIS TREŚCI

Dwarves | RASY | Warlords Battlecry III poradnik Warlords: Battlecry III

Ostatnia aktualizacja: 28 października 2019

Rasa niskich, ale silnych i tęgich istot. Są bardzo zabawowi i lubią sobie wypić (także przed walką), ich zdolności konstrukcyjne robią wrażenie. Odważni i całkiem sympatyczni, pomimo ich przerażającej historii.

Citadel level 1

Smith - bodajże najlepszy standardowy chłopek w grze. Ze swoim build skill 13 błyskawicznie wznosi wszystkie budowle, do tego niesamowicie wytrzymały jak na robociarza (50 hits, więcej niż standardowa piechota większości ras!) i pracuje dosłownie za dwóch w kopalniach (dlatego też do jednej kopalni poślemy max. 4 kowali). Ociężały, długo się produkuje i jest skandalicznie drogi (40 metalu i kamienia), co nie sprzyja szybkiej ekspansji. Uwaga - nie trenuje ich się w głównym budynku, ale w Odlewni (Foundry).

Dwarf Infantry - szary piechur, wyposażony w niezbyt okazały toporek i tarczę. Twardy (80 hp), średnio opancerzony, ale bardzo wolny i mało skuteczny w walce, w dodatku drogi w wystawieniu. Niestety, na początku nie mamy wyboru i musimy ich używać, dlatego dobrze jest wykupić w miarę możliwości Weaponsmith I i Armorer I. Dzięki wrodzonej odporności na żywioły mają nieco większą przeżywalność na polu bitwy. W późniejszej fazie gry przydatni już tylko jako milicja i garnizon. Zadaje potrójne obrażenia wszystkim elfom.

Dwarf Runner - niezmordowany maratończyk, jak na dwarfów, nieziemsko szybki, jednak w porównaniu z innymi rasami jego wyjściowy speed wydaje się być co najwyżej przeciętny. Bazowe statystyki wzbudzają wątpliwość czy jest jednostką w ogóle nadającą się do walki (średnio wytrzymały, nieuzbrojony i słabo opancerzony, bazowy damage 5!). Jest jednak bardzo odporny na strzały wrogich łuczników, co w połączeniu z ochroną przed żywiołami i dobrą szybkością (po wykupieniu upgrade'ów Royal Guard i Palace Guard, dających łącznie +6 do szybkości, oraz po rozpiciu go, dzięki czemu zyskuje dodatkowe +4) powoduje, iż Biegacz nawet w późniejszej fazie gry jest postrachem łuczników i magów wroga, cały czas zachowując świetnie predyspozycje zwiadowcze. Upgrade'y są przy tym konieczne, bez nich Runner'y są w zasadzie nieprzydatne.

Ballista - krasnoludy, jako zdolni konstruktorzy, mogą sobie pozwolić na formowanie artylerii już na pierwszym poziomie, niemal od razu po rozpoczęciu gry. Balisty odznaczają się dużą skutecznością na polu bitwy, drewniana konstrukcja czyni je odpornymi na obrażenia kłute, ale wrażliwymi na ogień. Zasięgiem przewyższają wieżyczki, lecz ze względu na rodzaj pocisków (włócznie) nie nadaje się do prowadzenia oblężeń. Balisty, podobnie jak katapulty, są dosłownie stworzone przez i dla dwarfów - są niemal tak samo szybkie jak cała krasnoludzka armia (a więc nie powodują dodatkowych opóźnień) i mogą zostać dodatkowo usprawnione, zyskując większy zasięg (aż 18 pól!).

Citadel level 2

Dwarf Crossbow - łuki są zbyt wysokie i nieporęczne dla krasonluda, przez co nie mogą zostać skutecznie wykorzystane. Zmuszeni byli przez to do szukania innej broni, która służyłaby do prowadzenia ataków z dystansu - tak powstał krasnoludzki cud techniki - kusza. W porównaniu do łuków, cechuje się znacznie większym zasięgiem oraz zadaje poważniejsze obrażenia, za cenę obniżonej szybkostrzelności. Nie zmienia to jednak faktu, iż kusznicy są nieocenieni - w odpowiedniej ilości potrafią bardzo silnie ukąsić, w dodatku są całkiem wytrzymali (szczególnie na żywioły), chociaż nieopancerzeni. Nie są przy tym drodzy i całkiem szybko opanowują tajniki strzelania z arbaletu - ich trening nie trwa zbyt długo. Warto poświęcić nieco złota na ulepszenie ich broni (+2 zasięg do 12 oraz +5 obrażenia do 25) oraz na rozpijaniu ich (o dziwo znacznie częściej wtedy trafiają i są szybsi). Bardzo ważni, gdyż obok Balist są jedynymi oddziałami, które mogą obronić piechotę przed atakami z powietrza (dopiero na Citadel lvl 4 dostajemy Runelorda i Gryfa).

Citadel level 3

Dwarf Berserker - zapuszkowany od stóp do głów w stal gostek twardszy od Arnie'go (200 hp i 20 armor). Jego broń jest częścią pancerza, co pozwala mu na masakrowanie wszelkiej konnicy, która tylko pojawi się w zasięgu jego 'blaszanych' ramion. Dobrze wyszkolony, ale niestety, bardzo drogi w wystawieniu (głównie ze względu na pancerzyk - potrzeba 275 metalu na jeden egzemplarz), bezradny w starciu z wszelkim ptactwem, powolny niczym Żywiołak Ziemi (speed 2!), stracił odporność na żywioły i jest wrażliwy na prąd (krasnoludy są łebskie, ale nie na tyle, aby zaimplementować w zbroje nieco dielektryku). O ile tylko wróg nie zamierza nas traktować prądem, są trzonem sił lądowych. Po wynalezieniu wszystkich ulepszeń, imponuje orężem (bazowo 45 slashing damage i 35 armor + physical protection!)

Eagle - czarodziejski orzełek, nie tylko jest świetnym zwiadowcą i dobrze radzi sobie z wszelkimi Ważkami, Nietoperzami i innymi Osami, ale potrafi również w pojedynkę stawiać całe budynki - robi to przy tym całkiem sprawnie. Orły są oczami armii. Ze względu na powolność wszystkich jednostek, musimy mieć perfekcyjny 'przegląd' całej mapy, aby móc reagować z odpowiednim wyprzedzeniem i wyrabiać się (co i tak będzie piekielnie trudne). Nie wyobrażam sobie rozgrywania większych scenariuszy bez ich pomocy.

Citadel level 4

Runelord - prawdziwy skarb dla krasnoludów. Posiada olbrzymie pokłady mana (maks. 100!) oraz dwa bardzo konkretne zaklęcia - Doomstones, który pozwala Władcy Runów wystrzelić kamienne pociski we wszystkich wrogów w zasięgu, oraz Stonecall, który pozwala na przywołanie potężnego, choć powolnego Żywiołaka Ziemi (o ile mamy dostatecznie dużo Army Points aby go utrzymać - 1 sztuka wymaga aż 4 AP!). Jednak nawet bez czarów jest niezastąpiony - standardowo atakuje ogniem na odległość (8 pól), co pozwala mu na błyskawiczne równanie z ziemią konstrukcji wroga. Niestety, jest dosyć kosztowny i bardzo wrażliwy na ataki fizyczne.

Khazrimi Guard - elitarny krasnoludzki piechur, ciężko opancerzony i uzbrojony w runiczny młot, którym dwukrotnie częściej zadaje obrażenia krytyczne. Pomimo rynsztunku, jest całkiem zwinny jak na krasnoluda. Po wykupieniu ulepszeń staje się groźnym, uniwersalnym przeciwnikiem. Niestety, drogi i długo się trenuje. Bezbronny w starciach z jednostkami latającymi, ale w zamian efektywny w niszczeniu budowli wroga. Ze względu na uzbrojenie, istnieje duża szansa na ogłuszenie kluczowych jednostek przeciwnika (np. bohatera), co w wirze walki powoduje zazwyczaj błyskawiczne zejście (ogłuszona jednostka ma combat zmniejszony do 1).

Catapult - nieoceniona podczas najeżdżania i oblężenia wrogiej bazy, dzięki olbrzymiemu (18 pól) zasięgowi potrafi bardzo zaszkodzić. Nie trzeba ich budować dużo, zwykle ok. 6 całkowicie wystarcza, ale atakować można już mając 3-4. Jeśli wieżyczki wroga nie atakują fizycznie, można się z nimi rozprawić bez wystawiania kosztownych w utrzymaniu i nieporęcznych Katapult - zrobią to Runelordy. W przeciwnym razie dobrze jest wesprzeć się artylerią dalekiego zasięgu - Berserkerzy nie zawsze dają sobie z tym radę (alternatywnie można wykorzystywać Khazrimi, radzą sobie całkiem nieźle).

Battering Ram - dobre, jeśli nie stać nas na wykorzystanie Khazrimi przy ataku na budowle albo nie mamy czasu na atak pozycyjny przy użyciu Katapult. Taran jest bardzo twardy i ciężko opancerzony, zadaje przy tym koszmarnie duże obrażenia strukturom, ale niestety należy do najwolniejszych oddziałów w grze ('chwalebny' speed 1).

Griffon - kawaleria i zwiad w jednym. Jedyny szybki i mobilny oddział krasnoludów, jest idealnym remedium na olbrzymie problemy z opanowywaniem i kontrolą mapy. W powietrzu wygrywają pojedynki z Pegazami i walczą jak równy z równym z Wyvernami, na lądzie ich skuteczność porównywalna jest ze skutecznością przeciętnej kawalerii. Średnio opancerzone. Warto skręcić sobie butki i tarczę dodającą gryfom XP (wywindujemy ich wtedy na 5-6 poziom doświadczenia na samym starcie, co pozwoli osiągnąć wytrzymałość na poziomie ok. 200 hp).

Citadel level 5

Dwarf Lord - niepozorny generał dwarfów. Ma mnóstwo życia (280 hp), nosi dosyć ciężki pancerz i niewielki toporek, który o dziwo zadaje bardzo znaczne obrażenia, szczególnie budynkom. Podobnie jak Runner, jest częściowo odporny na strzały wroga, przez co zwykle nie można go ordynarnie rozstrzelać. Bardzo drogi i długo się trenuje, ale świetnie walczy i trudno go zabić. Gdyby tylko był chociaż trochę szybszy...

Fire Dragon - niektórym może się wydawać dziwne, że krasnale dostają ognistego smoka, nie mniej jednak jest on bardzo przydatny, ponieważ świetnie niszczy budynki. Mając 2-3 smoki możemy znacznie przyspieszyć ofensywę poprzez całkowite pominięcie ataku pozycyjnego czy ryzyka związanego z używaniem Khazrimów w atakach na struktury.

Storm Dragon - generalnie krasnoludy nie mają większych problemów z magami, ponieważ prawie wszystkie (oprócz Berserkera i broni oblężniczej) posiadają odporność na żywioły - Dwarves | RASY | Warlords Battlecry III - Warlords: Battlecry III - poradnik do gry

Storm Dragon - generalnie krasnoludy nie mają większych problemów z magami, ponieważ prawie wszystkie (oprócz Berserkera i broni oblężniczej) posiadają odporność na żywioły. W większości przypadków lepiej jest korzystać z usług Ognistego Smoka, ew. przeznaczyć Burzowego do 'zadań specjalnych'.

King Khalid - wielki król krasnoludów, poruszający się na tronie-lektyce unoszonej przez czterech krasnali-osiłków. Jego młot jest zdolny do indukowania silnych wyładowań elektrycznych na średnim zasięgu. Jak na tytana jest dosyć powolny, ale możemy go doładować alkoholem (+4 speed). Co ważne, upgrade'y pancerza działają także na Khalida, co pozwala na uzyskanie nawet 45 bazowego armor przy Armorer II i Mithril. Khalid jest wrażliwy na obrażenia kłute, należy bardzo uważać, bo można go łatwo stracić w walce jednostkami zadającymi obrażenia tego typu.

ZALETY

Wszystkie oddziały krasnoludzkie (z wyjątkiem Berserkera) są odporne na żywioły. Balista to silny oddział o olbrzymim zasięgu, świetnie osłania piesze oddziały oraz niszczy lataczy wroga, w dodatku jest dostępna od samego początku. Smith to wraz z Engineerem mrocznych krasnoludów, najlepszy robotnik w grze, rewelacyjnie buduje i pozwala na szybkie zapełnienie kopalni górnikami. Ich piechota jest bardzo trudna do skontrowania (Berserker jest odporny na broń fizyczną, Khazrimi jest za to chroniony przed żywiołami), w połączeniu ze skutecznym wsparciem łuczników/balist i Alkoholizmem, są wręcz nie do rozbicia, mimo bardzo przeciętnej szybkości. Income I-III i Trade powodują, iż można sobie dać radę nawet bez posiadania licznych kopalni. Wszystkie oddziały można bardzo praktycznie ulepszyć (kusznicy, piechota, artyleria). Runelord rewelacyjnie wspiera/zastępuje Katapulty w niszczeniu budynków wroga, posiada również całkiem przydatny zestaw czarów. Runner to rewelacyjny oddział zwalczający łuczników i magów. Griffon to szybka i całkiem mocna jednostka, która może zastąpić dwarfom kawalerię.

WADY

Dwarfy posiadają najwolniejszą armię w grze, kontrolowanie mapy jest ekstremalnie trudne, czasami wręcz niemożliwe. Jednostki są przy tym generalnie dosyć drogie i długo się budują, łatwo zostać zepchniętym do obrony. Początkowe oddziały (Runner oraz Infantry) są drogie i (bez ulepszeń) kiepskie. Ptactwo jest późno dostępne, zaś wykupienie wszystkich ulepszeń jest bardzo kosztowne (a bez nich Runnery są słabymi zwiadowcami). Jedynym źródłem niefizycznych obrażeń (oprócz Smoków) jest Runelord, którego bardzo łatwo zabić bronią fizyczną. Jeśli przeciwnik wystawi armię odporną na ogień i/lub obrażenia fizyczne, bitwa jest bardzo trudna do wygrania. Piechota dwarfów jest bezradna w konfrontacji z jednostkami latającymi i musi być zawsze osłaniana.