Thief 2 The Metal Age: Sabotage at Soulforge
Zadania:
1). Dowiedzieć się jak użyć Przekaźnika do wezwania Sług do katedry Mechanistów.
2). Karras nie może się dowiedzieć o naszych planach, ponieważ wtedy nie zamknie Służących.
3). Kiedy zakończymy wszystkie zadania należy udać się na zewnątrz katedry zanim Karras ją odizoluje i zdetonuje Służących.

Ostatnia i zarazem najtrudniejsza misja w całej grze. Nie dość, że dostępne zaopatrzenie jest tak skromne, iż możemy załatwić co najwyżej kilku dużych robotów czy zaskoczyć paru strażników, to na domiar złego jest ich tu co nie miara. Jednak największym udogodnieniem, szczególnie podczas gry na poziomie Expert, jest możliwość zabijania każdego napotkanego przeciwnika. Tak więc zaraz po wejściu do środka zostaniemy dostrzeżeni przez maskę-kamerę, co zaalarmuje Karrasa. Jeśli wejdziemy po maszynie z lewej na górę, znajdziemy jajo bestii. Natomiast niebawem w niewielkich odstępach czasowych przybędą tutaj dwa duże roboty. Możemy na nie poczekać i wykorzystać pewien trick. Kiedy nadejdzie pierwszy z robotów należy wjechać na górę do któregoś z dwóch okolicznych Bay (B lub C) a następnie hałasującą strzałą strzelać w windę, która akurat wtedy powinna znajdować się na dole. Kiedy robot podejdzie sprawdzić teren, winda uniesie się na niewielką wysokość. Wtedy masakrujemy uprzykrzającego nam życie przeciwnika, gwałtownie i niespodziewanie opuszczając windę. W ten sam sposób pozbędziemy się teraz i drugiego robota.
Wchodzimy do pomieszczenia z piedestałem (są na nim drogowskazy) pośrodku. Możemy zabrać z górnej półki Scouting Orb, jeśli wbijemy odpowiednio strzałę z winoroślą w niewielkie metalowe kraty na suficie. Teraz przechodzimy w lewo, w stronę Bay D. W okrągłym korytarzu skręcamy na lewo i przechodzimy nie zważając na patrole małych robotów w okolicę Bay D. Jednak na razie trzymając się lewej strony przechodzimy za podwójne drzwi i dalej na drugą stronę pomieszczenia, do cienia. Stąd będzie można bez problemu rozwalić ognistą strzałą wielkiego robota stojącego przed drzwiami. Następnie wchodzimy do pomieszczenia którego on pilnował i przez dziurę w podłodze przemieszczamy się do Bay D. Omijając napotkane roboty przechodzimy za metalową ścianę w lewo, do niewielkiego zbiornika wodnego. Znajdziemy w nim jeszcze trochę wodnych strzał. Zauważymy też na pewno znajdującą się nad nim metalową kratę, do której przyczepiamy strzałę z winoroślą. Dzięki temu wspinając się po linie przedostaniemy się na niewielki balkonik. Zabierając z korytarza klucz otwieramy drzwi i przechodzimy w prawo, gdzie znów zrobimy z niego użytek. Znajdziemy się na balkonie kontrolnym, z przełącznikami do tamtejszych maszyn. Przy pomocy sztuczki z windą rozwalamy tak jak wcześniej pozostałych robotów.
Teraz warto przyjrzeć się magazynowi za srebrnymi drzwiami. Po otworzeniu go wytrychem zabieramy wszystkie możliwe rzeczy ze sobą - przydadzą się później. Idziemy za metalową ścianę i dalej do wyjścia, gdzie skręcamy w lewo. Za otwartymi drzwiami znajdziemy się w miejscu, gdzie po prawo będą szczątki rozwalonego ognistą strzałą robota. Mijając pomieszczenia z dziurą w podłodze przechodzimy do półokrągłej sali (N Apse) Podążając prosto, zwracamy szczególną uwagę na strażnika przypominającego pająka. Możemy teraz zabrać wodne strzały ukryte za jedną z winorośli i przejść do pomieszczenia z planami. Pokoik z prawej kryje strażnika, a ten z lewej jajo bestii. Natomiast będąc w sali z sejfami otwieramy jeden z nich i wspinamy się po nim do ostatniego okna po lewej stronie. Przesunięcie dźwigni zaowocuje otwarciem się w centrum sali tajnego przejścia - sekretu #1. Na dole znajdziemy flarę oraz przełącznik otwierający kratę do pomieszczenia z przekaźnikami (do którego niebawem się udamy). Bierzemy teraz klucz oraz dwa zwoje ze stołu i czytamy co w nich zapisano.
Nowe zadania:
4). Musimy zrobić własny przekaźnik, wspomagając się planami.
5). Później należy podłączyć gotowy przekaźnik do slotu B.
6). Pozostanie jeszcze przełączyć na 7 z 8 wież na sygnał ze slotu B.
Otwieramy zdobytym przed chwilą kluczem sejfy i zabieramy plany. Pora zmontować własny przekaźnik oraz trochę sprzętu. Po wyjściu z sali z planami skręcamy w lewo. Z pomieszczeń magazynowych zabieramy wszystkie rzeczy i uważając na duże roboty wracamy z powrotem do Bay D. Tam używając Linking Machine zamieniamy Gauge + Bantam Node na Regulating Round (trzeba w tym celu wrzucić składniki do niewielkiego otworu i nacisnąć odpowiedni guzik na balkonie kontrolnym). Teraz idziemy do Bay C. Po wyjechaniu windą na górę i wyłączeniu robota - pająka wkładamy Signal Bolt do Bellowing Machine - otrzymamy pierwszą wersje przekaźnika. Korzystając z okazji przechodzimy do Bay B i składamy kolejno do Amalgamating Machine: Acidic Mixture + Quicklime Mixture i otrzymaną w ten sposób Flare Mixture + Iron Chassis, przez co powstanie mina oślepiająca - sekret #2. Wkładamy jeszcze jedne Iron Chassis + Quicklime Mixture i zabieramy nowe Mine Bulb. Teraz schodzimy na dół i do Bay A, gdzie zaczynaliśmy misję. Przerabiamy w Rolling Machine otrzymaną niedawno pierwszą wersję przekaźnika na drugą (należy pamiętać o włożeniu Metal Plate do niewielkiej kieszeni z boku). Czas na powrót do Bay D.
Łączymy tu w Sealing machine: Mine Bulb (prawa kieszeń) + Bantam Node (lewa), przez co otrzymamy materiały wybuchowe - sekret #3, działające jak Sunburst Device w dziesiątej misji. Pozostało tylko włożyć Regulating Round + drugą wersję przekaźnika i możemy udać się z nową, trzecią do Bay E. W tym celu przechodzimy pod zbiornik wodny w Bay D i po linie wspinamy się na balkon. Kiedy wejdziemy do okrągłej sali skręcamy w prawo i mijając korytarz prowadzący na kontrolny balkon przechodzimy do Bay E. Znajdziemy się na podwyższeniu, skąd po drabinie schodzimy do maszyn (uważając aby nie zobaczyła nas kamera, jeśli się tak stanie to za maszyna po lewej jest dźwignia otwierająca niewielkie przejście do sąsiedniego pomieszczenia, gdzie możemy spokojnie przeczekać aż roboty wrócą na stanowiska). Teraz wkładamy trzecią część do Fusing Machine - właśnie zmontowaliśmy własny przekaźnik. Łączymy teraz Spring Wiring + Acidic Mixture oraz powstały w ten sposób przedmiot + Steel Plate, przez co powstanie bomba oslepiająca - sekret #4.

Czas zająć się przekaźnikami. Przechodzimy w tym celu do N Apse i skręcamy w prawo i do windy. Po wyjechaniu na górę zakładamy nowy przekaźnik i wchodzimy po drabinie przełączyć pierwszy nadajnik. Wracamy do windy i na dole skręcamy dwa razy w prawo i przechodzimy przez drzwi po lewej. Teraz schodzimy na dół i zajmując się strażnikami w lewo i przywołujemy windę. Na górze przełączamy drugi nadajnik i wracamy na dół, na przeciwległy koniec sali. Tam zjeżdżamy windą na dół. Skręcamy w korytarzu w pierwsze po lewo wejście, którym dotrzemy do wyłącznika światła. Teraz schodzimy na dół, w lewo i zaglądamy do pomieszczenia na prawo przed kamerą - znajdziemy trochę wodnych strzał. Wychodzimy teraz do wielkiej sali i uważając na ma talowe płyty przechodzimy do strażnika stojącego przy włączniku światła, którego należy oczywiście zabić. Możemy spokojnie przejść po maszynie do trzeciej wieży. Po przełączeniu zwrotnicy wracamy windą na górę i dalej po rampie do pomieszczenia.
Przechodzimy do pomieszczenia z dwoma metalowymi zbiornikami, gdzie po ogłuszeniu dużego robota po prawej będzie można wyjechać do czwartego nadajnika. Po powrocie skręcamy w prawo do najbliższego przejścia. Użycie strzały z mchem na metalowej podłodze ułatwi nam zadanie. Trzeba ukrywając się w cieniu przełączyć kolejne dwa przełączniki w sąsiednich salach, tak aby przejście do piątego nadajnika z lewej się otworzyło. Wyjeżdżamy następnie windami i zmieniamy zwrotnice na B. Po powrocie do pomieszczenia ze zbiornikami wchodzimy do przeciwległego nam przejścia i po wyłączeniu dużego robota skręcamy w lewy, zielony korytarz. Mijamy pustą sypialnie i przechodzimy uważając na kamery do sali z migającym światłem. Tu skręcamy w lewo do okrągłego pomieszczenia z czterema strażnikami. Najlepiej jest się ich pozbyć stojąc w cieniu i używając zwykłych strzał. Idziemy dalej do kolejnego pomieszczenia. Kryjąc się w cieniu podchodzimy do maszyny, która jeździ w górę i w dół i przedostajemy się po niej na druga stronę, do wodnego zbiornika. Teraz przestawiamy most używając czerwonego przycisku i mijając dużego robota ruszamy w lewo przełączyć przedostatni nadajnik. Po powrocie na dół przełącznik po prawej przesunie most w naszą stronę, co ułatwi nam drogę powrotną.
W pomieszczeniu z migającym światłem przechodzimy na wprost i używamy jaj bestii do rozwalenia dużych robotów. Kierując się cały czas korytarzami na lewo trafimy do ostatniej, siódmej wieży. Wracamy przez pomieszczenia z migającymi światłami, skręcając tam w lewo. Teraz przechodząc za sypialnie skręcamy cały czas na prawo, aż znajdziemy się przy drzwiach do Bay E. Stąd nie powinniśmy mieć problemów z trafieniem do wyjścia. To już koniec zmagań złodziejem. Można zawsze spróbować swoich sił w pierwszej części gry, lub czekać na trzecią. W każdym razie obcowanie z Garretem uzależnia.
- Thief 2: The Metal Age - poradnik do gry
- Thief 2: The Metal Age - poradnik do gry
- Thief 2 The Metal Age: Poradnik do gry - Podstawy Thief 2 The Metal Age
- Thief 2 The Metal Age: Broń
- Thief 2 The Metal Age: Przedmioty
- Thief 2 The Metal Age: Mikstury
- Thief 2 The Metal Age: Running Interference
- Thief 2 The Metal Age: Shipping and Receiving
- Thief 2 The Metal Age: Framed
- Thief 2 The Metal Age: Ambush!
- Thief 2 The Metal Age: Eavesdropping
- Thief 2 The Metal Age: First City Bank and Trust
- Thief 2 The Metal Age: Blackmail
- Thief 2 The Metal Age: Trace the Courier
- Thief 2 The Metal Age: Trail of Blood
- Thief 2 The Metal Age: Life of the Party
- Thief 2 The Metal Age: Precious Cargo
- Thief 2 The Metal Age: Kidnap
- Thief 2 The Metal Age: Casing the Joint
- Thief 2 The Metal Age: Masks
- Thief 2 The Metal Age: Sabotage at Soulforge
- Thief 2: The Metal Age - poradnik do gry
Komentarze czytelników
Dobry poradnik, jednak przydałoby się dodać do niego zdjęcia z gry, by lepiej zobrazować zadania czekające na gracza w każdej z misji. Gra zmusza niejednokrotnie do żmudnego przeczesywania każdego kąta, co bywa czasem męczące (szczególnie w ciemnych pomieszczeniach), a znalezienie niektórych przedmiotów jest bardzo trudne. Na szczęście twórcy poprawili mapę, więc odwiedzone przez nas miejsca są zaznaczone na niebiesko.
tia. grafika beznadziejna, ale gra WYBITNA
Dobra gra, chociarz grafiga jest troche słaba, lecz mimo to da sie grac!
Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.
Copyright © 2000 - 2026 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.
