Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Przed premierą 18 września 2007, 13:53

autor: Bartłomiej Kossakowski

Mass Effect - już graliśmy! - Strona 2

Komandor Shepard jest od rozwiązywania kłopotów. Tych po roku 2138, kiedy odkryto tajemniczą energię, a potem inne rasy niż ludzka, pojawia się jakby więcej niż wcześniej, ale ostatnio, za sprawą niejakiego Sarena, sprawy w ogóle się skomplikowały.

Przeczytaj recenzję Mass Effect - recenzja gry

Twój własny komandor

Kreator postaci daje sporo możliwości, choć nie udało mi się stworzyć siebie w ciągu pięciu minut. Ale maniakom lubiącym spędzać sporo czasu przy takich zabawach pewnie uda się zrobić postać podobną do tej, którą widują w lustrze – wiadomo, ustawiamy wszystko od uszu po blizny, a u kobiet nawet makijaż. Tym, co mnie jednak najbardziej urzekło, było proste spostrzeżenie już po opuszczeniu edytora: jeszcze w żadnej grze nie widziałem stworzonego przez siebie bohatera w tak różnych sytuacjach, w tylu dialogach wymagających różnych min i grymasów, z unoszeniem brwi na kilka sposobów włącznie, w tak różnych ujęciach kamery, co w pierwszych kilkudziesięciu minutach grania w Mass Effect.

Tym, co mnie nieco zmartwiło, były włosy, które tych rzeczywistych jednak nie przypominają, a co najwyżej gumową perukę. No i ciekawostka: nie można mieć zbyt długich, również w przypadku kobiet. W końcu wcielamy się w oficera, a do munduru nie wypada. Ich brzydota pozwoliła mi też stworzyć małą teorię o tym, dlaczego prezentowany na wszystkich screenach i trailerach Shepard był obcięty na jeża.

Pozdrowienia z Eden Prime!

Poza płcią, imieniem i wyglądem, jeszcze przed wybraniem klasy postaci trzeba ustalić jej pochodzenie i profil psychologiczny. Od nas zależy, czy chcemy być gościem, który całe życie wraz z rodzicami przemieszczał się od z jednej stacji kosmicznej do drugiej, ze statku na statek. A może byliśmy mieszkańcem kolonii, którego rodzinę wzięto do niewoli, a on cudem się uratował. Jest to o tyle istotne, że potem też ma wpływ na to, jak inni nas postrzegają i w bardziej lub mniej kluczowym momencie ktoś może powiedzieć: „no tak, brałeś udział w takiej i takiej bitwie”. Ktoś inny będzie inaczej podchodzić do bohatera w zależności od tego, gdzie się urodził i wychował. Ale to są szczególiki – miłe bo miłe, ale i tak wiadomo, że jest to zabieg, dzięki któremu gracz będzie się bardziej utożsamiał z postacią. I bardzo dobrze, że go zastosowano.

Z kolei profile psychologiczne to już konkretne cechy charakteru, choć też zobrazowane przykładami – wydarzeniami z historii, które je ukształtowały. Możemy zostać Shepardem, któremu podczas jakiejś misji coś poszło nie tak i był zmuszony do przeżycia w ekstremalnych warunkach, a te uczyniły go silniejszym i odporniejszym. Albo zimnym gościem z analitycznym podejściem, który całe życie wyznawał zasadę, że po prostu musi zrobić swoją robotę. Jak najlepiej. Jest też Shepard – bohater wojenny, odznaczony wieloma medalami. Dodam tylko, że wspomniany na wstępie dialog dwóch tajemniczych głosów dotyczył właśnie tej części z życia bohatera i był próbą uzasadnienia, czemu to właśnie on nadaje się do uratowania galaktyki. Skojarzenia z Grą Endera jak najbardziej na miejscu.

No i ostatnia, ale bardzo ważna decyzja: wybór klasy. Sześć sztuk i żadnych niespodzianek, bo podano je do wiadomości publicznej miesiące temu: żołnierz, inżynier, zwany też mechanikiem i technikiem (ze skłonnościami hakerskimi) i adept, ciskający przedmiotami, tworzący pola siłowe, bawiący się grawitacją i robiący i inne cuda z pomocą mrocznej energii. Kolejne trzy klasy to miksy tych pierwszych. Proste? Pewnie. No to zaczynamy!

The Elder Scrolls VI - jaki powinien być następca Skyrima?
The Elder Scrolls VI - jaki powinien być następca Skyrima?

Przed premierą

Bethesda Softworks nie pozostawia nam złudzeń – upłynie jeszcze dużo czasu, zanim The Elder Scrolls VI trafi do naszych rąk. Jednak od premiery Skyrima minęło już prawie pięć lat, więc to pytanie samo ciśnie się na usta: czego oczekujemy od jego następcy?

Elveon - przed premierą
Elveon - przed premierą

Przed premierą

Gods: Kraina Nieskończoności nie było może wielkim hitem, ale też nie było kompletną porażką. Czy to samo, słowiańskie spojrzenie na RPG, wsparte silnikiem Unreal 3 i kilkoma dobrymi pomysłami, może przynieść Elveonowi sukces?

Graliśmy w Escape from Tarkov – to nie jest gra dla słabych ludzi
Graliśmy w Escape from Tarkov – to nie jest gra dla słabych ludzi

Przed premierą

Escape from Tarkov zapowiada się na najbardziej realistyczny symulator przebywania na nieprzyjaznym terenie. Mechanizmy zabawy są bardzo proste – największe przeszkody czają się zupełnie gdzie indziej.