Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Przed premierą 18 września 2007, 13:53

autor: Bartłomiej Kossakowski

Mass Effect - już graliśmy! - Strona 5

Komandor Shepard jest od rozwiązywania kłopotów. Tych po roku 2138, kiedy odkryto tajemniczą energię, a potem inne rasy niż ludzka, pojawia się jakby więcej niż wcześniej, ale ostatnio, za sprawą niejakiego Sarena, sprawy w ogóle się skomplikowały.

Przeczytaj recenzję Mass Effect - recenzja gry

Coś dla fanów czterech kółek

Poznajcie Mako. To futurystyczna bryka ze sporymi możliwościami. Tak naprawdę ma więcej niż cztery kółka, ale w ogóle nie przeszkadza jej to, by wprowadzić do gry nieco luzu i zabawy. Są walki, które odbywają się z jej wnętrza, ale przede wszystkim pozwala się ona przemieszczać na duże odległości już na powierzchni. I skakać. Pojazd robi wrażenie jeszcze na pokładzie statku, stojąc dumnie w ładowni i błyszcząc, czekając na wypróbowanie.

Mako jest miłym dodatkiem. Ale tylko dodatkiem.

Również na pokładzie, już po wykonaniu zadania na Eden Prime, spotkałem gościa, który chciał pohandlować. Wiecie, taki oficer, który dorabia na boku, sam modyfikując broń. Stał w ciemnym zaułku i narobił mi sporego ciśnienia na sprzęt, bo wyboru nie miał zbyt dużego, a wiadomo – im dalej, tym lepsze zabawki. Będą różne rodzaje amunicji, które trzeba dostosować do konkretnej sytuacji i sporo opcji modyfikacji broni. Ale to wszystko dopiero przed nami.

Ty i Twoja załoga

Gra ma być nieliniowa w takim stopniu jak Baldur’s Gate, a biorąc pod uwagę oprawę i rozmach, z jakim zrealizowano tę produkcję, takie zapewnienie może zrobić niemałe wrażenie. USS Normandy może lecieć, gdzie tylko chcemy i wrócić na każdą odkrytą planetę. Choć gdy pytam, ile naprawdę dostaniemy terenu do zwiedzania, Greg Zeschuk z Bioware odpowiada wymijająco. Podobnie jak na pytanie o to, ile naprawdę trzeba czasu do odkrycia w grze absolutnie wszystkiego.

Nie zapowiada się, by część questów była całkiem niedostępna, jeśli będziesz bardzo złym albo bardzo dobrym gościem. Postawa po prostu posłuży do wyboru sposobu wykonania konkretnych zadań. Ale wiele zależy od osób w teamie, relacji między nimi, ich pochodzenia i charakterów, a nie wyłącznie umiejętności. Bez niektórych członków załogi do pewnych wydarzeń w ogóle nie dojdzie. Niby to nic nowego, bo zawsze tak było w grach BioWare, ale tutaj te decyzje mają być bardziej złożone i trudniejsze do podjęcia.

Inspiracje

Większość z tej części teamu BioWare, która pracowała przy oprawie wizualnej Mass Effect, to ludzie z ekipy tworzącej KOTOR-a. Opracowując poszczególne planety, wzorowali się na rzeczywistych miejscach na Ziemi, choćby angielskim Lakeland czy wyspie Phi Phi. Ale też filmach SF: od Tronu po Solaris. Przyznaję, że nie widziałem jeszcze zbyt wielu planet, ale w pełnej wersji będą różne lokacje: od śnieżnych, przez pustynne, po skaliste i takie, w których dominuje lawa i siarka. Inspiracją dla osób tworzących budynki była, o dziwo, współczesna architektura – głównie japońska i europejska. Z kolei obcy to w większości humanoidy. Muszą przecież mieć twarze, by ruchy ust były zsynchronizowane z wypowiedziami. Ale moim zdaniem chodzi też o oczy. Słowo klucz – emocje.

Kosmiczne zombiaki potrafią zajść za skórę.

Listopad. Ostateczna granica

W wersji beta wyłapałem kilka błędów, jak przycięcia animacji przy dialogach, przenikanie obiektów czy jeden przeciwnik, który najwyraźniej nie chciał mnie zauważyć, gdy stałem tuż za nim. Ale nie to mnie najbardziej martwi. Martwi mnie, że choć zabawa z betą udowodniła ogromny potencjał tej produkcji, zostawiła mnie z kolejnymi pytaniami, a nie odpowiedziami. Jak duża będzie gra? Czy dostaniemy prawdziwą wolność? Czy system dialogów będzie miał rzeczywisty wpływ na całą rozgrywkę, czy może poza paroma wyjątkami większość rozmów zakończy się tak samo? Czy naprawdę będziemy mogli kształtować osobowość Sheparda w niemal nieograniczonym stopniu? Lordareon, opisując swoje wrażenia z pokazu na Games Convention napisał, że to gra, na którą po prostu trzeba czekać. Jedyne, co mogę dodać, to że to będą bardzo długie dwa miesiące.

Bartłomiej Kossakowski

The Elder Scrolls VI - jaki powinien być następca Skyrima?
The Elder Scrolls VI - jaki powinien być następca Skyrima?

Przed premierą

Bethesda Softworks nie pozostawia nam złudzeń – upłynie jeszcze dużo czasu, zanim The Elder Scrolls VI trafi do naszych rąk. Jednak od premiery Skyrima minęło już prawie pięć lat, więc to pytanie samo ciśnie się na usta: czego oczekujemy od jego następcy?

Elveon - przed premierą
Elveon - przed premierą

Przed premierą

Gods: Kraina Nieskończoności nie było może wielkim hitem, ale też nie było kompletną porażką. Czy to samo, słowiańskie spojrzenie na RPG, wsparte silnikiem Unreal 3 i kilkoma dobrymi pomysłami, może przynieść Elveonowi sukces?

Graliśmy w Escape from Tarkov – to nie jest gra dla słabych ludzi
Graliśmy w Escape from Tarkov – to nie jest gra dla słabych ludzi

Przed premierą

Escape from Tarkov zapowiada się na najbardziej realistyczny symulator przebywania na nieprzyjaznym terenie. Mechanizmy zabawy są bardzo proste – największe przeszkody czają się zupełnie gdzie indziej.