Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 11 maja 2006, 09:03

Shadowgrounds - recenzja gry

Wydawałoby się, że ten gatunek gier zmarł śmiercią naturalną lata temu. Są jeszcze jednak firmy, które nie boją się tworzyć strzelanin z widokiem z góry. I całe szczęście, bo Shadowgrounds to zadziwiająco dobry produkt.

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

Po raz pierwszy usłyszałem o grze Shadowgrounds (a właściwie o Preyground, bo tak pierwotnie brzmiał jej tytuł) w czerwcu ubiegłego roku. Właśnie wtedy autorzy zdecydowali się zmienić jej nazwę i opublikowali w tej sprawie specjalne oświadczenie. Gdyby nie ten prosty zabieg, o istnieniu tego programu prawdopodobnie nie dowiedziałbym się, aż do momentu jego wydania. Po bliższym zapoznaniu się z oficjalną stroną internetową fińskiej firmy Frozenbyte, postanowiłem wpisać ich debiutancki projekt na listę programów wartych uwagi. Zadecydowały o tym dwa czynniki. Po pierwsze, gra prezentowała się na obrazkach wyjątkowo ładnie, po drugie – twórcy Shadowgrounds reklamowali ją jako strzelaninę z widokiem z góry, a ten gatunek ubóstwiam od czasów pierwszego Alien Breeda, którego katowałem na początku lat dziewięćdziesiątych, jeszcze na komputerze Commodore Amiga. Nawiązanie do legendarnego cyklu rodem z Team 17 nie jest tu zresztą przypadkowe, gdyż oba tytuły mają ze sobą wiele wspólnego.

Fabuła gry koncentruje się wokół jednego z księżyców Jowisza (Ganimedesa), który Ziemianie wytypowali jako doskonałe miejsce na założenie kolonii. Pogłębiająca się degradacja Niebieskiej Planety oraz widmo przeludnienia, zmusiły jej mieszkańców od poszukiwania nowego domu. Sponsorowana również przez prywatne środki, Międzynarodowa Unia Eksploracji Kosmosu zdecydowała, że największa w dziejach ludzkości misja rozpocznie się w 2050 roku. Dwadzieścia lat później, na powierzchni Ganimedesa powstała pierwsza placówka naukowo-badawcza, o nazwie Nowa Atlantyda. Skomplikowany proces terraformingu przyniósł wielki sukces. Na księżycu Jowisza można było już swobodnie oddychać. Niestety, wskutek fatalnej w skutkach pomyłki, pod koniec XXI wieku doszło do potężnej eksplozji, która doszczętnie zniszczyła część zbudowanej ogromnym kosztem stacji. Biorąc pod uwagę fatalne okoliczności, Międzynarodowa Unia Eksploracji Kosmosu zadecydowała o wysłaniu na Ganimedesa żołnierzy. Mieli oni w przyszłości zapobiec podobnym wypadkom. W rzeczywistości wojsko wykorzystało odległy zakątek kosmosu do podejrzanych eksperymentów.

Głównym bohaterem gry jest Wesley Tyler, który na terenie placówki odpowiada za naprawę urządzeń mechanicznych. Podczas kolejnego i wydawałoby się zwyczajnego dnia pracy, w bazie nieoczekiwanie psuje się generator. W tym też momencie rozpoczyna się właściwa rozgrywka...

W Shadowgrounds często przyjdzie nam zwiedzać powierzchnię Ganimedesa.

W odróżnieniu od całej masy pierwszoosobowych strzelanin, jakie nieustannie zalewają rynek gier na PC, produkt firmy Frozenbyte oferuje widok z góry. Oznacza to, że kamera cały czas zawieszona jest nad naszym bohaterem i można ją obracać tylko w lewo lub w prawo. Kierunek strzału wskazuje umieszczony na ekranie celownik, który dodatkowo można „uwolnić” w opcjach. Jest to jedyny sposób na swobodne koncentrowanie ognia na wybranym przeciwniku. Intuicyjne operowanie widokiem pola walki, w drugim trybie, wymaga małego treningu, ale bez wątpienia przynosi lepsze efekty, o czym szybko przekonasz się próbując szybko zabić kilku, a nawet kilkunastu wrogów naraz, biegnących w Twoją stronę.

Za generowanie grafiki odpowiada trójwymiarowy silnik, który od podstaw został opracowany w studiu Frozenbyte. Muszę w tym miejscu pochwalić Finów, gdyż wykonali kawał dobrej roboty. W wysokich rozdzielczościach i przy wykorzystaniu wszystkich fajerwerków wizualnych, jakie oferują najnowsze karty graficzne, Shadowgrounds prezentuje się bardzo ładnie. Dynamiczna gra światła i cienia, znakomite eksplozje i przyjemne efekty atmosferyczne, budzą należyty respekt. Oczywiście nie możemy zapominać, że kamera zawieszona jest wysoko nad graczem i w perspektywie pierwszej osoby (którą można odpalić grzebiąc w konsoli), grafika wcale nie jest tak wspaniała, ale na to, co zobaczymy podczas właściwej zabawy w Shadowgrounds, wystarcza w zupełności.

Jedynym słabszym elementem oprawy wizualnej, o którym z obowiązku wspomnieć trzeba, są fatalnie wykonani bohaterowie w przerywnikach filmowych. Nie chodzi mi tu o szczegółowość modeli (pod tym względem Shadowgrounds wyraźnie przegrywa z czołówką FPS-ów), ale o dziwne proporcje wirtualnych ludzików, którzy prezentują się po prostu karłowato. Jakby tego było mało, wszystkie postaci biegają w charakterystyczny sposób, trzymając przed sobą pistolet w jednej pozycji, co wygląda naprawdę śmiesznie. Aż dziw bierze, że niedopracowano tego elementu, tym bardziej, że cut-scenek – jak na rasową strzelaninę – jest tu całkiem sporo.

Zamykając temat ogólnej oprawy gry, kilka zdań o tym, co w Shadowgrounds można usłyszeć. Zarówno efekty dźwiękowe (wystrzały, jęki potworów, itd.), jak i muzyka zasługują na najwyższe laury. Na potrzeby programu przygotowano około dwudziestu utworów, począwszy od typowego dla samotnych wędrówek przez opustoszałe korytarze dark ambientu, na szybkich, gitarowych motywach skończywszy. Te ostatnie samoistnie dochodzą do głosu w przypadku totalnej jatki i skutecznie podnoszą poziom adrenaliny. Nieco gorzej jest natomiast z kwestiami wygłaszanymi przez aktorów, którzy momentami brzmią wyjątkowo przeciętnie. Ograniczony budżet, jakim dysponowało studio Frozenbyte, nie pozwolił zapewne na zatrudnienie specjalistów.

Jaskinie.

Shadowgrounds oferuje jedenaście rozbudowanych poziomów. Począwszy od drugiego epizodu, tereny, które przemierzymy, stają się naprawdę ogromne. Zwiedzimy przeróżne kompleksy (m.in. laboratoria, stacje naprawcze, centra komunikacyjne, kwatery mieszkańców stacji), często wyjdziemy również na powierzchnię Ganimedesa, gdzie w strugach padającego deszczu, walka o przetrwanie staje się naprawdę dużym wyzwaniem. Z reguły poziomy skonstruowane są w taki sposób, że do celu prowadzi tylko jedna droga. Nadmieniam, że z reguły – gdyż istnieją w Shadowgrounds również takie misje, gdzie mamy większą swobodę. Nie oczekujcie jednak cudów.

Autorzy postarali się o przyzwoitą interakcję z otoczeniem. Tyczy się to zarówno tych elementów, które można zniszczyć (wszelkie pudła, beczki, szyby), jak i tych, które pomogą nam poznać fabułę gry (komputery, leżące na ziemi PDA itd.). Od czasu do czasu przyjdzie nam również pomajstrować przy rozmaitych interfejsach, a nawet naprawiać zepsute panele – nie zapominajmy, że Wesley Tyler jest mechanikiem. Ta ostatnia czynność wymaga poświęcenia kilkunastu cennych sekund, co może zaowocować śmiercią. Tak się bowiem składa, że przeważnie każda reperacja związana jest z odparciem ataku licznie pojawiających się potworów.

Niezwykle istotnym przedmiotem w Shadowgrounds jest przytwierdzona do kombinezonu latarka. Światło pełni w produkcie firmy Frozenbyte podwójną rolę. Z jednej strony pozwoli cokolwiek zobaczyć w ciemnych korytarzach (do trzeciej odsłony Dooma trochę brakuje, ale w grze generalnie panuje półmrok), z drugiej – pomoże w eksterminacji obcych. Niektórzy przeciwnicy mogą być oślepieni, co uniemożliwia im jakikolwiek ruch. Nie muszę chyba dodawać, że jest to wręcz wymarzona okazja do ich eksterminacji? Ciągłe używanie latarki prowadzi do wyczerpania baterii. Energia samoistnie regeneruje się po wyłączeniu źródła światła, ale trwa to stosunkowo długo – a walczyć trzeba...

W ten oto sposób dotarliśmy do dwóch najważniejszych elementów każdej rasowej strzelaniny – wrogów oraz arsenału środków zagłady. Zacznijmy od tych pierwszych. Przeciwnicy dzielą się na kilka typów i co najważniejsze, różnią się odpornością na trzymany w Twoich rękach oręż. Małe i szybkie pająki możemy bez problemu eksterminować przy pomocy pistoletu, ale na większe okazy obcej armii, trzeba przygotować już potężniejsze wynalazki. Warto nadmienić, że mamy tu również do czynienia z przeciwnikami, których normalnie nie widać (ich sylwetki rysują się dopiero po skierowaniu na nich światła latarki) oraz z ogromnymi bestiami, chronionymi od frontu przez pole siłowe. W tym drugim wypadku klasyczny ostrzał nie zdaje żadnego egzaminu, niezbyt skuteczne są również wszelkie materiały wybuchowe. Trzeba więc kombinować i próbować podejść niepostrzeżenie wrogów od tyłu.

Potwory inteligencją nie grzeszą i stosują jedną taktykę – po zobaczeniu Wesley’a strzelają, ile fabryka dała. Przeciwnicy mogą puścić się za Tobą w pościg, ale z racji tego, że nie potrafią otworzyć drzwi, nie zdaje on większego egzaminu. Widać to zwłaszcza w zamkniętych kompleksach, gdzie istnieje dużo miejsc, gdzie można się schować i przeczekać, aż minie niebezpieczeństwo.

Oczywiście, oprócz typowych przedstawicieli obcych, w grze zobaczymy także bossów, czyli ogromne monstra, znacznie wytrzymalsze i trudniejsze do zabicia. Pierwszy poważny przeciwnik pojawia się już na drugim etapie zmagań i może sprawić początkującemu graczowi sporo kłopotów. Warto wspomnieć, że w Shadowgrounds nie istnieją żadne wyrafinowane sposoby na zabicie bossów. Bez względu na okoliczności musimy pozbawić przeciwnika życiodajnej energii, a czynimy to nieustannie strzelając i stosując uniki.

Shadowgrounds oferuje imponujący zestaw do eksterminacji obcych. Każdą z dziesięciu broni możemy zmodyfikować.

Produkt firmy Frozenbyte oferuje dziesięć narzędzi zagłady. Znajdziemy tu pistolet, karabin maszynowy i laserowy, strzelbę, miniguna, granatnik, miotacz ognia, wyrzutnię rakiet, railguna oraz „spawarkę” emitującą błyskawice – podobną do tej, jakiej używaliśmy w czwartej odsłonie Quake’a. Na tym jednak nie koniec. Każda z pukawek może być dodatkowo wyposażona w trzy, bardzo przydatne udogodnienia (różne dla każdej broni). Usprawnień narzędzi zagłady możemy dokonać w dowolnym momencie rozgrywki, o ile dysponujemy odpowiednią liczbą bonusów, zbieranych z ciał zabitych potworów. Wybór odpowiedniego udogodnienia ma ogromny wpływ na rozgrywkę i może ją zarówno ułatwić, jak i utrudnić. Zanim zdecydujemy się na upgrade, musimy więc dokładnie przeanalizować wszystkie „za” i „przeciw” – na szczęście program od razu podaje wynik instalacji danego usprawnienia, co pozwala na trzeźwy osąd jego możliwości. Pomijając pistolet, każda broń wymaga kolekcjonowania określonego typu amunicji. W Shadowgrounds często będzie doskwierał Ci jej brak, dlatego posiadanym arsenałem należy posługiwać się bardzo umiejętnie.

Shadowgrounds nie jest produktem łatwym z jeszcze innego względu. Autorzy zrezygnowali z jakiekolwiek możliwości nagrywania stanu gry podczas walki. Jedyny zapis następuje po ukończeniu całego etapu. Dla wielu graczy będzie to ogromny minus, ale takie rozwiązanie posiada również swoje zalety. Brak możliwości powtórzenia pojedynku wymaga od gracza maksymalnego skupienia, wprowadza też pewną dozę niepewności. Ledwo zipiący Wesley, który w okolicy nie może znaleźć żadnej apteczki, jest doskonałym celem dla potworów, a przecież zawsze może natknąć się na jakiegoś bossa, z którym wymiana ognia będzie długa i wyczerpująca. Co prawda, wzorem sprzed kilkunastu lat, w Shadowgrounds występują dodatkowe „życia”, pozwalające powrócić do walki po śmierci cztery razy, ale może się zdarzyć, że nawet takie udogodnienie okaże się niewystarczające.

Zanim przejdę do ostatecznego podsumowania, jeszcze kilka zdań na temat trybu multiplayer. W Shadowgrounds mogą walczyć cztery osoby jednocześnie (wariant kooperacji), konieczne będzie jednak użycie padów. Nie istnieje jakakolwiek opcja gry przez sieć. Bohaterowie walczą na jednym ekranie, co jeszcze bardziej przesuwa produkt firmy Frozenbyte w kierunku hitów sprzed lat. Przyznam się szczerze, że na brak wrażeń w rozgrywce wieloosobowej narzekać nie można. Ilość potworów mnożona jest przez liczbę chętnych do zabawy. Jak nietrudno się domyślić, niemal cały czas na ekranie panuje totalny Sajgon – takich wrażeń nie zapewni żadna, nawet najbardziej dopracowana strzelanina, oferująca tylko i wyłącznie tryb single player. Jednym słowem miazga!

Przykład jednej z modyfikacji broni, umożliwiającej tworzenie ściany ognia za pomocą miotacza.

Shadowgrounds to gra, która nie ustrzegła się kilku mniejszych błędów. Twórcy programu obiecują, że zostaną one wyeliminowane w pierwszej łatce. Są też poważniejsze wady, jak niedopracowane modele podczas przerywników filmowych, ale mimo wszystko nie wpływają one aż tak bardzo negatywnie na ogólny wizerunek całości. Mam szacunek dla panów z Frozenbyte, bo jeśli przy ich debiutanckim produkcie dane było mi spędzić tak miłe chwile, to o przyszłość kolejnych fińskich gier nie ma się co martwić. Cieszy mnie również niezmiernie to, że autorzy wyraźnie nawiązali do kultowej dla mnie serii Alien Breed, dzięki czemu poczułem się jak przed laty, kiedy z wypiekami na twarzy anihilowałem kolejne zastępy obcych.

Zdaję sobie sprawę, że nie jest to gra dla każdego i wielu amatorów FPS-ów, zapomni o Shadowgrounds już po kilkunastu minutach rozrywki. Warto jednak przemóc się i dać fińskiemu produktowi jeszcze jedną szansę. Choćby właśnie dlatego, że jest to program – jak na dzisiejsze standardy – zupełnie odmienny od innych strzelanin. I za to Frozenbyte’owi dziękuję...

Krystian „U.V. Impaler” Smoszna

PLUSY:

  • dziesięć rodzajów broni; dodatkowo każdą pukawkę możemy wyposażyć w trzy różnorodne udogodnienia – pełna dowolność w wyborze usprawnień;
  • ogromna ilość potworów do eksterminacji, w trybie single player nawet 200 przeciwników przypadających na jeden poziom;
  • zróżnicowani wrogowie, wymagający używania odmiennych taktyk w ich eksterminacji;
  • rozbudowane i bardzo różnorodne poziomy;
  • świetna muzyka i efekty dźwiękowe;
  • bardzo ładna grafika;
  • miażdżący tryb multiplayer;
  • doskonale wyważony poziom trudności;
  • brak możliwości zapisywania stanu gry podczas zmagań (dla tych co lubią wyzwania).

MINUSY:

  • karłowate modele postaci w przerywnikach filmowych;
  • przeciętni aktorzy podkładający głosy bohaterom;
  • liniowość rozgrywki (pomijając kilka epizodów, kiedy możemy biegać do woli po całym wyznaczonym terenie);
  • od czasu do czasu zacinający się przeciwnicy za przeszkodami i w drzwiach;
  • brak możliwości zapisywania stanu gry podczas zmagań (dla tych co wyzwań nie lubią).

Krystian Smoszna

Krystian Smoszna

Gra od 1985 roku i nadal mu się nie znudziło. Zaczynał od automatów i komputerów ośmiobitowych, dziś gra głównie na konsolach i pececie w przypadku gier strategicznych. Do szeroko rozumianej branży pukał już pod koniec 1996 roku, ale zadebiutować udało się dopiero kilka miesięcy później, kilkustronicowym artykułem w CD-Action. Gry ustawiły całą jego karierę zawodową. Miał być informatykiem, skończył jako pismak. W GOL-u od blisko dwudziestu lat. Gra w zasadzie we wszystko, bez podziału na gatunki, dużą estymą darzy indyki. Poza grami interesuje się piłką nożną i Formułą 1, na okrągło słucha też muzyki ekstremalnej.

więcej

Shadowgrounds - recenzja gry
Shadowgrounds - recenzja gry

Recenzja gry

Wydawałoby się, że ten gatunek gier zmarł śmiercią naturalną lata temu. Są jeszcze jednak firmy, które nie boją się tworzyć strzelanin z widokiem z góry. I całe szczęście, bo Shadowgrounds to zadziwiająco dobry produkt.

Recenzja gry Alone in the Dark - tu straszy klimat, nie jumpscare'y
Recenzja gry Alone in the Dark - tu straszy klimat, nie jumpscare'y

Recenzja gry

Alone in the Dark to powrót nieco zapomnianej dziś marki, która 32 lata temu położyła fundamenty pod serie Resident Evil, Silent Hill i cały gatunek survival horrorów. I jest to powrót całkiem udany, przywołujący ducha oryginału we współczesnej formie.

Recenzja gry Outcast: A New Beginning. Dobrze zagrać w grę z otwartym światem bez zbędnych aktywności
Recenzja gry Outcast: A New Beginning. Dobrze zagrać w grę z otwartym światem bez zbędnych aktywności

Recenzja gry

Outcast: A New Beginning jest produkcją „bezpieczną”. Nie jest wybitny, ale też nie ma w nim nic, co by mnie odpychało. Problemy techniczne rzucają się jednak w oczy, a największą wadą tej gry okazuje się wysoka cena.