autor: Bartłomiej Kossakowski
Mass Effect - już graliśmy! - Strona 3
Komandor Shepard jest od rozwiązywania kłopotów. Tych po roku 2138, kiedy odkryto tajemniczą energię, a potem inne rasy niż ludzka, pojawia się jakby więcej niż wcześniej, ale ostatnio, za sprawą niejakiego Sarena, sprawy w ogóle się skomplikowały.
Przeczytaj recenzję Mass Effect - recenzja gry
Witaj na pokładzie
Krótki filmik, podczas którego można popodziwiać wnętrze USS Normandy, mała pogawędka dwóch załogantów na temat tego, co tu właściwie działa, a co nie za bardzo i już da się sprawdzić w akcji słynny system prowadzenia rozmów. Konwersację chłopaków można przerwać na trzy sposoby: zgadzając się, twierdząc, że przesadzają albo po prostu ich zganić (w końcu jesteśmy tu dowódcą). Dwa czy trzy słowa symbolizują wyłącznie intencje – pełną wypowiedź słychać dopiero po wybraniu jednej z opcji. Proste i genialne.
Rozmowy są naprawdę realistyczne i dynamiczne. Przerwiesz komuś, to na pewno inaczej zareaguje. Możesz pocieszać współtowarzyszy albo zgrywać twardziela. Kamera pracuje jak w filmie, przybliża się na twarze NPC-ów. Którym mówimy, że nie zasługują na to, by żyć albo zostawiamy ich twierdząc, że szkoda na nich czasu.

Greg Zeshuck, jeden z szefów BioWare, wspomniał podczas pokazu, że gdy prezentowali grę grupie osób w Stanach, znaleźli się tacy, którzy nawet nie chcieli grać – samo oglądanie uznali za świetną rozrywkę. Coś w tym jest. Ale na szczęście czasy filmów interaktywnych odeszły w niepamięć. Czas się rozejrzeć. Animacja postaci? Wow. Wnętrze statku? Zapewniam, że zawsze chcieliście się po takim przejść. Załoganci siedzą przy swoich stanowiskach zajęci pracą, choć z każdym można pogadać (wystarczy wcisnąć A w jego obecności, X służy do brutalnego wtrącenia się w prowadzony już dialog). Sporo tu urządzeń i światełek, które nie pozwalają nie wczuć się w klimat. Mapa galaktyki w formie hologramu? Wow. Czas ochłonąć. Wchodzę do menu.
A tutaj widzę: ekwipunek, kodeks (czyli gigantyczna encyklopedia planet, ras, miejsc i wydarzeń, dostępna również w wersji audio), dziennik, mapę, skład, no i ustawienia gry oraz możliwość wczytania stanu. No i najważniejsze: rozwój postaci. Opisano go w sposób prosty i przystępny. Podzielone na kwadraty paski są stopniowo zapełniane, odblokowując w konkretnych momentach kolejne możliwości. Punkty doświadczenia rozdzielamy więc na talenty i umiejętności, a każda z klas postaci ma swoje własne. Są tu na przykład umiejętności związane z używaniem konkretnych rodzajów broni, ale też takie, które będą niezbędne przy konwersacji. Nie miałem okazji sprawdzić tego na własnej skórze, ale zostałem zapewniony, że w odpowiednim momencie dzięki nim gracz dostanie więcej możliwych wypowiedzi podczas dialogów. A te mogą posunąć akcję w stronę, w którą wcześniej by się tego zrobić nie dało.
Są jeszcze dwa wskaźniki, tuż przy twarzy postaci: „Renegade” i „Paragon”. Uzupełniają się, gdy zrobimy coś złego lub dobrego. A może raczej – na ile będziemy mili i jak często będziemy rzucać teksty w stylu „ej, lepiej mnie posłuchaj” (no dobra, może nie brzmi to teraz zbyt groźnie, ale z ust Sheparda – owszem). Co ciekawe, wybory bardziej agresywnych wypowiedzi często pozwalają uniknąć przemocy. Zastraszenie dwóch gości, którzy wyskakują ze spluwami i oznajmienie im, że przed chwilą zabiłem pięćdziesięciu strażników, pozwala mi oszczędzić im życia. Po prostu się przestraszyli.