autor: Przemysław Zamęcki
Battlefield: Bad Company - test przed premierą - Strona 3
Autorzy mają jeszcze trochę czasu na dopieszczenie swojego dzieła, które może stać się kawałkiem bardzo solidnego softu. Rynku Bad Company może i nie zmieni, ale najważniejsze jest, że ktoś wykonał pierwszy krok w dobrym kierunku.
Przeczytaj recenzję Battlefield: Bad Company - recenzja gry
Wróćmy jednak do systemu zniszczeń. Tak jak już napisałem, początkowe wrażenie jest piorunujące i niemal zwala z nóg. Później jednak następuje małe rozczarowanie, bowiem okazuje się, że część z budynków posiada wcześniej oskryptowaną strefę zniszczeń, w związku z czym odrywane fragmenty znajdują się w tych samych miejscach i za każdym razem wyglądają jednakowo. Nie ma tu mowy o żadnych liczonych w czasie rzeczywistym skutkach wybuchu. Niektórych budowli nie da się zniszczyć w ogóle, co dosyć śmiesznie wygląda, kiedy wszystko w pobliżu leży zgruzowane, a tej akurat ściany nie da się nawet odrapać. Wyłom w ceglanym murze wygląda zawsze tak samo, a płotki okalające przydomowe ogródki zachowują się niczym zapory przeciwczołgowe. Nie wiem, czy DICE nie potrafi się uczyć na własnych błędach, ale podobnie, jak w Modern Combat, w większości pomieszczeń jest całkowicie ciemno (w środku dnia!) i nie raz, aby wyjść z jakiegoś budynku, trzeba sobie oświetlać drogę krótkimi seriami z karabinu.
Nowością w serii jest artyleria polowa. Na mapie Oasis w pierwszej bazie dysponują nią atakujący. Jeżeli już uda nam się do niej dorwać (co jest nie lada sztuką, bowiem zwykle po rozpoczęciu rozgrywki każdy chciałby załapać się „na armatę”) często kończy się po prostu strzelaniem do siebie nawzajem. Jednak w becie gra jest warta świeczki, nawet pomimo tego, że za zabicie osobników z własnej drużyny otrzymujemy -25 punktów. Artylerzyści sobie ujemne statystyki bardzo szybko odbiją, bowiem szybkostrzelność działa jest zadziwiająco duża. Wystarczy wygodnie usadowić się w fotelu (kamera pokazuje wówczas ujęcie części pola bitwy z góry), obserwować poruszające się w dole ludziki i co kilkadziesiąt sekund naciskać przycisk.

Pomimo tych wszystkich minusów, Battlefield: Bad Company jest czymś nowym i zadziwiająco świeżym na dość skostniałym rynku sieciowych FPS-ów. Ostatnio jedynie Call of Duty 4 udało zdecydowanie wybić się ponad przeciętność, choć trzeba uczciwie przyznać, że w porównaniu do Bad Company jest to zupełnie inna gra. Battlefield jest sporo wolniejszy, rozgrywka oprócz posiadania szybkich palców wymaga także znacznie więcej pomyślunku i taktycznego podejścia. Szczególnie ważna jest też współpraca. Samotne rajdy zwykle kończą się szybkim zejściem. Ekipie z DICE udało się także zaimplementować w grze rewelacyjny dźwięk, który puszczony na domowym zestawie kina domowego wręcz zrywa beret. Wzorem współczesnych gier, również w Bad Company znalazł się całkiem nieźle sprawujący się system awansów pozwalający, w miarę zdobywania kolejnych stopni, na odblokowywanie nowej broni.
Autorzy mają jeszcze trochę czasu na dopieszczenie swojego dzieła, które pomimo tego, że pozwoliłem sobie na nie trochę ponarzekać, może stać się kawałkiem bardzo solidnego softu. Choć nie do końca takiego, o jakim myśleliśmy i marzyliśmy wcześniej, chłonąc pierwsze informacje na jego temat. Rynku Bad Company może i nie zmieni, ale najważniejsze jest, że ktoś wykonał pierwszy krok w dobrym kierunku. W końcu do odważnych świat należy.
Przemek „g40st” Zamęcki
NADZIEJE:
- utrzymanie klimatu serii;
- dodanie możliwości położenia się na ziemi;
- zredukowanie częstotliwości strzałów artylerii;
- większe zbalansowanie klas postaci;
- ciekawsze mapy;
- wyeliminowanie lagów.
OBAWY:
- nieodłączną częścią Bad Company pozostanie chaos, przez który nieraz ciężko połapać się co się aktualnie dzieje;
- nieciekawe mapy;
- grafika pozostanie w nienaruszonym stanie.