Thorgal Curse of Atlantis: Las rabusiów - cz.2
15. Ściana z ognia znikła, możesz, więc kontynuować swoją podróż dalej. Odwiedzając kolejną lokację [018] dowiesz się jedynie, iż straszny smok, o którym wcześniej kilkukrotnie ci wspominano, jest jedynie atrapą, idź więc dalej aż ujrzysz w oddali fort [019 ] .
![]() | ![]() |
018 | 019 |
16. Podejdź bliżej do wieży [020] a będziesz mógł się przyjrzeć zakratowanemu oknu w jej górnej części.
![]() |
020 |
17. Wróć na skrzyżowanie [013] i tym razem wybierz drogę prowadzącą w prawy, górny róg ekranu. Dotrzesz to polany z chatą zbrojmistrza [021] .
18. Porozmawiaj z Gelornem . Gdy wykorzystasz wszystkie możliwości dialogowe i nie będzie on już chciał z tobą rozmawiać, daj mu znaleziony wcześniej (punkt 10) żelazny łuk.
19. Ponownie zagadaj do Gelorna (będzie to możliwe, jeżeli przyjrzałeś się zakratowanemu oknu w twierdzy (punkt 16)). Po zakończonej rozmowie czeka cię kolejny sprawdzian twoich umiejętności strzeleckich. Stań w miejscu, o którym wspomina Gelorn [021] (podświetli się gdy najedziesz na nie kursorem). Thorgal automatycznie wyciągnie łuk a zbrojmistrz zakręci kołem. Musisz dość szybko (czas, jaki ci na to pozostał, odmierza umieszczona w lewym górnym rogu klepsydra) trafić we wszystkie pięć tarcz umieszczonych na kole. Najprościej będzie, gdy wycelujesz w oś karuzeli tuż ponad kołem a strzelał będziesz w momencie, gdy tarcze ustawią się mniej więcej tak, jak na zdjęciu [022] (zapewni ci to odpowiednie wyprzedzenie). Jeżeli sprawdzian zakończy się sukcesem, Gelorn obdaruje cię hakiem , w przeciwnym wypadku będziesz musiał ponownie wykonać test.
![]() | ![]() |
021 | 022 |
20. Połącz znalezioną wcześniej linę (punkt 12) z hakiem (punkt 19) a otrzymasz ... linę z hakiem :)
21. Wróć w pobliże twierdzy, podejdź do wieży i użyj liny z hakiem na oknie z kratą [020] .
22. Na górze czeka na ciebie Vymir [023 ] , którego musisz pozbyć się używając fortelu. Zabierz kamienie leżące nieopodal miejsca, w którym zaczynasz i podejdź do punktu oznaczonego X. Vymir powoli ruszy w twoją stronę. Gdy będzie już stosunkowo blisko, przejdź w pobliże wyrwy w murze i rzuć w niego kamieniem, co sprowokuje go do biegu [024] . Gdy będzie już blisko, przesuń się nieco w bok a Vymir wypadnie przez otwór do fosy. Na ziemi pozostawi po sobie żelazny klucz (słabo widoczny), który posłuży ci do otwarcia drzwi do fortu.
![]() | ![]() |
023 | 024 |
- Thorgal Klątwa Odyna - poradnik do gry
- Thorgal Klątwa Odyna: Poradnik do gry
- Thorgal Curse of Atlantis: Wioska Wikingów
- Thorgal Curse of Atlantis: Las rabusiów - cz.1
- Thorgal Curse of Atlantis: Las rabusiów - cz.2
- Thorgal Curse of Atlantis: Fort - cz.1
- Thorgal Curse of Atlantis: Fort - cz.2
- Thorgal Curse of Atlantis: Pogranicze Światów I
- Thorgal Curse of Atlantis: Gwiezdny statek - cz.1
- Thorgal Curse of Atlantis: Gwiezdny statek - cz.2
- Thorgal Curse of Atlantis: Pogranicze Światów II
- Thorgal Curse of Atlantis: Kraina Cieni - cz.1
- Thorgal Curse of Atlantis: Kraina Cieni - cz.2
- Thorgal Curse of Atlantis: Pogranicze Światów III
- Thorgal Curse of Atlantis: Brzeg
- Thorgal Curse of Atlantis: Wyspa Thorgala
- Thorgal Klątwa Odyna: Poradnik do gry
Komentarze czytelników
Super ten poradnik. Gdyby nie on, w życiu bym nie przeszła chociażby łamigłówki z figurką przy smoku.
Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.
Copyright © 2000 - 2026 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.







