The Sinking City: W obronie własnej (Self-Defense)- solucja, opis przejścia
Na tej stronie poradnika do gry The Sinking City znajduje się opis przejścia głównej sprawy W obronie własnej (Self-Defense). To dość unikalne śledztwo, albowiem główny bohater zostanie oskarżony o zamordowanie Johannesa van der Berga. Reed będzie musiał oczyścić się z zarzutów lub zrzucić winę na kogoś innego. Sprawa ta oferuje kilka różnych możliwości jej rozegrania, aczkolwiek wszystkie warianty ostatecznie prowadzą do tego samego finału.
- Miejsce zbrodni w Teatrze Korona
- Wyjście z aresztu
- Wizyta w posiadłości Carpenterów
- Odnalezienie mieszkania Miltona Pierce'a
- Przeszukanie mieszkania Pierce'a
- Spotkanie z Miltonem Piercem
- Opcjonalny krok - ostrzeżenie lub zamordowanie matki Miltona
- Odnalezienie przybysza
- Wizyta w mieszkaniu Glenna Byersa - ważny wybór
- Wariant 1 - Uratowanie porwanej rodziny Byersa
- Wariant 2 - Zmuszenie Byersa do przekazania narzędzia zbrodni
- Zbadanie niebieskiego obłoku przed posiadłością Carpenterów
- Spotkanie w hotelu Devil's Reef
Miejsce zbrodni w Teatrze Korona

Sprawa ta rozpoczyna się automatycznie po ukończeniu śledztwa Ugoda z diabłem. Znajdujesz się w Teatrze Korona (Crown Theater) gdzie na scenie widać zamordowanego Johannesa van der Berga. Zajmij się zbadaniem okolicy:
- Udaj się najpierw na piętro. Obejrzyj plakat na półpiętrze.
- Na piętrze do zbadania jest 6 różnych książek - 4 z nich są na stole/fotelach, 2 kolejne leżą na bocznych szafkach.
- Powróć na parter. Przy schodach na scenę jest dowód rzeczowy numer 4 - obejrzyj kapelusz i załącz Oko Umysłu. Ustalisz, że van der Berg został zamordowany na zlecenie i że zabójca jest szantażowany.
- Zbadaj dowód rzeczowy numer 2 na scenie - łuski po wystrzelonych pociskach.
- Obejrzyj zwłoki "podziurawionego" van der Berga.
- Obejrzyj dowód rzeczowy numer 1 na scenie - apteczkę na lewo od zwłok.
- Sprawdź dowód rzeczowy numer 3 na prawo od sceny - telefon ze śladami krwi na ścianie.
- Ustaw się przed okrągłym stolikiem, załącz Oko Umysłu i zlokalizuj miejsce podejrzenia wydarzenia z przeszłości (pokazuje to powyższy obrazek).

Przed sceną pojawi się niebieski obłok, a więc możesz przystąpić do retrokognicji. Oto właściwa kolejność wydarzeń:
- Van der Berg wita uczestnika seansu.
- Van der Berg zostaje zastrzelony na scenie.
- Morderca ucieka z teatru.
- Uczestnik seansu podbiega do telefonu żeby zadzwonić na policję.
Ustalisz, że van der Berg został zastrzelony w trakcie seansu. Morderca uciekł, zaś uczestnik seansu wezwał na miejsce policję. Zdobędziesz dwa nowe ślady - Atak w teatrze (Theatre Attack) i Świadek morderstwa (The Murder Witness). Przy próbie opuszczenia teatru Reed zostanie zatrzymany przez policję i aresztowany (Murder Accusation). Nie możesz wybronić się walką przed aresztowaniem.
Wyjście z aresztu

Akcję wznowisz w jednej z cel Komendy policji w Oakmont (Oakmont Police Department). Porozmawiaj z Frankiem stojącym przy wyjściu z celi. Dowiesz się od niego (The Plot Thickens), że wychodzisz za kaucją. Za jej wpłacenie odpowiedzialny będzie jeden z członków rodziny Carpenterów - Brutus lub Graham. Jest to uzależnione od tego komu pomogłeś w głównym zadaniu Ojcowie i synowie.
Zanim opuścisz to miejsce porozmawiaj z policjantem w recepcji (powyższy obrazek). Nie ma znaczenia czy będziesz wybierał uspokajające czy agresywne opcje dialogowe. Porozmawianie z tą postacią jest wymagane do zaliczenia wizyty na komendzie w 100 procentach.
Wizyta w posiadłości Carpenterów

Wyrusz do Posiadłości Carpenterów (Carpenter Manor) i udaj się na piętro. Spotkaj się tam z Grahamem (lewe biuro) lub z Brutusem (prawe biuro, w którym wcześniej przebywał sobowtór - powyższy obrazek). Dowiesz się o postaci Miltona Pierce'a, który był rzekomym świadkiem morderstwa i który jest zarazem kandydatem na burmistrza.
Otrzymasz unikalne nagrody - pistolet maszynowy (Submachine Gun), XP oraz amunicję. Odblokujesz też nowe ślady - Znalezienie świadka (Finding a Witness) i Znalezienie prawdziwego mordercy (Find the Real Murderer).
Odnalezienie mieszkania Miltona Pierce'a

Udaj się do siedziby Kroniki Oakmonckiej (The Oakmont Chronicle) celem skorzystania z jej archiwum:
- Jako dowód do analizy wybierz Znalezienie świadka (Finding a Witness).
- Wybierz kategorię Ludzie (People) i następnie Urzędnicy (Officials).
- Wybierz kategorię Sekcja (Section) i następnie Artykuły i wywiady (Articles and Interviews).
- Wybierz kategorię Dzielnica (District) i następnie Trzcinowe Wzgórza (Reed Heights).
Dzięki poprawnym kryteriom znajdziesz artykuł z wywiadu z Piercem (Pierce's Interview), który zawiera jego adres zamieszkania.
Przeszukanie mieszkania Pierce'a

Wyrusz do dzielnicy Trzcinowe Wzgórza (Reed Heights). Cel podróży pokazuje obrazek - mieszkanie Miltona Pierce'a (Apartment of Milton Pierce) jest w budynku mieszkalnym na ulicy Museum Avenue, pomiędzy Communion Road i Healog Street.
Zainteresuj się mieszkaniem na parterze i zacznij od obejrzenia zakazanego plakatu. Użyj następnie broni białej lub broni palnej żeby włamać się do mieszkania Pierce'a.

Zajmij się eksploracją mieszkania:
- Obejrzyj stos plakatów.
- Obejrzyj książkę o Księciu.
- Przeczytaj przemówienie (My Fellow Oakmonsters!).
- Obejrzyj wycinek z gazety (New Candidate for Mayor) w ramce na ścianie.
- Przeczytaj notatkę do Miltona Pierce'a (A Note to Milton Pierce).
- Obejrzyj ubrania.
- Obejrzyj kosz na brudną bieliznę.
- Obejrzyj przewróconą butelkę na stole.
- Przeczytaj list od Throgmortona (Letter from Throgmorton).
- Podnieś nóż z biurka i obejrzyj jego ostrze.
- Sprawdź list od ZD (Letter from EOD).
Możesz już podejść do niebieskiej chmurki i przystąpić do kolejnej retrokognicji. Oto właściwa kolejność wydarzeń:
- Zakrwawiony Milton przy drzwiach wejściowych.
- Milton pijący z butelki w kuchni.
- Milton zmieniający ubranie przy stojaku.
- Wyniesienie kosza z zakrwawionym ubaniem.
Ustalisz, że Milton Pierce zjawił się w mieszkaniu w zakrwawionym ubraniu. Milton przebrał się i nakazał swojemu lokajowi wyniesienie brudnego ubrania do pralni w piwnicy (Dirty Laundry).

Mieszkanie Miltona jest już zaliczone w 100%, ale wykonaj jeszcze dwie inne czynności:
- Otwórz Pałac Umysłu. Połącz wskazówki Rozbryzgana krew (Blood Spatter) i Żadnego alibi (No Alibi) - odblokujesz dedukcję Zakrwawione ubranie (Bloodied Clothes).
- Po wyjściu z mieszkania Pierce'a skręć w lewo i zejdź po schodach do piwnicy. Odszukaj pokazany na obrazku kosz z zakrwawionym ubraniem. Zapamiętaj sobie to miejsce, bo jeden z późniejszych wariantów zakłada powrót w to miejsce.
Spotkanie z Miltonem Piercem

Wyrusz do Ratusza miasta Oakmont (Oakmont City Hall) gdzie Milton Pierce przygotowuje się do spotkania z wyborcami. Znajdziesz go w prawym pomieszczeniu. Milton w trakcie rozmowy zaproponuje wycofanie zeznania w zamian za pozbycie się (zamordowanie) jego matki. Wybór opcji dialogowej (powyższy obrazek) nie odgrywa roli, bo decyzję jak się zachować podejmiesz dopiero po zakończonym spotkaniu z nim.
Niezależnie od wybieranych opcji dialogowych otrzymasz butelkę strychniny (Bottle of Strychnine) i odblokujesz dwa ślady - żądanie Miltona Pierce'a (Milton Pierce's Request) i adres Agathy Pierce (Agatha Pierce's address).
Otwórz Pałac Umysłu. Połącz wskazówki Podejrzany przybysz (Suspected Newcomer) i Zabójca był szantażowany (Killer was blackmailed) - odblokujesz dedukcję Poszukiwania przybysza (Looking for a Newcomer).
Opcjonalny krok - ostrzeżenie lub zamordowanie matki Miltona

Jeśli chcesz możesz całkowicie pominąć ten krok i skupić się wyłącznie na odnalezieniu osoby, która zamordowała van der Berga. Posiadłość Agathy Pierce (Manor of Agatha Pierce) znajduje się na północnym krańcu dzielnicy Stary Gaj (Oldgrove). To ulica Beacon Street, niedaleko skrzyżowania z Bullock Street. Właściwy dom rozpoznasz po ogromnym plakacie wyborczym na trawniku.

Po wejściu do domu odszukaj Agathę Pierce w głównym pomieszczeniu. Spotkanie z nią może przebiec na dwa główne sposoby. Pierwszy wariant to ostrzeżenie kobiety, że syn pragnie ją otruć. To bardzo proste - wystarczy wybrać odpowiednią opcję dialogową w trakcie pierwszej rozmowy (powyższy obrazek). Odblokujesz ślady Odmówiłem zabójstwa (Refused to Kill) i Powiedziałem prawdę (I Told the Truth). Decyzja ta ma dwie konsekwencje:
- Agatha nie zginie.
- Milton pozostanie przy pierwotnym zeznaniu i Reed nadal będzie głównym podejrzanym.

Drugi wariant to zamordowanie kobiety poprzez podanie trucizny. Od Agathy otrzymasz zardzewiały klucz (A Rusty Key) do piwnicy. Zanim zejdziesz do piwnicy zbadaj parter budynku. Znajdziesz:
- Apteczkę i amunicję.
- Niedokończony list (Unfinished Letter).
- Pojemnik z drobnym lootem.
- Pustą butelkę po winie.
- Zdjęcie Miltona.
W piwnicy spodziewaj się walk z potworami. Będzie wśród nich prawdopodobnie duży potwór - możesz biegać po piwnicy i starać się celować w jego słaby punkt poniżej głowy lub powrócić do schodów i liczyć na to, że się tam zatrzyma lub zaklinuje.
Po walkach przeszukaj piwnicę i pootwieraj nowe pojemniki z małym lootem. Dodatkowo znajdziesz apteczkę i amunicję. Zacznij sprawdzać stojaki z butelkami z winem - do obejrzenia są trzy butelki (ikony oka pojawiają się przy ich etykietach), ale żadna z nich nie jest Chianti.

Obejrzyj dziurę w podłodze i zejdź na niższy poziom piwnicy. Znajdziesz tu amunicję i skrzynię z drobnym lootem. Butelka Chianti postawiona została na skrzyniach. Po podniesieniu jej obejrzyj etykietę i następnie sprawdź korek (powyższy obrazek). Wykonanie interakcji w tym miejscu spowoduje wsypanie trucizny - otrzymasz butelkę zatrutego Chianti (Bottle of Poisoned Chianti).
Powróć do Agathy Pierce i pozwól na to żeby napiła się zatrutego wina (wybierz dowolny toast, nie ma to znaczenia). Kobieta po chwili umrze - odblokujesz ślad Zabiłem Agathę Pierce (I killed Agatha Pierce). Otwórz Pałac Umysłu. Połącz wskazówki Zabiłem kobietę (I killed the lady) i Milton Pierce, sprzedawczyk (Milton Pierce, the sell-out) - odblokujesz dedukcję Zmienione zeznanie (Revised testimony). Nie musisz wracać się do Miltona, gdyż "automatycznie" zmieni wcześniejsze zeznanie. Otrucie Agathy nagradzane jest trofeum Zbrodnia, bez Kary (Crime, No Punishment).
Odnalezienie przybysza

Ten krok jest już obowiązkowy i to niezależnie od tego czy odwiedziłeś/ostrzegłeś/otrułeś Agathę czy też nie. W celu zlokalizowania przybysza (mordercy van der Berga) musisz ponownie odwiedzić Ratusz miasta Oakmont (Oakmont City Hall). Tym razem zainteresuj się publicznym archiwum:
- Jako dowód do analizy wybierz Poszukiwania przybysza (Looking for a Newcomer).
- Wybierz kategorię Podmioty (Subjects) i następnie Przybysze (Newcomers).
- Wybierz kategorię Rejestr (Registry) i następnie Dokumenty (Legal Documents).
- Wybierz kategorię Okres (Period) i następnie Po powodzi (After the Flood).
Dzięki poprawnym kryteriom powinieneś znaleźć akt małżeństwa (Marriage License).
Wizyta w mieszkaniu Glenna Byersa - ważny wybór

Musisz wyruszyć do dzielnicy Muszelki (Shells). Cel podróży to pokazane na obrazku mieszkanie Glenna Byersa (Residence of Glenn Byers) - jest to ulica Revenue House, obok skrzyżowania Powderhouse Street i Orchard Avenue.
Udaj się na piętro i zbadaj drzwi z rozbitą szybą. Wejdź następnie do lewego mieszkania gdzie przebywa Glenn Byers.

W początkowej części rozmowy z Glennem Byersem wybieraj po prostu dostępne opcje dialogowe. Moment podjęcia decyzji pokazuje obrazek - masz dwa główne warianty zachowania:
- Uratowanie porwanej rodziny Byersa (opcja dialogowa I will help your family) - przejdź do opisu wariantu 1.
- Zmuszenie Byersa do przekazania narzędzia zbrodni (opcja dialogowa You're not getting out of this) - przejdź do opisu wariantu 2.
Wariant 1 - Uratowanie porwanej rodziny Byersa

Dokończ rozmowę z Glennem Byersem i obiecaj mu pomóc (Glenn Byers' request). Możesz skorzystać z Pałacu Umysłu:
- Połącz wskazówki Byers i ja podobnie wyglądamy (Byers and I look alike) i Milton Pierce, sprzedawczyk (Milton Pierce, the sell-out). Pojawią się dwie dedukcje do wyboru - Wszechstronny typek (All-round jerk) lub Dobry obywatel (Good citizen). Wybór dedukcji nie jest oczywiście wiążący.
- Połącz wskazówki Zabójca był szantażowany (Killer was blackmailed) i Skruszony grzesznik (Repentant sinner). Ponownie do wyboru są dwie dedukcje - Uczciwy osąd (Fair judgment) lub Ofiara, nie złoczyńca (Victim, not a villain). Ostateczną decyzję w sprawie oczywistej (lub nie) winy Byersa podejmiesz później.
Przystąp do eksploracji mieszkania Byersa:
- Zbadaj kopertę leżącą na stole. Obróć nią żeby można podejrzeć jej zawartość (ikona oka - powyższy obrazek). Znajdziesz umieszczony w niej odcięty palec. W kopercie jest też notatka z żądaniem (Ransom Note).
- Obejrzyj częściowo zamazany napis na ścianie.
- Obejrzyj ulotkę na szafce nocnej obok łóżka.
- Obejrzyj gramofon obok łóżka.
- Przejdź do sąsiedniego pokoju. Sprawdź leżący na dywanie podarty, zakrwawiony fragment ubrania.
- Obejrzyj plamę krwi na dywanie.
- Zabierz dziennik Michaela (Michael's Diary) z łóżka.
- Obejrzyj plakat Joy Hayden wiszący na ścianie.
- Obejrzyj zakrwawioną łopatkę leżącą na podłodze.
- Obejrzyj wyważone zielone drzwi.
- Obejrzyj deski przy zerwanym fragmencie podłogi.

W mieszkaniu pojawi się niebieski obłok i oznacza to, że możesz przystąpić do retrokognicji. Oto właściwa kolejność wydarzeń:
- Bandyci wyważają drzwi mieszkania.
- Bandyci chwytają żonę.
- Syn popycha bandytę, który wpada do dziury w podłodze.
- Bandyci wyprowadzają żonę i syna z mieszkania.
Ustalisz, że gang włamał się do mieszkania i że porwano żonę i syna Glenna Byersa. Syn w trakcie szamotaniny popchnął jednego z bandytów, który wpadł przez dziurę w podłodze. Reszta bandytów opuściła mieszkanie wraz z zakładnikami (Hostage-taking).
Porozmawiaj z Glennem Byersem na temat bandyty, który wpadł do dziury w podłodze. Odbierz od niego klucz (Keychain with a Label). Wyjdź z mieszkania, zejdź na parter i użyj klucza do otwarcia drzwi przy schodach.

Spodziewaj się, że w kuchni będą przebywały potwory. Po rozprawieniu się z nimi zejdź do piwnicy. Powinien przebywać tam duży potwór. Możesz wycofać się na parter lub atakować go przez dziurę w podłodze kuchni. Dopiero po oczyszczeniu obu pięter zbadaj okolicę:
- Obejrzyj deski w kuchni.
- Obejrzyj butelkę z trunkiem w kuchni.
- Obejrzyj kosz z kwiatami w kuchni - jest w nim notatka z gratulacjami z okazji ślubu.
- W kuchni znajdziesz pułapkę na stopę.
- Zejdź do piwnicy. Możesz znaleźć 3 pojemniki z drobnym lootem.
- Dotrzyj do pokazanych na obrazku zwłok bandyty, który wylądował aż w piwnicy. Przy zwłokach znajdziesz wytrychy oraz podarty fragment mapy (Torn Bit of Map). Same zwłoki możesz też dodatkowo obejrzeć.

Kolejny krok to zlokalizowanie kryjówki gangu (Gang Hideout) na bazie podartej mapy znalezionej przy zwłokach. Kryjówka znajduje się w dzielnicy Port Odkupienia (Salvation Harbor) i pokazuje ją dołączony obrazek - to niebieski budynek mieszkalny na ulicy Eel Street, na półnóc od skrzyżowania ze Skipper Road.
Nie musisz obawiać się tego, że zostaniesz od razu zaatakowany po wejściu do budynku. Warto zbadać cały budynek i zabrać drobny loot ze wszystkich interaktywnych pojemników. Udaj się następnie na piętro.

Na piętrze zbadaj szafkę z drobnym lootem i odszukaj pokazaną na obrazku postawioną na pionowo trumnę. Użyj Oka Umysłu i pozwól żeby zbiegły się symbole, a zniknie ściana-iluzja.
W ukrytym pomieszczeniu na piętrze spotkasz ponownie Billy'ego Drunnona. Na potrzeby rozgrywania opisywanego wariantu zrezygnuj z jego "propozycji" opuszczenia budynku. Musisz zabić Billy'ego oraz jego obstawę, która pojawi się tuż po zakończeniu rozmowy. Z racji prowadzenia walk na małym dystansie proponujemy użyć strzelby lub pistoletu maszynowego. W razie potrzeby wycofaj się do poprzedniego pomieszczenia i eliminuj nadbiegających zbirów.

Przejdź przez drzwi z rozbitą szybą. W nowym pomieszczeniu jest trochę drobnych znajdziek - Pokrzywdzony przez ZD (Aggrieved by EOD), Notatka cuchnąca rybami (A Note That Smells of Fish), Wyrywkowe notatki (Sketchy Notes), Mapa i koordynaty (Map and Coordinates), Na temat wskrzeszania dawno zmarłych (On Reviving the Long-Dead), Ostrożnie złożony list (Carefully Folded Letter). Dodatkowo obejrzyj mapę, na której śledzono poczynania Reeda.
Zabierz ze stołu stary klucz (Old Key) (powyższy obrazek) i użyj go do otwarcia pomieszczenia na piętrze. Porozmawiaj z uratowanym (Noble Action) synem. Obok siedzi też żona, ale ona nie będzie rozmowna. Kryjówka gangu zbadana została w 100%.

Powróć do mieszkania Glenna Byersa (Residence of Glenn Byers) i powiedz Glennowi o uratowaniu rodziny. Otrzymasz od niego podpisane zeznanie (Signed Confession) oraz narzędzie zbrodni (The Murder Weapon).
Otwórz Pałac Umysłu:
- Połącz wskazówki Broń (The gun) i Brak alibi (No alibi). Możesz wybrać dedukcję Sprawiedliwość (Justice) lub Złe zamiary (Malice).
- Połącz wskazówki Zabójca był szantażowany (Killer was blackmailed) i Zagrożenie minęło (Out of danger) - odblokujesz dedukcję Zeznanie spłaca dług (Words pay the debt).
- Po odkryciu ostatnich pytajnków powinieneś odblokować konkluzję Zeznanie u Franka (Frank's Confession).
Ostatni krok to przekazanie dalej zeznania i broni. Powróć do Posiadłości Carpenterów (Carpenter Manor) i zagadaj do stojącego przed posiadłością Franka. Wybierz opcję dialogową przyznania się Glenna Byersa do morderstwa - opcja dialogowa Byers confessed to the crime. Franka możesz opcjonalnie poprosić o łagodne potraktowania Byersa.
Wariant 2 - Zmuszenie Byersa do przekazania narzędzia zbrodni

Od Glenna Byersa dowiesz się gdzie ukrył narzędzie zbrodni (Hidden Murder Weapon). Możesz skorzystać z Pałacu Umysłu:
- Połącz wskazówki Byers i ja podobnie wyglądamy (Byers and I look alike) i Milton Pierce, sprzedawczyk (Milton Pierce, the sell-out). Pojawią się dwie dedukcje do wyboru - Wszechstronny typek (All-round jerk) lub Dobry obywatel (Good citizen). Wybór dedukcji nie jest oczywiście wiążący.
- Połącz wskazówki Zabójca był szantażowany (Killer was blackmailed) i Skruszony grzesznik (Repentant sinner). Ponownie do wyboru są dwie dedukcje - Uczciwy osąd (Fair judgment) lub Ofiara, nie złoczyńca (Victim, not a villain). Ostateczną decyzję w sprawie oczywistej (lub nie) winy Byersa podejmiesz później.
Zejdź na parter budynku i otwórz niedostępne wcześniej drzwi przy schodach. Bądź gotowy do rozprawienia się z potworami. Przejdź do kuchni. Narzędzie zbrodni (The Murder Weapon) leży w pokazanym na obrazku miejscu pod zlewem. Odblokujesz ślad Kwestia sumienia (A Matter of Conscience). Ponownie otwórz Pałac Umysłu. Połącz wskazówki Broń (The gun) i Brak alibi (No alibi). Możesz wybrać dedukcję Sprawiedliwość (Justice) lub Złe zamiary (Malice). Po odkryciu ostatnich pytajnków powinieneś odblokować konkluzję Wrobienie Miltona Pierce'a (Frame Milton Pierce).

Powróć do mieszkania Miltona Pierce'a (Apartment of Milton Pierce), przy czym udaj się od razu do piwnicy Pierce'a (Pierce's Basement). Uważaj na nowe potwory, które mogą się tu pojawić.
Ponownie podejdź do kosza z zakrwawionymi ubraniami i umieść tam narzędzie zbrodni (Fabricate Evidence). Wybierz z inwentarza aparat fotograficzny i zrób zdjęcie żeby zdobyć dowód obciążający Pierce'a (Evidence Against Pierce) (powyższy obrazek).

Ostatni krok to przedstawienie pozyskanego (a konkretnie sfałszowanego) dowodu rzeczowego. Powróć do Posiadłości Carpenterów (Carpenter Manor) i zagadaj do stojącego przed posiadłością Franka. Wybierz opcję dialogową oskarżenia Miltona Pierce'a o morderstwo - opcja dialogowa Milton Pierce is a murdere. (lie).
Zbadanie niebieskiego obłoku przed posiadłością Carpenterów

Ten krok jest do rozegrania niezależnie w jaki sposób oczyściłeś Reeda z zarzutów o popełnienie morderstwa. Pozostań przy wejściu do Posiadłości Carpenterów (Carpenter Manor) - odblokujesz ślad Upiorne przeczucie (Eerie Feeling).
Odwróć się i wejdź do niebieskiego obłoku znanego z retrokognicji. Do zbadania jest tylko jeden obszar - pojawi się tajemnicza postać, która zaprosi Reeda (Sudden Invitation) na spotkanie w hotelu Devil's Reef.
Spotkanie w hotelu Devil's Reef

Powróć do Hotelu Devil's Reef (Devil's Reef Hotel) i udaj się na piętro do pokoju wynajmowanego przez Reeda. Spotkasz tam Johannesa van der Berga, który sfingował własną śmierć. Wybierane opcje dialogowe nie mają żadnego wpływu na finał rozmowy, aczkolwiek już po zakończonym spotkaniu możesz zachować się na dwa sposoby:
- Wyjść od razu z pokoju.
- Zastrzelić Johannesa. Opcja zaatakowania mężczyzny nie pojawia się w trakcie rozmowy. Musisz wycelować w niego z dowolnej broni (przykład na obrazku) i zastrzelić go. Wariant ten nagradzany jest osiągnięciem Strzel poprawkę (Double Tap).
Niezależnie jak się zachowałeś odblokujesz nowe główne śledztwo Frunący Feniks (Fleeing Phoenix) i zdobędziesz XP.
- The Sinking City - poradnik do gry
- The Sinking City: Opis przejścia
- The Sinking City: Sprawy główne
- The Sinking City: Mroźne powitanie (Frosty Welcome)- solucja, opis przejścia
- The Sinking City: Zagubieni na morzu (Lost At Sea)- solucja, opis przejścia
- The Sinking City: Quid Pro Quo- solucja, opis przejścia
- The Sinking City: Ojcowie i synowie (Fathers and Sons)- solucja, opis przejścia
- The Sinking City: Na łeb, na szyję (Nosedive)- solucja, opis przejścia
- The Sinking City: Ugoda z diabłem (Deal with the Devil)- solucja, opis przejścia
- The Sinking City: W obronie własnej (Self-Defense)- solucja, opis przejścia
- The Sinking City: Frunący Feniks (Fleeing Phoenix)- solucja, opis przejścia
- The Sinking City: Ku głębinom (Into the Depths)- solucja, opis przejścia
- The Sinking City: Lista zakończeń
- The Sinking City: Sprawy główne
- The Sinking City: Opis przejścia
Komentarze czytelników
jest jeszcze sprawa poboczna o tytule "wszystko co sie swieci" na stole w kronice oakmonckiej
Ile jest łącznie spraw pobocznych?
@pieterkov - faktycznie, dzięki :D zostanie poprawione
Obrazek do zakrytek w zadaniu Do wynajęcia ma zły obrazek.
Prawidłowa lokalizacja mieszkania na screenie

Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.
Copyright © 2000 - 2026 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.
