autor: Łukasz Malik
Heavy Rain - GC 2008 - Strona 3
Od momentu pamiętnego dema prezentującego możliwości PS3 zatytułowanego Casting minęły już 2 lata. Wiedzieliśmy, że twórcy Fahrenheita użyją tej technologii w swoim kolejnym projekcie: Heavy Rain, który był dla nas wielką zagadką – aż do targów GC 2008.
Przeczytaj recenzję Heavy Rain - recenzja gry
Jeżeli nie przepadasz za tzw. quick time eventami, czyli momentami w których musimy nacisnąć odpowiedni klawisz, bądź kombinacje klawiszy, to możesz mieć problem z przywyknięciem do rozgrywki. Stopień komplikacji i trudności sekwencji będzie uzależniony od sytuacji w jakiej się znajdziemy. Bezszelestne ukrywanie się w szafie, gdy po domu grasuje seryjny morderca, będzie wymagało nawet naciśnięcia naraz trzech klawiszy oraz spustu. Wszystko po to żeby jeszcze bardziej zaangażować gracza emocjonalnie. Imersja to słowo klucz wielokrotnie powtarzanie przez Cage'a podczas pokazu, grając w Heavy Rain będziesz jednocześnie aktorem, reżyserem i scenarzystą. Gdyby to stwierdzenie padło z ust jakiegoś marketingowca byłbym bardziej sceptyczny, ale ci ludzie stoją za Omikronem i Fahrenheitem więc mają u mnie gigantyczny kredyt zaufania.

Wracajmy do gry. Wchodzimy przez okno do domu. Wnętrza wyglądają fenomenalnie – jest ciasno i duszno, nie ma mowy o sterylności, czy słabym projekcie poziomu. Osobne ujęcia pokazują nam różne elementy wystroju wnętrza, podnosząc napięcie i budząc w nas niepokój. Krótki spacer po parterze. Znajdujemy resztki kobiecego stroju koło kominka, ruszamy po schodach... Chyba nigdy nie widziałem takiej animacji postaci. Całość wygląda jak scenka przerywnikowa, ale to my kontrolujemy bohaterkę. Na piętrze dokonujemy makabrycznego odkrycia, w wannie pełnej krwi leży ciało kobiety. Reakcja naszej młodej dziennikarki pokazuje jak ważnym aspektem dla Quantic Dream jest stworzenie wirtualnych postaci potrafiących oddać emocje. W pozostałych pokojach znajdujemy wypchane przez psychopatę ciała kobiet, uwiecznione w różnych pozach. Doskonale widzimy co musi czuć ta młoda dziewczyna, jednak dopiero teraz rozpocznie się prawdziwa gra o życie. Do mieszkania wszedł zabójca, ekran dzieli się na dwie części – patent z serialu 24. Muzyka przyspiesza, mnie samemu serce podeszło do gardła, musimy się stamtąd wydostać! Przekradamy się po różnych zakamarkach domu, jakimś cudem udaje nam się umknąć nie przykuwając uwagi szaleńca, wsiadamy na motor – ten nie chce zapalić... udaje się! Odjeżdżamy czym prędzej z tego potwornego miejsca.
Koniec dema. Hmmm fajnie, gdzie ta rewolucja? Co w tym takiego fajnego? To przecież Fahrenheit w pięknej oprawie z zagadkami, z pierwszej lepszej przygodówki...
Tak, ale w tym momencie na scenę wchodzi coś co autorzy nazywają deformowaniem historii. Cage użył przykładu z gumką do mazania, możemy ją wyginać, zgnieść, ale gumka pozostanie dalej sobą. Tak samo gracz, może dowolnie zmienić przebieg wydarzeń w obrębie danej sceny, ale musi doprowadzić do jej końca.