Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Przed premierą 25 kwietnia 2008, 11:34

autor: Przemysław Zamęcki

Battlefield: Bad Company - test przed premierą - Strona 2

Autorzy mają jeszcze trochę czasu na dopieszczenie swojego dzieła, które może stać się kawałkiem bardzo solidnego softu. Rynku Bad Company może i nie zmieni, ale najważniejsze jest, że ktoś wykonał pierwszy krok w dobrym kierunku.

Bad Company oferuje grającym wybór spośród pięciu klas postaci. Najbardziej uniwersalny jest zwykły trep, czyli tzw. klasa assault. Jego wyposażenie stanowi porządny karabinek najczęściej z podczepianym granatnikiem. Wszechstronny, idealny dla większości graczy, co zresztą doskonale widać w trakcie gry, bowiem większość graczy wybiera właśnie tę klasę.

Support, jak sama nazwa mówi, to żołnierz wsparcia. Wyposażony w ręczny karabin maszynowy znakomicie sprawdza się jako atakujący w drugiej linii. Dysponuje on także apteczkami, które może rozdawać pozostałym (sam oczywiście też może z nich korzystać) oraz możliwością wezwania ataku moździerzowego. Snajper (w BC Recon), mam wrażenie, że w porównaniu do poprzedniego konsolowego Battlefielda – Modern Combat – został znacznie osłabiony. Raz, że żadna postać w becie nie potrafi się położyć i może jedynie przykucnąć, dwa, że wręcz doskonały poprzednio dalmierz laserowy służący do precyzyjnego sprowadzenia rakiety na cel tutaj w zasadzie do niczego się nie nadaje. W Modern Combat dobrze ustawiony snajper z dalmierzem był postrachem czołgistów, w Bad Company jego rola została sprowadzona do beznamiętnego przyglądania się przejeżdżającym stalowym puszkom, chyba tylko po to, aby irytować. A to z powodu wręcz zerowej celności i chyba nie do końca przemyślanego patentu polegającego na możliwości samodzielnego sterowania wystrzelonymi rakietami. Wpływ na tor lotu takiego pocisku jest dość niewielki, ale co najgorsze, na te kilka cennych sekund kompletnie nie widzimy, co się dzieje z naszą postacią i nie możemy wykonać nią żadnego ruchu. Pół biedy, jeżeli taki nalot przeprowadzimy schowani w krzakach pół planszy od celu. Gorzej, jeżeli będziemy znajdować się dość niedaleko od innych walczących. Wtedy próba użycia dalmierza może jeszcze samobójstwem nie jest, ale już proszeniem się o kłopoty jak najbardziej.

Specjalista to wyposażony w lekki karabinek żołnierz, potrafiący ładunkiem dynamitu wysadzić każdy czołg. Niestety, znowu nie uciekniemy od porównań z Modern Combat, w którym była to chyba ulubiona klasa większości graczy. W trakcie testowania bety niemal zupełnie pomijany, na tych dwóch dostępnych mapach raczej nieprzydatny. Co prawda jego pukaweczki umiejętnie używane są niezwykle celne, pozbawione dużego odrzutu, niestety nie są wyposażone w granatniki. A i wysadzanie czołgów też jakoś na Oasis nie wychodzi z powodu zbyt otwartych terenów. Na Ascension, na której to mapie stoi wiele piętrowych domków mogących na poddaszach skrywać strzelców jest zupełnie nieprzydatny. Na koniec została klasa Demolition. Nie rozstaje się z shotgunem, bazooką oraz całkiem sporym zestawem min. Na Ascension raczej się nie sprawdza, na Oasis potrafi zaleźć za skórę.

Graficznie Bad Company nie zachwyca. To w zasadzie Modern Combat na sterydach, nad którym jeszcze co najmniej kilka miesięcy należałoby popracować. Zmorą obecnej generacji konsol jest brak w grach wymuszonego vsynca. Nienajlepiej wygląda wygładzanie krawędzi, czyli tzw. antyaliasing, choć akurat w tym przypadku jest o niebo lepiej niż w Modern Combat. Podobnie sprawa wygląda z cieniami. W wydawanych przez Electronic Arts grach konsolowych do tej pory cienie były zwykle brzydkie i poszarpane. Tak było w, a jakże, Modern Combat, Bitwie o Śródziemie 2 czy Command & Conquer 3. Tym razem DICE postarało się nieco bardziej, choć do ideału wciąż jeszcze wiele brakuje. W oczy kłuje także paskudna woda.

Kilkanaście słów wyjaśnienia należy się osławionemu już systemowi zniszczeń. Faktycznie, w trakcie kilku pierwszych pojedynków chciało mi się piać z zachwytu. Co z tego, że nieprzyjaciel właśnie schował się za winklem, skoro wystarczyło dobrze przycelować z granatnika, aby pozbyć się intruza. Razem z kawałkiem ściany, rzecz jasna. Snajper nie ma szans na znalezienie zacisznego miejsca na poddaszu. Celny rzut granatem i po kryjówce. No bo gdzie tu się porządnie schować, skoro zewsząd strzelają i gruz sypie się na głowę? Szkoda tylko, że spadające cegły żadnych obrażeń nie zadają, bo byłoby jeszcze weselej. Dopóki nie zapoznałem się jako tako z topografią plansz, miałem wrażenie, że wokół mnie panuje kompletny chaos.

Przemysław Zamęcki

Przemysław Zamęcki

Grał we wszystko na wszystkim. Fan retro gratów i gier w pudełkach, które namiętnie kolekcjonował. Spoczywaj w pokoju przyjacielu - 1978-2021

więcej

Widzieliśmy gameplay Beyond Good & Evil 2 – oto 5 najważniejszych cech BG&E2
Widzieliśmy gameplay Beyond Good & Evil 2 – oto 5 najważniejszych cech BG&E2

Przed premierą

Drugi rok z rzędu Ubisoft pokazuje na E3 świetne trailery Beyond Good & Evil 2. Problem polega na tym, że to czyste CGI, na podstawie którego nie da się niczego powiedzieć o samej grze. My mieliśmy możliwość zobaczenia gameplaya z BG&E2.

Graliśmy w Escape from Tarkov – to nie jest gra dla słabych ludzi
Graliśmy w Escape from Tarkov – to nie jest gra dla słabych ludzi

Przed premierą

Escape from Tarkov zapowiada się na najbardziej realistyczny symulator przebywania na nieprzyjaznym terenie. Mechanizmy zabawy są bardzo proste – największe przeszkody czają się zupełnie gdzie indziej.

Szok w systemie - trudna walka o przetrwanie serii gier System Shock
Szok w systemie - trudna walka o przetrwanie serii gier System Shock

Przed premierą

Choć obie części System Shock zyskały uznanie krytyków, żadna z nich nie okazała się komercyjnym hitem. Trudno więc dziwić się, że niewielu chciało zainwestować w jej kontynuację. Teraz, po kilkunastu latach, zapomniany cykl wreszcie powraca do życia.