Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca Nielimitowany dostęp
Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks

Warlords: Battlecry III - poradnik do gry

Warlords: Battlecry III - poradnik do gry

Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks
SPIS TREŚCI

Swarm | RASY | Warlords Battlecry III poradnik Warlords: Battlecry III

Ostatnia aktualizacja: 28 października 2019

Trudno tutaj mówić o rasie, tak naprawdę jest to zbiorowisko wszystkich istot, które potrafią przeżyć w arcytrudnych warunkach totalnego odwodnienia i suszy. Zawdzięczają to Lordowi Melkorowi, jednemu z Mrocznych Jeźdźców, któremu obecnie służą.

Dunekeep level 1

Giant Ant - wielka mrówa-robotnica, pracuje w kopalniach i jest bardzo dobrym budowniczym. Jej trening wymaga troche metalu, ale jest szybki i, dzięki temu, że odbywa się w Roju, a nie w Wydmowej Strażnicy, można szybko i niedrogo wypchać wszystkie kopalnie mrówkami, zwiększając wydobycie (w pierwszej kolejności zapełniać kopalnie kamienia i metalu). Nie nadaje się do walki.

Husk - kiepsko wyszkolony i marny z niego wojownik. Ma bardzo mało życia, ale odznacza się niezwykle wysoką odpornością na pociski oraz na obrażenia kłute, które zadaje większość początkowych jednostek, więc można założyć, iż jest przydatny w początkowej fazie gry. Lekko opancerzony i uzbrojony, wrażliwy na prąd, wcale nie taki tani i wymaga całkiem długiego treningu jak na ten poziom, tak więc należy najszybciej jak się da przerzucić się na coś lepszego.

Dunekeep level 2

Scarab - ogniste żuki, plują ogniem na krótkim dystansie z niezłą skutecznością. Podobają mi się, gdyż mają całkiem dużo życia i posiadają naturalną odporność na ogień. Niestety, łatwo je zbić jednostkami wyposażonymi w broń obuchową, dlatego mimo wszystko nie należy ich stawiać w pierwszej linii. Szybkie i średnio opancerzone, uniwersalne, dobrze radzą sobie zarówno z budowlami, jak i z pozostałymi oddziałami dostępnymi na początku (z wyjątkiem Dragon Knightów). Posiadają olbrzymią odporność na żywioły (resistance 25, jeden z najwyższych w grze). Ich trening wymaga sporo złota, ale jest krótki, szczególnie po wykupieniu kilku upgrade'ów typu Incubation. Bardzo ważna jest jego umiejętność zwalczania oddziałów latających - swarm przez długi czas nie będzie miał innej jednostki dysponującej taką zdolnością. To właśnie Skarabeusze będą zazwyczaj stanowiły podstawę armii w początkowej fazie gry, później także ich usługi będą nie do pogardzenia.

Dunekeep level 3

Scorpion - pierwszy sensowny oddział walczący wręcz. Na papierze nie wywiera zbyt dobrego wrażenia - jest średnio opancerzony i ma niską odporność na żywioły, do tego raczej niespecjalny combat i mocno przeciętna wytrzymałość. Szybko jednak okaże się niezwykle przydatny - jest bardzo tani (50 metalu sztuka), szybko powstaje (po wykupieniu Incubation V trening trwa zaledwie 21 sekund, przy maksymalnym Incubation IX spada do 15 sekund!), dysponuje silną trucizną, jest jednym z najszybszych oddziałów w grze i do tego odpornym na broń kłutą. Bardzo nieciekawie wygląda jego wrażliwość na obrażenia obuchowe, a z racji zadawanych przez niego obrażeń (żądło zaliczane jest do broni penetrujących), fatalnie radzi sobie z katapultami wroga; pomimo świetnej szybkości - lepiej, chociaż również niespecjalnie, poradzą sobie w takim przypadku Scaraby. Mimo to, Skorpiony są jednym z moich ulubionych oddziałów, idealnie pasują do specyfiki rasy.

Giant Wasp - wielka osa, potrafi zabić inne oddziały latające jednym ciosem, ale beznadziejnie walczy, jest mało wytrzymała i dosyć droga - Swarm | RASY | Warlords Battlecry III - Warlords: Battlecry III - poradnik do gry

Giant Wasp - wielka osa, potrafi zabić inne oddziały latające jednym ciosem, ale beznadziejnie walczy, jest mało wytrzymała i dosyć droga. Przeciętna szybkość zmniejsza możliwości jej wykorzystania w zwiadzie, choć i tak pozostaje dobrym obserwatorem z racji dużego pola widzenia. Raczej nieprzydatna w innej roli, szkoda marnować metal.

Bone Catapult - oblężnicza broń swarmu, Kościana Katapulta została już sprawdzona w bojach przez undeadów. Bardzo powolne, ale magiczne i misterne urządzenie, posiadające wrażliwość na obrażenia miażdżone i odporność na penetrujące. Bone Catapult to praktycznie jedyne źródło obuchowych obrażeń swarmu. Niestety, dosyć drogie, niespecjalnie pasują do pozostałych oddziałów, bywają jednak momenty, w których trudno się bez nich obyć.

Dunekeep level 4

Scorpionman - większa i silniejsza wersja Scorpiona, Scorpionman pełni rolę kawalerii swarmu i wraz ze Scorpionami stanowi podstawę armii. Chociaż walczy głównie szczypcami, zadaje kłute rany i potrafi zatruwać trafionych wrogów. Jest nieco wolniejszy od zwykłych Skorpionów, ale lepiej walczy, jest twardszy i odporny na broń sieczną (a nie kłutą) i, co ważne, nie posiada żadnej wrażliwości na obrażenia. Produkcja wymaga dużo kamienia i jest nieco zbyt długa - bardzo przydaje się Incubation w celu jej skrócenia. Niestety, nie potrafi zwalczać celów latających - to jest jego bodaj największa słabość.

Harpy - harpie są bronią stricte przeznaczoną do zwalczania magów wroga. Nie potrafią atakować innych oddziałów latających, ale dysponują czarem wysysającym manę i nie są specjalnie drogie. Niestety, ich zdolności bitewne nie dorównują możliwościom antymagicznym, dlatego też nie warto ich budować bez wyraźnej potrzeby.

Dunekeep level 5

Scorpionpriest - świetny czarodziej i dobry generał w jednym. Bardzo szybki, nieźle wyszkolony, odporny na żywioły i średnio opancerzony. Ma alergię na broń obuchową - Pegazy potrafią być bardzo niemiłe, gdyż nie mamy jednostek potrafiących efektywnie je zwalczać. Jego elektryczny atak jest bardzo skuteczny (szczególnie po ulepszeniu - dostaje bonus +10) i cechuje się średnim zasięgiem. Posiada dwa czary: dobrze znany i ograny Ring of Fire (zaklęcie identyczne jak w przypadku Czerwonego Maga imperium, rani ogniem wszystkie jednostki otaczające maga) oraz rewelacyjny Fire Elemental (darmowe przywołanie Ognistego Żywiołaka, który nota bene jest silną i skuteczną jednostką zasięgową, przydatną szczególnie w atakach na budynki), które bardzo przydają się w walce. Niezbyt wysoki koszt produkcji (200 kryształów, to niewiele jak na generała) i bardzo krótki czas treningu (przy Incubation VII zaledwie 42 sekundy) powodują, iż zazwyczaj sprawne i szybkie wystawienie dużej ich ilości nie powinno sprawiać nam wiele kłopotu.

Dragonliche - świetny smok, praktycznie niewrażliwy na pociski, wytrzymały i skuteczny, świetnie uzupełni resztę wojsk. Problemem może być jednak cena - Drakolicz wymaga bardzo dużo kryształu, niezbędnego do produkcji Scorpionpriestów - będzie trzeba z czegoś na jakiś czas zrezygnować. Jeżeli jednak zaistnieje realna możliwość jego wystawienia, a następnie skutecznego użycia, warto skorzystać z okazji. Trzeba się jedynie zastanowić, czy nie lepszym wyborem będzie Fire Dragon.

Fire Dragon - typowa wersja smoka, skuteczna zarówno w atakowaniu jednostek, jak i budynków. Jeżeli przeciwnik dysponuje silnymi kontrami na Scaraby i Scorpiony/Scorpionpriesty (broń obuchowa!), bez Ognistego Smoka możemy mieć wiele problemów z przełamaniem linii obrony wroga (nie ma bowiem jak niszczyć katapult, a Fire Dragon robi to rewelacyjnie). Równie przydatny co Drakolicz, przy niższej cenie.

Lord Melkor - jeden z najsilniejszych tytanów walczących wręcz. Już sam wygląd Melkora jest przerażający - wielki i obrzydliwy robal, jednocześnie bodaj najtwardszy oddział w grze (900 życia). Bardzo silnie opancerzony, potwornie silny i wręcz niewrażliwy na ogień - słowo 'tytan' pasuje do niego idealnie. Dosyć szybki i bardzo sprawnie operujący swoimi odnóżami, potrafi być bardzo niemiły. Zazwyczaj nie warto jednak wystawiać go zbyt szybko - lepiej opróżnić kopalnie wroga i zostawić Melkora na później, kiedy to jest wręcz nie do skontrowania. Brakuje mu tylko upgrade'ów, szczególnie do zbroi.

ZALETY

Dzięki zdolności Incubation, wszystkie oddziały swarmu produkują się bardzo szybko. Skarabeusz jest niebezpiecznym i wytrzymałym stworem, niezwykle efektywnym we wczesnych rush'ach i atakach na niestrzeżone pozycje wroga, do tego jest całkiem niedrogi. Husk posiada olbrzymią odporność na obrażenia kłute, co także czyni go użytecznym w atakach na bazę wroga (jako tarcza spisuje się całkiem nieźle). Scorpiony są bardzo tanie, potwornie szybkie i zatruwają trafiane jednostki, duża ich ilość jest bardzo nieprzyjemna dla oddziałów wroga, idealnie nadaje się do 'massowania'. Harpia kradnie manę czarodziejom wroga, a Scorpionpriest jest skutecznym i posiadającym interesujące zaklęcia magiem. Wieżyczki zadają całkiem spore obrażenia magiczne. Mrówka to niezły robotnik.

WADY

Oprócz Incubation możliwości ulepszenia są bardzo niewielkie. Scorpiony pojawiają się nieco zbyt późno, zaś Scorpionman pojawiający się na tier 4 jest już totalnie spóźniony. Duża część oddziałów jest wrażliwa ciosy zadawane bronią obuchową. Brakuje zwykłych łuczników oraz silnej jednostki latającej (poza Smokami), nie ma żadnych ulepszeń gospodarczych (Income, Trade). Jedynymi oddziały, które potrafią sensownie atakować cele latające (oprócz dostępnych dopiero na tier 5 Scorpionpriestów i Smoków), są Skarabeusze, które mają bardzo niewielki, nieulepszalny zasięg (4 pola) oraz ognisty atak - duże ilości oddziałów latających, wyposażonych w odporność na ogien jest praktycznie nie do skontrowania (dopóki nie rozpoczniemy masowej produkcji Kapłanów). Podobnie jak w przypadku ssrathi, ogólna liczba dostępnych jednostek jest momentami zbyt mała, nie mamy wielkiego pola manewru.