Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Przed premierą 25 sierpnia 2008, 11:48

autor: Łukasz Malik

Heavy Rain - GC 2008 - Strona 2

Od momentu pamiętnego dema prezentującego możliwości PS3 zatytułowanego Casting minęły już 2 lata. Wiedzieliśmy, że twórcy Fahrenheita użyją tej technologii w swoim kolejnym projekcie: Heavy Rain, który był dla nas wielką zagadką – aż do targów GC 2008.

Przeczytaj recenzję Heavy Rain - recenzja gry

Młoda kobieta jedzie na motorze po spowitym w deszczu, typowym amerykańskim przedmieściu, podjeżdża pod jeden z domów, zsiada z pojazdu. Jest ślicznie, ale grafika nie zwala z nóg. Na razie. Bohaterka ściąga kask i w tym momencie widzimy zbliżenie na twarz, która jest zalewana przez krople deszczu. Obrazek, który widzicie poniżej nie jest w stanie oddać tej gigantycznej dbałości o szczegóły, co w połączeniu z przepiękną animacją daje graficzny majstersztyk.

Całą grę obserwujemy z filmowych kamer, aby nie stracić orientacji w poruszaniu się przy zmieniających się ujęciach, prawy spust zawsze odpowiada za poruszanie się do przodu (zupełnie jakbyśmy dodawali gazu), analogiem wykonujemy obrót głowy i ramion nadając kierunek ruchu naszej postaci.

W ruchu, to ujęcie wygląda niesamowicie.

Gdy dziewczyna podchodzi do skrzynki na listy, po raz pierwszy widzimy sposób naszej interakcji z otoczeniem, do miejsca gdzie możemy wykonać daną akcję przykleja się niewielkie, półprzezroczyste koło z symbolem klawisza, który mamy nacisnąć żeby wykonać kontekstową czynność. Dodatkowo w tym przypadku, prędkość z jaką otworzymy skrzynkę i sięgniemy po znajdującą się w niej zawartość, będzie zależała od wychylenia gałki analogowej.

Bohaterka sceny to dziennikarka prowadząca jakieś śledztwo. W skrzynce podejrzanego Mr. White'a znajduje katalog z damską bielizną. Po spacerze po obejściu postanawia porozmawiać z jego mieszkańcem, podchodzi do drzwi. Mamy wybór akcji: możemy zapukać lub zadzwonić. Nikogo nie ma w domu? Może trzeba krzyknąć? Wyboru opcji dialogowej dokonujemy wychylając kontroler SIXAXIS, rozwiązanie wydaje się być bardzo intuicyjne. Geniusz interfejsu polega na tym że możemy np. jednocześnie zacząć walić do drzwi i krzyknąć wybraną kwestę. Robimy to całkowicie niezależnie. Koniec końców musimy znaleźć sposób żeby do tego domu wejść. Tutaj mamy już przygodówkowe cliché – widzimy uchylone okno, ale nie możemy go dosięgnąć. Korzystamy z leżącej nieopodal beczki. Aby ją wywrócić musimy katować jeden z przycisków, aby ją przetoczyć musimy poruszać kontrolerem. Możemy także przywołać myśli naszej protagonistki dotyczące rozgrywającej się sytuacji (wybieramy je również wychylając kontroler). Mają one być nie tyle podpowiedziami, a naszym sumieniem które rozważy za i przeciw danego wyboru. Włamujemy się do domu i popełniamy przestępstwo, czy poddajemy się i odpuszczamy temat?

STALKER 2 – jak może wyglądać powrót do Strefy?
STALKER 2 – jak może wyglądać powrót do Strefy?

Przed premierą

W jednym z „fałszywych” zakończeń gry S.T.A.L.K.E.R.: Cień Czarnobyla bohater wyraża życzenie: „Chcę, by Zona zniknęła”. I rzeczywiście, cykl, który dał nam Strefę, zaginął na lata – aż teraz nagle zapowiedziano jego kontynuację. Czy to może się udać?

The Elder Scrolls VI - jaki powinien być następca Skyrima?
The Elder Scrolls VI - jaki powinien być następca Skyrima?

Przed premierą

Bethesda Softworks nie pozostawia nam złudzeń – upłynie jeszcze dużo czasu, zanim The Elder Scrolls VI trafi do naszych rąk. Jednak od premiery Skyrima minęło już prawie pięć lat, więc to pytanie samo ciśnie się na usta: czego oczekujemy od jego następcy?

Graliśmy w My Summer Car – samochodowy survival dla wytrwałych
Graliśmy w My Summer Car – samochodowy survival dla wytrwałych

Przed premierą

Lato, urlop, własna bryka – My Summer Car brzmi jak lekka, wakacyjna przygoda, ale w rzeczywistości to hardkorowy symulator dla wytrwałych.