Jako część cyklu Necro Gaming, niniejszy tekst koncentruje się na wstrzymanym projekcie i ludziach, którzy za nim stali. Z uwagi na fakt, że ci ludzie rozeszli się w różnych kierunkach, w sekcji "dziedzictwo" chciałem jedynie zasygnalizować, jakie to były kierunki.
Moim zdaniem książki, o których wspominasz, to temat zasługujący na odrębny artykuł (co najmniej tak samo obszerny). Modyfikacje - podobnie. Traktowanie ich po macoszemu i plątanie w Necro Gaming nie wydawało mi się dobrym pomysłem.
Dzięki za feedback!
Tak, ten model znajduje się na liście urządzeń, które albo już otrzymały, albo dopiero otrzymają (do końca czerwca 2024 roku) aktualizację do HyperOS.
Z tymi masami relatywistycznymi jest tak, że niektórzy fizycy używają tego pojęcia, a niektórzy je zwalczają. Nie dojdziesz ładu.
Pozostaje mieć nadzieję, że prędzej czy później poznamy ostateczną odpowiedź na to pytanie. A jeśli nie my, to może przynajmniej nasze (pra)wnuki :D
Też nie jestem fizykiem, natomiast interesują mnie trochę te zagadnienia, a mój komentarz jest po prostu ciekawostką i być może drogowskazem dla kogoś, kto zadał sobie kiedyś podobne pytanie, jak ja.
A ja (i raczej nie tylko ja) bardzo doceniam Twój komentarz!
Tylko, że wtedy powstaje właśnie pytanie o to, dlaczego to na Ziemi ma niby płynąć wolniej czas, skoro to ona porusza się względem osoby w rakiecie. Nie istnieje coś takiego, jak wyróżniony układ odniesienia, a ruch może być tylko względny.
Jedyne co mogę powiedzieć, to... tak wynika z obliczeń. Jako "nienaukowiec", a zwłaszcza "niefizyk", nie mam ani wiedzy, ani narzędzi, które pozwalałyby mi wchodzić w dyskusję z dorobkiem specjalistów.
Gdybym jednak miał wskazać jakiś namacalny powód, to winę zrzuciłbym między innymi na większą masę relatywistyczną podróżnika. To ona może sprawiać, iż czas płynie dla niego wolniej, przez co bliźniak na Ziemi jest starszy od bliźniaka przemierzającego kosmos.
Dziękuję za wartościowy komentarz i ciekawe spostrzeżenia!
Faktycznie, mogłem to inaczej ująć, by nie pominąć roli innych czynników powodujących lub wpływających na powstawanie zjawiska dylatacji czasu (na czele z przyspieszeniem).
Mimo wszystko z moich źródeł i mojej wiedzy wynika, że prędkość stała jednak ma znaczenie i ma wpływ na powstawanie zjawiska dylatacji czasu. Dzieje się tak między innymi dlatego, że z im większą prędkością stałą podróżujemy, tym większa jest nasza masa relatywistyczna. To z kolei wpływa na tempo upływu czasu, którego doświadczamy w trakcie takiej podróży, powodując... dylatację czasu. Niemniej, faktem jest, że olbrzymia prędkość nie jest jedynym czynnikiem mogącym spowodować lub spotęgować zjawisko dylatacji czasu; innym czynnikiem jest na przykład wspomniane przez Ciebie przyspieszenie.
Inna sprawa, że sam nie jestem fizykiem, więc mimo wszystko moja wiedza i umiejętności w tym zakresie nie są jakieś wybitne - to tak, żeby nie było, że robię z siebie wielkiego specjalistę ;) Nie podejmę się też próby rozwiązania przedstawionych przez Ciebie problemów. Niestety tu trzeba już naukowca z krwi i kości (i to takiego, który zjadł zęby na tym temacie).
Powtórzę - tekst nie jest o kwestii pożerania czasu przez gry. Tekst jest o pewnym określonym podejściu do grania. Owszem, hobby jak każde inne. Zgadzam się również z tym, że warto robić to, co się lubi, bez względu na to, co sądzą o tym inni.
Niemniej, jak zresztą wspomniałem w ostatnim akapicie, każde hobby może stać się naszą obsesją. A przez to, zamiast dawać nam frajdę i poczucie, że robimy to, co lubimy, może stanowić dla nas ciężar oraz generować sztuczny "obowiązek".
Otóż to.
Odpowiem Wam w pojedynczym komentarzu, bo jest tu tyle wątków, że nie sposób zabrać głos w każdym z nich.
Dziwi mnie, że ktokolwiek po przeczytaniu tego tekstu mógł dojść do wniosku, iż uważam (uważałem) za stratę czasu chęć bycia na bieżąco z najnowszymi tytułami lub wręcz granie samo w sobie. Dziwi mnie również, że ktokolwiek mógł dojść do wniosku, iż przekonuję, że gry są złe. Wreszcie dziwi mnie, że ktokolwiek mógł pomyśleć, że sam już nie gram, a zamiast tego robię rzeczy pokroju przeglądania mediów społecznościowych.
Tymczasem... nic z tych rzeczy. Tekst dotyczy czegoś zupełnie innego - problemu, którego doświadczyłem, gdy chęć ogrania absolutnie wszystkiego, co uznawałem za warte ogrania, zaczynała przejmować nade mną kontrolę, stając się dla mnie ciężarem i wpływając negatywnie nie tylko na to, jakie odczucia towarzyszyły mi w trakcie grania, lecz również na inne sfery mojego życia.
Moim celem nie było moralizowanie, lecz przedstawienie problemu, którego ofiarą sam kiedyś padłem.
Chyba że za takim odbiorem ze strony wielu z Was (nie większość, bo treść komentarzy wskazuje na to, że większość z Was jednak mój tekst przeczytała - dziękuję!) stoi nie sam tekst, lecz kilka komentarzy; w takim wypadku zachęcam do lektury.
Jeden Half-Life 2 to jeszcze nie trend ;) Inna sprawa, że raczej nie zaryzykowałbym stwierdzenia, iż Half-Life 2 to gra podobna do Targeta :D
Targetowi nieco miejsca poświęcił Marcin Kosman w swojej książce "Nie tylko Wiedźmin. Historia polskich gier komputerowych".
Z jego opisu procesu powstawania tej gry wynika dokładnie to, co napisałem - że Mirosław Dymek czuwał nad projektem i de facto stał na czele tworzącego go zespołu. Zresztą, zgodnie z tym, co pisze Kosman, ten ostatni uformował się dopiero z czasem; początkowo Target był dziełem tworzonym przez Dymka "po godzinach".
Po wyczerpaniu wszystkich ulepszeń, w trakcie generowania kolejnego obrazka wyświetli się komunikat o możliwości nabycia dodatkowych pięciu. W załączniku do tego posta znajdziesz screenshot samego komunikatu.
"O czym w ogóle ten artykuł?"
Gorąco polecam przeczytać treść, choć już sam tytuł mówi w sumie całkiem sporo... :)
"Przecież w tej grze nie ma absolutnie żadnych odniesień do rzeczywistości (...) zasadniczo nie ma znaczenia na której planecie jesteśmy"
Odniesień do rzeczywistości jest sporo, nawet pomimo tego, że jako całość starfieldowy Układ Słoneczny wypada pod tym względem średnio. Niemniej, pewne smaczki związane z planetami i księżycami Układu Słonecznego twórcom udało się przemycić do gry. Po szczegóły zapraszam do artykułu :)
"Nikt tam palcem nie kiwnął i taka ziemia jest po prostu płaska czego nie da się wytłumaczyć absolutnie w żaden sposób."
Tak, informację na ten temat, popartą najbardziej jaskrawym przykładem z możliwych, można znaleźć w artykule :)
"Z resztą o czym mowa jak oni nawet tekstury planet nie zrobili tak, żeby pokrywała się z tym co zobaczymy po lądowaniu."
O tym również wspominam w artykule, chociażby na przykładach kraterów na wirtualnej Io czy stoków kontynentalnych na Ziemi :)
Gorąco zachęcam do przeczytania tekstu, a zwłaszcza fragmentu rozpoczynającego się od słów "Absencję tego pierwszego można jednak wytłumaczyć." :)