Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 18 stycznia 2006, 12:27

autor: Dominika Urbańska-Galanciak

Świat wiekowo skategoryzowany

Istnieje szereg organizacji zajmujących się oceną treści gier komputerowych oraz ich klasyfikacją ze względu na wiek i zdolności percepcyjne graczy. Zważywszy toczące się ostatnio dyskusje o szkodliwości gier, warto wiedzieć, jak świat sobie z tym radzi.

W świetle toczących się ostatnio dyskusji na temat zależności pomiędzy korzystaniem z gier komputerowych a wzrostem zachowań agresywnych warto poruszyć niezwykle ważny, a pomijany w dyskursie publicznym, problem merytorycznej kontroli zawartości multimedialnych produktów rozrywkowych.

Na świecie istnieje szereg organizacji zajmujących się oceną treści gier komputerowych oraz ich klasyfikacją ze względu na wiek i zdolności percepcyjne ich użytkowników. W niniejszym artykule pragnę przedstawić opracowane przez te instytucje i wprowadzone w życie systemy ratingu (oceny) cyberrozrywkowych produktów.

I. USA i Kanada

Jedną z pierwszych organizacji zajmujących się oceną gier komputerowych i video jest amerykańska komisja The Entertainment Software Rating Board (ESRB) powołana w roku 1994 przez Entertainment Software Association (ESA) (ESA wywodzi się zaś z Interactive Digital Software Association IDSA). Celem ESA jest występowanie w interesie wydawców, dystrybutorów i sprzedawców oprogramowania przeznaczonego na PC, konsole, platformy video i Internet. Organizacja prowadzi także badania sprzedaży gier komputerowych, nadzoruje ogólnoświatowy program walki z piractwem komputerowym oraz współtworzy światowe targi gier Electronic Entertainment Expo.

Powołanie ESRB jako osobnej instytucji zajmującej się oceną multimedialnych produktów rozrywkowych miało na celu wprowadzenie programu oceny gier na podstawie autocenzury. Samoregulujący system kontroli treści przekazów medialnych sprawdził się w Stanach Zjednoczonych w odniesieniu do branży filmowej (system ratingowy zaproponowany przez The Motion Picture Association of America), dlatego został z powodzeniem przeniesiony na grunt nowego medium. ESRB zajmuje się nie tylko kwestią oceny merytorycznej gier, ale także ustalaniem zasad ich reklamowania.

System oceny gier zaproponowany przez ESRB składa się z dwóch części: oznaczeń ratingowych umieszczonych na przedniej stronie opakowania gry, sugerujących grupy wiekowe, dla jakich produkt jest przeznaczony oraz z krótkich opisów zawartości umieszczonych z tyłu opakowania, a zwanych potocznie „consumer advice”.

ESRB stosuje sześć oznaczeń ratingowych:

  • eC – early childhood – gry przeznaczone dla najmłodszych dzieci do 6 roku życia;
  • E – everyone – gry przeznaczone dla dzieci powyżej 6 lat;
  • E 10+ – gry, których treść odpowiednia jest dla dzieci w wieku powyżej 10 lat;
  • T – teen – zawartość gry odpowiednia dla nastolatków, powyżej 13 roku życia;
  • M – mature – gry odpowiednie dla osób w wieku 17 lat i więcej;
  • Ao – Adults only – gry zawierające elementy wskazane wyłącznie dla osób dorosłych – powyżej 18 roku życia.
Sześć oznaczeń ratingowych stosowanych przez ESRB (oraz oznaczenie Rating Pending).

Oznaczenie – Rating Pending, często spotykane jest w reklamach gier, które zostały wydane, ale nie są jeszcze wprowadzone do sprzedaży, ponieważ oczekują na sfinalizowanie procesu klasyfikacji.

Opisy zawartości gry umieszczone na tylnej stronie opakowania odnoszą się do ściśle zdefiniowanych kategorii, takich jak: język, nagość, przemoc, sceny erotyczne, hazard, alkohol, narkotyki itp. Celem opisu jest zdefiniowanie intensywności i częstotliwości występowania w/w kwestii w grze za pomocą krótkich ale czytelnych dla każdego nabywcy komunikatów. Przykładowy opis zawartości gry wygląda następująco: „mild language, cartoon violence, animated blood”, co oznacza, że w grze nie występują wulgaryzmy a przemoc oraz krew jest prezentowana w formie animowanej, nierealistycznej. Tytuły przeznaczone do gry w sieci zawierają dodatkowo notę „Game Experience May Change During Online Play” ostrzegającą, iż zawartość wykreowana przez innych użytkowników może wpłynąć na treść i ocenę gry, za co ESRB nie ponosi odpowiedzialności.

ESRB działając w interesie nie tylko producentów i sprzedawców gier ale także w interesie publicznym sukcesywnie wprowadza drobne zmiany do opracowanego systemu. W 2003 zwiększono rozmiar naklejek z oznaczeniami ratingowymi, tak by były łatwo zauważalne, zaś w 2004 roku rozpoczęto kampanię informacyjną o metodach oceniania gier zatytułowaną: „OK to Play?” skierowaną do rodziców i pedagogów. Zadaniem ESRB jest ponadto ochrona producentów i wydawców gier przed próbami ingerencji i cenzury ze strony władz lokalnych lub państwowych. ESRB stara się samodzielnie rozwiązywać wszelkie konflikty dotyczące limitowania dostępu do gier komputerowych oraz skutecznie odpierać i szybko reagować na wszelkie zarzuty pod adresem ratingu.

Ocena gier w systemie opracowanym przez ESRB powstaje w oparciu o ankiety wypełniane przez dystrybutorów oraz opinie kilku ekspertów kontrolujących poszczególne tytuły. Jest to system kontroli w pełni demokratyczny, polegający na samoregulacji rynku cyberrozrywki, a przy tym niezwykle tani w zastosowaniu oraz otwarty na wszelkie sugestie i propozycje zmian. ESRB ma prawo kontrolować zarówno treść gry jak i formy jej reklamy, te bowiem muszą zawierać informację o tym, dla kogo produkt jest przeznaczony. W przypadku szczególnie kontrowersyjnych gier, czego przykładem było wydane w czerwcu tego roku GTA: San Andreas, ESRB może wywierać nacisk na wydawców gry, wnioskować o usunięcie określonych scen bądź zmieniać klasyfikację danego tytułu.

ESRB nie jest jednak w stanie w pełni kontrolować rynku cyberrozrywki, ani też wpływać na ograniczenie sprzedaży osobom nieletnim nieodpowiednich dla nich produktów. Zagadnieniem tym zajęła się organizacja Interactive Entertainment Merchants Association (IEMA) skupiająca sprzedawców gier komputerowych, która wprowadziła we wszystkich zrzeszonych sklepach rygorystyczne zasady nabywania gier komputerowych, dzięki czemu sprzedaż nieletnim gier oznaczonych literką „M” spadła do 30 procent (w sklepach nie zrzeszonych w IEMA gry dla dorosłych może kupić każdy, niezależnie od wieku).

II. Japonia

Drugim, po USA, największym rynkiem gier komputerowych jest Japonia, gdzie od kilku lat funkcjonuje, podobny do wypracowanego przez ESRB, dwustopniowy system ratingowy. Pomysłodawcą tegoż systemu klasyfikacyjnego było stowarzyszenie Computer Entertainment Software Association (CESA), z którego wyodrębniono strukturę mniejszą – Computer Entertainment Rating Organization (CERO) odpowiedzialną za ocenę oprogramowania rozrywkowego dystrybuowanego na rynku japońskim. W ramach CESA działa ponadto szereg innych organizacji wspomagających kontrolę przemysłu elektronicznej rozrywki, takich jak: Computer Entertainment Supplier’s Association czy Association of Copyright for Computer Software.

CERO zostało powołane do życia w roku 2002, jednak do tego czasu kwestią cenzury i ograniczania dostępu młodocianych do zawierających sceny przemocy gier komputerowych zajmowała się komisja etyki CESA. Wypracowała ona system przejęty następnie przez CERO, polegający na autocenzurze producentów gier komputerowych. System przewiduje cztery kategorie wiekowe potencjalnych odbiorców gier:

  • gry, których treść odpowiednia jest dla każdej grupy wiekowej;
  • gry przeznaczone dla dzieci w wieku lat 12 i więcej;
  • produkty zawierające treści stosowne dla użytkowników w wieku lat 15 i więcej;
  • gry dla dorosłych (od 18 roku życia).
Oznaczenia ratingowe stosowane przez CERO: bez ograniczeń, od 12 lat, od 15 lat, od 18 lat.

W kwietniu 2004 roku CERO wprowadziło dodatkowe oznaczenia informujące o treści rozrywkowego produktu multimedialnego. Ikony opisujące zawartość gry zostały przedstawione poniżej i odnoszą się do następujących kwestii: miłość, seks, przemoc, horror, alkohol i tytoń, hazard, zabójstwa, narkotyki, wulgaryzmy.

Ikony opisujące zawartość gry w systemie CERO.

Ikony te umieszczane są na tylnej stronie opakowania gry i dotyczą wyłącznie gier oznaczonych ratingiem innym niż „dla każdego wieku”. Oznaczenia ratingowe CERO umieszczane są na okładce gry tak, by były łatwo zauważalne. Stanowią jednak jedynie informację dla jakiej grupy wiekowej gra jest przeznaczona. W Japonii nie obowiązują bowiem żadne prawne rozporządzenia dotyczące sprzedaży gier o ratingu nieadekwatnym dla wieku nabywcy. W związku z powyższym nie stosowane są również jakiekolwiek restrykcje wobec kupujących czy sprzedawców.

W kontekście problemu sankcji prawnych związanych ze sprzedażą gier osobom nieletnim, ciekawe, a nawet zadziwiające, wydaje się zestawienie udziału gier o poszczególnych ocenach ratingowych w całokształcie rynku cyberrozrywki. Z danych opublikowanych przez CERO we wrześniu 2004 roku wynika, iż gry sklasyfikowane jako produkty dla dorosłych stanowią jedynie 7,4% gier komputerowych. Grupa gier przeznaczona dla odbiorców powyżej 15 roku życia stanowi 13,4% rynku, gry dla dzieci w wieku lat 12 i więcej obejmują 12,3% produkcji, a najwięcej, bo 66,9% gier przeznaczonych jest dla użytkowników w każdym wieku.

III. Australia

Australijski system oceny gier komputerowych znacząco różni się od dotychczas przedstawionych. Przede wszystkim dotyczy on wszelkich rozpowszechnianych dóbr kultury: prasy, literatury, filmu, reklamy i wreszcie samych gier. Instytucją odpowiedzialną za kontrolę treści przekazów jest The Office of Film and Literature Classification (OFLC), w ramach którego działają Classification Board oraz Classification Review Board. Każda gra komputerowa wyprodukowana w Australii czy pochodząca z importu, zanim zostanie wypuszczona na rynek, musi zostać oceniona przez wspomnianą radę klasyfikacyjną (CB). Jej zadaniem jest także realizacja oceny zawartości Internetu dla organizacji o nazwie Australia Broadcasting Authority (ABA) a także współpraca z Australian Customs Service oraz policją i innymi instytucjami upoważnionymi do sankcjonowania przestrzegania zasad klasyfikacji. Członkowie rady klasyfikacyjnej, w liczbie dwudziestu osób, wybierani są tak, by stanowili grupę ludzi reprezentujących różne poglądy, interesy i organizacje społeczne. The Classification Review Board zbiera się w celu recenzowania filmów, gier komputerowych i publikacji dopiero po otrzymaniu zgodnych z procedurą podań.

Gry komputerowe klasyfikowane są w czterech kategoriach: G, PG, M, MA15+.

Stosowane w Australii kategorie wiekowe gier komputerowych.

Trzy pierwsze kategorie należą do zalecanych i nie są ograniczane żadnymi restrykcjami dotyczącymi sprzedaży czy dystrybucji. Kategoria MA15+ jest obwarowana prawnie, co oznacza, że istnieją rozporządzenia regulujące sposoby dystrybucji produktów z tym ratingiem. Jako ciekawostkę warto przytoczyć system ratingowy dla filmów i DVD składający się z sześciu kategorii. Do powyższych dodano bowiem R18+ oraz X18+ oznaczane w sposób następujący:

Dodatkowe kategorie stosowane przy ocenie filmów: dla widzów dorosłych oraz wysoki poziom treści seksualnych.

Wyłączenie z procesu oceny gier powyższych kategorii wydaje się niezrozumiałe. Oznaczać może tylko tyle, że Australijczykom wolno oglądać filmy dla dorosłych, natomiast z tego typu gier korzystać nie mogą lub też, że ukończenie 15 roku życia uznane zostało w Australii za wystarczający wiek definiujący dojrzałość użytkownika elektronicznej rozrywki. Skutkiem tak opracowanych założeń niektóre gry, które mogłyby zostać ocenione jako produkty dla osób powyżej 18 roku życia, uzyskują rating RC (Refused Classification) i zostają wycofane ze sprzedaży.

Producenci gier, także gier freewarowych, online oraz na telefony komórkowe mają obowiązek przed wypuszczeniem ich na rynek wysłać do OFLC wniosek o przyznanie ratingu wraz z samym produktem, jego szczegółowym opisem, próbkami treści, które ich zdaniem decydują o ocenie oraz wnieść opłatę zgodną z obowiązującym cennikiem. W zależności od tego, o jaką kategorię ratingową wnioskują oraz jakie posiadają kompetencje w zakresie samooceny (ukończone kursy i szkolenia z zakresu cenzury przekazów medialnych), opłata wynosi od 470 do 2040 dolarów. Ocena dokonywana jest w ciągu dwudziestu dni roboczych. Pragnąc skrócić czas oczekiwania na klasyfikację do pięciu dni roboczych, producent musi dopłacić 400 dolarów. Taka sama procedura dotyczy wszystkich dodatków do już ocenionych i obecnych na rynku gier. Z ponownej opłaty zwolnione są gry uprzednio ocenione, przeznaczone jedynie na inny rodzaj platformy.

Jeśli producent uzna, że ocena przyznana przez Classification Board jest niezgodna z jego oczekiwaniami, ma on prawo wnieść odwołanie i zwrócić się z prośbą o rewizję tej decyzji do CRB (po wniesieniu kolejnej opłaty).

Classification Board decyduje także o tym, jakie informacje o grze powinny znaleźć się na opakowaniu. Jest to rodzaj „consumer advice” znanego z systemu amerykańskiego. Zazwyczaj informacje te są skategoryzowane z uwzględnieniem następujących elementów: seks, przemoc, wulgarny język, obraźliwy temat, narkotyki i nagość. CB klasyfikuje też strony internetowe wskazane przez ABA oraz dostarcza wymaganych przez ACS informacji dotyczących wszelkich przekazów medialnych. Nie zajmuje się natomiast programami telewizyjnymi oraz filmami prezentowanymi przez stacje telewizyjne.

CB działa w oparciu o procedury zawarte w akcie Commonwealth Classification Act z 1995 roku. Akt ten obejmuje cały system klasyfikacyjny (National Classification Scheme), który opracowany został w roku 1991 na podstawie ówczesnych procedur cenzorskich i jest stale aktualizowany przez State and Territory Censorship Minister. Wszelkie działania OFLC (a tym samym CB i CRB) regulujące rynek publikacji i przekazów medialnych finansowane są głównie z budżetu państwa, a każdy region Australii posiada własne władze i agencje do spraw cenzury (tak wysokie opłaty związane z procedurą nadawania ratingu wydają się w związku z tym nieuzasadnione). W ramach całego systemu działa także organizacja, której celem jest kontrolowanie sprzedawców oraz podejmowanie działań interwencyjnych w sprawach wyraźnych naruszeń takich jak błędne lub wybrakowane etykietowanie towarów cenzurowanych.

IV. Niemcy

W Europie od roku 2003 stosuje się powszechnie przyjęty system klasyfikacji gier znany pod nazwą PEGI (Pan European Game Information). Obowiązuje on w większości krajów Europy zachodniej należących do wspólnoty. Jakkolwiek Niemcy pozostały przy własnym systemie ratingowym opracowanym przez organizację o nazwie Verband der Unterhaltungssoftware Deutchland (VUD), w ramach której działa powołana w tym celu mniejsza jednostka Unterhaltungs softwareSelbst kontrolle (USK). USK to biuro kontroli oprogramowania rozrywkowego z siedzibą w Berlinie, którego zadaniem jest określanie, dla jakiego przedziału wiekowego odbiorcy dany tytuł powinien być dopuszczony. Bez rekomendacji USK nie można rozpowszechniać gry.

Niemiecki system oceny produktów cyberrozrywkowych zakłada pięć kategorii wiekowych odbiorców. Są to:

  • gry przeznaczone dla wszystkich;
  • gry dla dzieci w wieku 6 i więcej lat;
  • gry dla dzieci w wieku lat 12 i powyżej;
  • gry dla młodzieży – od 16 roku życia;
  • gry dla dorosłych – od 18 lat.

Wszystkie sklasyfikowane gry posiadają specjalne, kolorowe, a przez to łatwe do zapamiętania i zauważenia oznaczenia na opakowaniach.

Oznaczenia kategorii wiekowych stosowane w Niemczech.

W Niemczech istnieje jednak instytucja, która może zmieniać decyzje USK w sprawie przyznawania ratingu poszczególnym grom. Jest nią Federalne Biuro ds. Mediów Zagrażających Dzieciom i Młodzieży. Zajmuje się ono także filmami, książkami, czasopismami, muzyką młodzieżową i grami, które już trafiły na rynek. Jeżeli do biura napłyną informacje, że dany produkt medialny zawiera treści szkodliwe dla młodzieży, poddawany jest on wówczas pod rozwagę komisji społecznej. Komisja składa się ze 108 członków, a zasiadają w niej nauczyciele, reżyserzy, artyści i pisarze oraz reprezentanci innych profesji, posiadający kompetencje do kontroli przekazów medialnych.

Dwunastoosobowa grupa reprezentantów komisji zbiera się raz w miesiącu. Jeżeli uzna (w wyniku głosowania – większością 2/3), że dany film, płyta czy gra mogą stanowić zagrożenie dla nieletnich odbiorców, wpisuje je na listę, która następnie jest publikowana, przekazywana policji, sądom i instytucjom odpowiedzialnym za dystrybucję produktu. Produktów uznanych przez Federalne Biuro ds. Mediów Zagrażających Dzieciom i Młodzieży za niebezpieczne nie wolno reklamować, wypożyczać ani sprzedawać osobom poniżej 18 roku życia, a za złamanie zakazu grozi kara grzywny. Pierwsza grą wpisaną na listę był Wolfenstein. Do lutego roku 2005 na niemiecką „czarną listę” trafiło 391 tytułów. Od decyzji Biura producenci lub dystrybutorzy gier mogą się odwoływać do sądu bądź, po usunięciu z gry kontrowersyjnych treści, wnosić o ponowną jej ocenę.

V. Wielka Brytania

Własny system klasyfikacyjny posiada także Wielka Brytania. Co prawda od chwili wprowadzenia i zaakceptowania systemu ratingowego PEGI system lokalny stosowany jest coraz rzadziej. Cenzura przekazów medialnych ma w Anglii długą tradycję. Już w roku 1912 powstała organizacja zrzeszająca osoby z branży filmowej o nazwie The British Board of Film Censors. Przyjęto wówczas, podobnie jak w USA i Kanadzie, założenie, że dobrowolna cenzura oraz opracowanie przez producentów kryteriów klasyfikacji filmów stanowi lepsze rozwiązanie tak dla widzów jak i dla nich samych. Samoregulacja rynku filmowego jest doskonałym sposobem na uniknięcie zewnętrznej formy kontroli ze strony władz.

W roku 1984 organizacja zmieniła nazwę, zamieniając dość kontrowersyjne słowo Censors na Classification, nadal pozostając niezależną, także finansowo, instytucją pozarządową. W tym samym roku parlament brytyjski przyjął ustawę iż wszystkie produkty medialne wprowadzane na rynek muszą przejść proces klasyfikacji, a BBFC ustanowiono organizacją odpowiedzialną za te czynności. Rada opracowała wytyczne, zgodnie z którymi przeprowadzana jest ocena.

System ratingowy gier komputerowych przyjęty i stosowany w Wielkiej Brytanii jest wielostopniowy oraz kompatybilny z systemem klasyfikacji filmów. BBFC proponuje osiem kategorii gier z uwzględnieniem poszczególnych grup wiekowych graczy, stosując dla nich następujące oznaczenia:

Oznaczenia kategorii wiekowych stosowane w Wielkiej Brytanii.

Gry z kategorii „Universal” – Uc i U definiowane są jako produkty dla najmłodszych graczy. Rating Uc otrzymują gry dla dzieci w wieku przedszkolnym, najczęściej gry o wysokich walorach edukacyjnych. Znaczek U przyznawany jest grom bez przemocy, co do których nie ma wątpliwości, że nie mogą stanowić zagrożenia dla dzieci powyżej czwartego roku życia. Gry te nie mogą zawierać treści erotycznych, przerażających scen, wulgarnego języka czy odwołań wskazujących na propagowanie używek.

Rating PG – Parental Guidance to gry przeznaczone dla dzieci powyżej ósmego roku życia. Ze względu na obecność w nich delikatnych scen przemocy z racji fabuły (gry historyczne lub fantasy) BBFC zaleca rodzicom kontrolę zawartości gry oraz osobistą ocenę bezpieczeństwa takiego produktu medialnego. Gry tej kategorii nie mogą zawierać żadnych realistycznych scen przemocy, które mogłyby zostać przez małoletnich graczy powielane w codziennych zachowaniach.

Gry z oznaczeniem 12A (adult accompany) i 12 przeznaczone są dla graczy w wieku od dwunastu lat. Osoby młodsze nie mogą kupić ani wypożyczać produktów z takim znakiem. Gry mogą bowiem zawierać łagodne sceny przemocy z wykluczeniem aktów agresji skutkujących cierpieniem oraz dyskretne elementy nagości.

Gry przeznaczone dla osób piętnastoletnich i starszych mogą zawierać sceny przemocy, o ile nie prowadzi ona do widocznych obrażeń. Erotyka dopuszczalna jest w sferze audialnej, nie wizualnej. Obraz nie może promować używek, a zwłaszcza narkotyków.

Gry przeznaczone dla dorosłych oznaczane są znakiem 18. Pomimo świadomości, że dorosłemu człowiekowi wolno samodzielnie wybierać preferowany typ rozrywki Anglicy stosują na produkty dla dorosłych dwa oznaczenia: 18 i R18 (Restricted). Pierwsze z nich mogą zawierać elementy przemocy, sceny erotyczne oraz wulgarny język. Z grupy tej jednak wykluczone są wszelkie przekazy audiowizualne, których treść odpowiada wytycznym spisanym w akcie prawnym o publikacjach obscenicznych. Dotyczą one przede wszystkim scen przedstawiających tzw. twardą pornografię oraz nieuzasadnione akty przemocy, tu również głównie na tle seksualnym. Produkty tej kategorii nie mogą być dystrybuowane w ogólnodostępnych miejscach, a wyłącznie we wskazanych sklepach. Wszystkie gry posiadają także, na wzór systemu amerykańskiego, krótkie opisy zawartości „consumer advice” z uwzględnieniem kwestii języka, przemocy, seksu, rasizmu czy promocji używek.

BBFC choć jest organizacją z wieloletnią tradycją zatrudniającą osoby doświadczone i kompetentne w dziedzinie oceny przekazów multimedialnych nie posiada żadnych uprawnień do stanowienia bądź współstanowienia przepisów czy regulacji prawnych w tym zakresie. Poprzez swą działalność wpływa jednak na ustanawianie praw i standardów handlowych, w razie potrzeby współpracuje z policją i urzędem celnym. Warto podkreślić, że developerzy wnioskujący do BBFC o przyznanie ratingu dla gry sami proponują określoną jej kategorię. Jeśli komisja oceniająca uzna jednak, że propozycja wnioskodawcy jest niezgodna z wytycznymi stosowanymi przez BBFC poddaje problem pod dyskusję oferując, jako jedno z rozwiązań, usunięcie z gry określonych treści umożliwiając tym samym uzyskanie oczekiwanej wstępnie oceny.

W roku 2003 przyjęto w Anglii model klasyfikacyjny PEGI, który sprawdza się w większości przypadków. Obecnie, w związku z tym, funkcjonują równolegle obydwa systemy oceny. Upór, z jakim Anglicy próbują utrzymać własny system wydaje się uzasadniony. Po pierwsze, oznaczenia stosowane przez BBFC od dawna dla przemysłu filmowego zostały już utrwalone w świadomości odbiorców. Po drugie oznaczenia te znacząco różnią się od tych proponowanych przez PEGI. Celowe odwołanie do kolorystyki i kształtów znanych z przepisów ruchu drogowego i sygnalizacji świetlnej sprawia, że system BBFC jest widoczny i intuicyjnie czytelny, dzięki czemu nie wymaga dodatkowych objaśnień i zakrojonych na szeroką skalę kampanii informacyjnych. Inne są także kategorie wiekowe stosowane w klasyfikacjach PEGI i brytyjskiej, dlatego szczególną uwagę BBFC koncentruje na grach, które w systemie PEGI uzyskały ocenę 16+ nie odpowiadającą kryteriom ustalonym dla brytyjskiej kategorii „15”. Ta właśnie klasa gier poddawana jest dwustopniowemu procesowi oceny: raz przez PEGI, następnie przez BBFC.

VI. Ogólnoeuropejski system oceny gier PEGI

Ogólnoeuropejski system klasyfikacji gier Pan European Game Information (PEGI) jest najnowszym spośród tu przedstawionych. Opracowany został przez Interactive Software Federation of Europe (ISFE) we współpracy z wydawcami i dystrybutorami gier oraz producentami platform komputerowych takich jak: Playstation, Xbox i Nintendo. ISFE powstało w roku 1998 roku jako stowarzyszenie wydawców i dystrybutorów rozrywkowego oprogramowania komputerowego, początkowo zrzeszając głównie przedstawicieli tej branży z Wielkiej Brytanii, Francji, Niemiec i Holandii. W 2002 roku dołączyli wydawcy reprezentujący Norwegię, Islandię, Szwajcarię, Lichtensztain, Hiszpanię, Włochy oraz inne kraje Unii Europejskiej. Do najbardziej znaczących firm skupionych wokół ISFE należą: Microsoft, Activision, Atari, Ninetendo, Playstation, Ubisoft czy Electronic Arts.

System ratingowy PEGI wprowadzono w kwietniu 2003 roku zastępując tym samym lokalne systemy klasyfikacyjne w szesnastu krajach europejskich. Wzorcem dla niego był holenderski system klasyfikacyjny Dutch Kijkwizjer opracowany w roku 2001 przez Netherlands Institute for the Classification of Audiovisual Media (NICAM). Model ten uwzględniał cztery grupy wiekowe odbiorców: gry dla wszystkich, produkty przeznaczone dla graczy od 6, 12 i 16 roku życia. Ratingowi odpowiadały następujące oznaczenia:

Kategorie wiekowe systemu Kijkwijzer.

Kijkwijzer był pierwszym systemem ratingowym wprowadzającym ikoniczny sposób opisu treści. Za pomocą widniejących poniżej oznaczeń nabywcy gier informowani byli o tym, czy program zawiera elementy przemocy, seksu, sceny wywołujące strach, stosowania narkotyków, prezentujące jakiekolwiek formy dyskryminacji lub wulgarne słownictwo. Graficzną formę objaśniania zawartości gry w nieco zmienionej formie stosuje także od roku 2004 Japonia.

Piktogramy oznaczające niebezpieczną dla odbiorcy treść – system Kijkwijzer.

Znaczącą różnicą pomiędzy ratingiem Kijkwijzer a PEGI są proponowane przedziały wiekowe użytkowników. Dla PEGI niewystarczająca okazała się kategoria „gry dla wszystkich”, z której wyodrębniono gry przeznaczone dla dzieci od 3 i 7 roku życia. Ostatecznie powstał pięciostopniowy podział grup wiekowych, któremu odpowiadają następujące oznaczenia:

Oznaczenia kategorii wiekowych stosowane przez PEGI.

Z ratingu holenderskiego przeniesiono także piktogramy opisujące rodzaj treści występujących w grze. Opracowanie graficzne zostało nieco zmodyfikowane, tak by były one bardziej czytelne, natomiast znaczenie nie uległo zmianom.

Piktogramy systemu PEGI opisujące rodzaj treści występujących w grze: wulgaryzmy, dyskryminacja, narkotyki, strach, seks i przemoc.

System PEGI został entuzjastycznie przyjęty przez Komisję Europejską, zdaniem której jest to doskonały sposób ochrony nieletnich przed dostępem do nieodpowiednich i nieadekwatnych dla danego wieku użytkownika treści. Struktura systemu, procedura nadawania ratingu oraz formularz służący klasyfikacji zostały opracowane przy aktywnym udziale zarówno producentów i dystrybutorów gier jak i przedstawicieli występujących w interesie rodziców, konsumentów czy grup religijnych.

PEGI jest systemem całkowicie dobrowolnym, co w praktyce oznacza, że klasyfikacja gier zostaje dokonana na wniosek samych wydawców określonych programów rozrywkowych. Procedura polega na wypełnieniu ankiety i udzieleniu odpowiedzi na szereg pytań dotyczących treści gry. I tu, podobnie jak w systemie brytyjskim, developerzy sami proponują przedziały wiekowe graczy, dla których produkt jest przeznaczony. Gry, które uzyskały rating 16+ i 18+ przed oficjalną klasyfikacją sprawdzane są przez NICAM. Wszystkie gry dla dzieci powyżej 12 roku życia oraz wybrane tytuły dla użytkowników młodszych NICAM weryfikuje po ustaleniu ratingu. Dopiero wówczas udziela wydawcom licencji na używanie piktogramów PEGI.

System ratingowy PEGI stosowany jest obecnie w szesnastu krajach: Austrii, Belgii, Danii, Finlandii, Francji, Grecji, Irlandii, Włoszech, Luksemburgu, Holandii, Norwegii, Portugalii, Hiszpanii, Szwecji, Szwajcarii i Wielkiej Brytanii. Także niektórzy wydawcy gier z Estonii, Litwy, Łotwy, Islandii, Polski, Republiki Czech, Słowacji, Słowenii i Węgier wnioskujący o przyznanie ratingu PEGI uzyskują licencję na jego stosowanie. System PEGI jest uniwersalny i jednolity w większości wymienionych krajów. Wyjątek stanowią: Finlandia, gdzie grupy wiekowe 12+ i 16+ zamienione zostały na 11+ i 15+ oraz Portugalia, dla której przedziały wiekowe 3+ i 7+ przesunięto na 4+ i 6+. Do roku 2003 Finlandia posiadała własny system ratingowy opracowany przez Finnish Board of Film Classification (VET/SFB) – oficjalną instytucję działającą w ramach Ministerstwa Edukacji. W Wielkiej Brytanii zazwyczaj stosowany jest system PEGI. Powtórnej weryfikacji przez omówiony wcześniej BBFC poddawane są gry o ratingu 16+ i wyższym.

System PEGI ma swoje mocne i słabe strony. Za największą zaletę uznać należy dobrowolne korzystanie z klasyfikacji oraz prosty i łatwo dostępny sposób wnioskowania o przyznanie ratingu. Formularze znajdują się na stronach PEGI i dostępne są w trzech wersjach językowych: angielskiej, francuskiej i hiszpańskiej. Kolejną zaletą jest stosunkowo niska cena uzyskania licencji. Standardowa opłata dla nowej gry wprowadzanej na rynek wynosi 500 Euro. Procedura trwa do 10 dni roboczych dla gier klasyfikowanych jako 16+ i wyżej, a jej skrócenie do 5 dni roboczych kosztuje dodatkowe 250 Euro. Gry dla dzieci oceniane są w ciągu 3 dni.

Mocną stroną PEGI jest uniwersalność i popularność tego systemu. Stosowany równolegle w wielu krajach Europy pozwala na uniknięcie lokalnych procedur cenzorskich i wynikających z tego problemów w dystrybucji gier. Także wytyczne dotyczące sposobu umieszczania ikon informujących o przyznanym ratingu są jasne i zunifikowane. Ikony dotyczące kategorii wiekowej umieszczane są z przodu opakowania, a ich wielkość musi wynosić 17 mm x 17 mm dla pudełek w standardowych wymiarach, zaś piktogramy opisujące treść gry wraz z powtórzonym ratingiem wiekowym znajdują się na odwrocie pudełka. Wszystkie oznaczenia opracowane zostały w dwóch wersjach kolorystycznych: białej i czarnej, tak by były widoczne zarówno na jasnym jak i ciemnym tle.

Kolorystyka ikon jest najsłabszą stroną systemu. O wiele ciekawsza wydaje się tu propozycja niemiecka czy brytyjska. Odwołanie do kolorystyki sygnalizacji świetlnej jest logiczne i uzasadnione biorąc pod uwagę fakt, że system ten stosowany jest od lat w przemyśle filmowym. Zapewne ciekawszą propozycją byłoby także zastosowanie zróżnicowanych figur geometrycznych dla poszczególnych grup wiekowych, jak ma to miejsce w systemie brytyjskim. System BBFC z całą pewnością jest bogatszy wizualnie a przez to bardziej czytelny. Osobiście uważam, że opisowa forma „consumer advice” występująca w większości prezentowanych tu systemów klasyfikacji gier jest lepszym sposobem informowania nabywców o zawartości produktu rozrywkowego. Stosowanie wszelkich symboli czy graficznych oznaczeń wymaga bowiem dodatkowych objaśnień, kampanii reklamowych i informacyjnych, a tym samym większych nakładów finansowych.

Największą zaletą systemu ogólnoeuropejskiego są natomiast bardzo dobrze wyznaczone przedziały wiekowe, które w pełni odpowiadają etapom rozwoju psychicznego i intelektualnego dzieci i młodzieży. Stąd ratingi wiekowe opracowane przez PEGI interpretować można jako podział na gry: dla dzieci w wieku przedszkolnym, wczesnoszkolnym, gimnazjalnym, młodzieży uczącej się w szkołach ponadgimnazjalnych i dorosłych. Takie rozróżnienie jest szczególnie ważne dla rodziców, jako głównych nabywców gier dla swoich podopiecznych.

Podsumowując warto zadać sobie pytanie o to, czemu służą systemy klasyfikacji gier. Jest rzeczą oczywistą, że są one potrzebne przede wszystkim, by chronić osoby nieletnie przed dostępem do niebezpiecznych przekazów medialnych, zawierających przemoc, wulgarne słownictwo czy treści erotyczne. Służą także informowaniu społeczeństwa o zawartości produktu, którego nie można w żaden sposób sprawdzić czy wypróbować przed dokonaniem zakupu. Ponadto sami producenci i dystrybutorzy gier są zainteresowani ratingiem, gdyż to oni ponoszą odpowiedzialność za treść oferowanego produktu. Decydując się na dobrowolną ocenę i klasyfikację programu rozrywkowego uzyskują pewność, że oddają w ręce użytkowników grę sprawdzoną, zatwierdzoną i bezpieczną dla określonego przedziału wiekowego.

Dominika Urbańska-Galanciak