The Sinking City: Quid Pro Quo- solucja, opis przejścia
Na tej stronie poradnika do The Sinking City znajduje się opis przejścia głównej sprawy Quid Pro Quo. Dotyczy ona ustalenia kto stoi za porwaniem profesor Harriet Dough. Oznacza to konieczność odwiedzenia nowych miejsc i Reed nawiąże też pierwszy kontakt z jedną z tajnych organizacji w Oakmont. W końcowej części sprawy czeka cię wybór i wpłynie on na przebieg kilku kolejnych scen. Zakończenie śledztwa będzie jednak wspólne dla obu wariantów.
- Przejrzenie historii napadów w policyjnym archiwum
- Targ rybny i spotkanie z Anną
- Zbadanie magazynu rybnego
- Wizyta na uniwersytecie
- Przejrzenie archiwum w ratuszu
- Mieszkanie George'a Cavendisha
- Spotkanie z Cavendishem - ważny wybór
- Wariant 1 - Współpraca z Cavendishem
- Wariant 2 - Zamordowanie Cavendisha
- Spotkanie z Fredem i zdanie raportu Throgmortonowi
Przejrzenie historii napadów w policyjnym archiwum

Sprawa ta rozpoczyna się automatycznie po ukończeniu śledztwa Zagubieni na morzu. Od razu otrzymasz też dwa pierwsze dowody - Zlecenie Throgmortona (Throgmorton's Task) i Los ekspedycji (The Fate of the Expedition).
Drugi z wymienionych śladów posłuży ci do rozpoczęcia opisywanej nowej sprawy. Musisz mianowicie dotrzeć do danych na temat wcześniejszych ataków podobnych do tego na członków ekspedycji. Dotrzyj do Komendy policji w Oakmont (Oakmont Police Department) i odwiedź jej archiwum.
- Jako dowód do analizy wybierz Los ekspedycji (The Fate of the Expedition).
- Wybierz sekcję Przestępstwa (Crimes) i następnie Brutalne przestępstwa (Violent Crimes).
- Wybierz sekcję Dowody (Evidence) i następnie Narzędzia zbrodni (Instruments of Crime).
- Wybierz sekcję Podmioty (Subjects) i następnie Podejrzani (Suspects).
Po potwierdzeniu wyszukiwania powinieneś pozyskać policyjny raport (Police Report No19-0451).
Targ rybny i spotkanie z Anną

Z raportu dowiesz się o organizacji ZD (EOD) oraz o konieczności odwiedzenia targu rybnego (Fish Market). Nie jest on od razu widoczny na mapie świata. Musisz dotrzeć do pokazanej na obrazku lokacji we wschodniej części dzielnicy Muszelki (Shells).

Po dotarciu do targu rybnego odszukaj pokazaną na obrazku Annę i zainicjuj z nią rozmowę wyrażając chęć dołączenia do tej organizacji i spotkania się z wyższymi rangą jej członkami. Otrzymasz nowe zlecenie i odblokujesz nowy materiał dowodowy - Prośba Anny (Anna's Request).
Zanim zajmiesz się zleceniem otwórz Pałac Umysłu. Połącz wskazówki Oakmont głoduje (Oakmont is starving) oraz ZD rozdaje ryby (EOD is giving away fish) - odblokujesz dedukcję ZD pomaga walczyć z głodem (The EOD helps prevent famine).
W trakcie pobytu na targu rybnym możesz też odbyć niezwiązane z tym śledztwem rozmowy z kilkoma innymi postaciami oraz odblokować poboczną sprawę Do wynajęcia (Open House).
Zbadanie magazynu rybnego

Nowy cel podróży to magazyn rybny ZD (EOD Fish Storage). Jego lokalizację pokazuje obrazek - jest to zachodnia część dzielnicy Muszelki. Magazyn jest na ulicy Hawking Lane pomiędzy Warren Road i Liberty Road. Porozmawiaj z Darylem Grimesem stojącym przy wejściu do magazynu. Wypowiedz hasło otrzymane od Anny (Służę morzu - I Serve the Sea) żeby zostać wpuszczonym do środka i otrzymać klucz do magazynu (A Key to the Fish Storage). Wyczerp też wszystkie pozostałe opcje dialogowe - odblokujesz zeznanie strażnika (The Guard's Testimony).
Wejdź do magazynu i zacznij jego eksplorację. Musisz się pilnować, bo w pewnym momencie w magazynie pojawią sie potwory. Oprócz znanych z poprzednich głównych spraw małych potworów będą to także większe plujące kreatury. Staraj się atakować je z dużej odległości i biegać na boki żeby unikać trafiania przez trujące pociski.

Po oczyszczeniu magazynu z potworów zajmij się jego eksploracją:
- Na parterze obejrzyj oszczep wbity w skrzynię.
- Na parterze i w piwnicy odszukaj leżące na widoku materiały do craftingu.
- Na parterze obejrzyj skrzynię z dostawą ryb.
- Na parterze i w piwnicy przeszukaj szafki z drobnym lootem.
- W piwnicy obejrzyj martwego małego potwora obok częściowo pożartej ryby. Użyj Oka Zmysłu żeby odsłonić obraz z przeszłości. Otwórz Pałac Umysłu i połącz wskazówki Ryba jest zatruta (The fish is poisonous) i ZD rozdaje ryby (EOD is giving away fish) - odblokujesz dedukcję Rozprzestrzenianie się zatrutych ryb (The poisoned fish is spreading).
- Pozostań obok małego potwora i nadal używaj Oka Zmysłu. Zacznij podążać za znakami (omenami), które doprowadzą cię do czerwonego obszaru na podłodze (powyższy obrazek). Zbadaj go, a znajdziesz kolbę laboratoryjną (Lab Flask). Zbadaj jej etykietę.

Powróć do piwnicy i zajmij się zbadaniem obszaru obok schodów. W pokazanym na obrazku miejscu możesz raz jeszcze skorzystać z Oka Umysłu. Odkryjesz ścianę-iluzję. Pozwól na to żeby zbiegły się symbole. Wejdź do ukrytego pomieszczenia i obejrzyj narzędzia tortur.
Udaj się na piętro i kontynuuj badanie magazynu:
- Przeszukaj szafkę z drobnym lootem.
- Odszukaj amunicję leżącą na widoku.
- Zbadaj miniaturowy statek na stole - ikona oka pojawi się gdy będzie oglądał boczną część.
- Obejrzyj narzędzia do tworzenia małych statków.
- Zabierz list z sierocińca (Letter From the Orphanage).

Możesz już zlokalizować niebieską chmurę żeby przystąpić do retrokognicji. Odkryj wszystkie interaktywne obszary. Prawidłowa kolejność wydarzeń to:
- Włamywacz przy skrzyniach z rybami.
- Włamywacz przewracający jedną ze skrzyń (na lewo od poprzedniego punktu).
- Daryl Grimes reagujący na hałas w biurze na piętrze.
- Daryl rzucający we włamywacza oszczepem (okolice schodów na piętro).
Ustalisz, że włamywacz użył nieznanej substancji do zatrucia ryb, ale w trakcie włamania przewrócił jedną ze skrzyń i został przegoniony przez Grimesa. Porozmawiaj na nowo z Darylem Grimesem. W trakcie rozmowy tej czeka cię mały wybór:
- Możesz obiecać, że nie powiesz Annie o niedopilnowaniu magazynu. Daryl w ramach podziękowania podaruje ci amunicję.
- Możesz stwierdzić, że Anna musi dowiedzieć się prawdy.

To już 100% eksploracji magazynu. Zdobędziesz nowy materiał dowodowy - Wydarzenia w magazynie rybnym (The Events in the Fish Storage) i Prośba strażnika (The Guard's Plea). Otwórz Pałac Umysłu. Połącz wskazówki Informacja o profesorze (A mention of a professor) i Kolba laboratoryjna (Lab flask). Odblokujesz dedukcję Truciciel i uniwersytet (The Poisoner and the University).
Powróć na targ rybny żeby zdać raport Annie. W trakcie rozmowy trzeba podjąć decyzję (powyższy obrazek) - możesz skłamać, że Grimes dzielnie bronił magazynu (pozostanie na stanowisku) lub powiedzieć prawdę, że przegapił moment włamania (zostanie "zwolniony"). Niezależnie od wybranego wariantu wyczerp wszystkie opcje dialogowe.
Jeżeli wcześniej obiecałeś Darylowi dochować tajemnicy, to warto zdradzić jego zaufanie podczas zdawania raportu Annie i go oskarżyć - zdobędziesz dzięki temu trofeum Szczery do bólu (Brutal Honesty).
Wizyta na uniwersytecie

Nowy cel podróży to Uniwersytet w Oakmont (Oakmont University). Znajduje się on w północnej dzielnicy miasta - Trzcinowe Wzgórza (Reed Heights). Porozmawiaj na wszystkie tematy z mężczyzną stojącym przed (zamkniętym) głównym budynkiem uniwersytetu.
Wyrusz do nowo dodanej lokacji do mapy świata - Departamentu medycyny (Department of Medicine). Po dotarciu na miejsce rozpocznij od porozmawiania w recepcji z Samuelem. Będziesz musiał spełnić prośbę Samuela (The Student's Request) i pozbyć się potworów z piwnicy w zamian za przeanalizowanie odnalezionej w magazynie rybnym tajemniczej substancji. Otrzymasz klucz do laboratorium (A Key to the Lab).

Na ścianie obok recepcji znajdziesz plakat (EOD is Banned!). Za Samuelem do odnalezienia są amunicja i szafka z drobnym lootem. Użyj klucza i zejdź do piwnicy. W laboratorium przebywają małe potwory oraz większe kreatury wypluwające pociski. W razie potrzeby wycofuj się w okolice schodów, bo potwory nie mogą pokonać tej przeszkody.
W piwnicy jest także duży czerwony przycisk. Nie jest on powiązany z opisywanym śledztwem, a z osiągnięciem Reanimator. Kilkukrotne wciśnięcie tego przycisku "uwolni" ogromnego potwora, którego można spróbować zabić. Walkę tę dokładniej omówiliśmy w naszym poradniku trofeowym. Nie korzystaj z przycisku jeśli masz mało apteczek i amunicji.
W piwnicy oprócz wspomnianego przycisku możesz też odnaleźć:
- Amunicję.
- Skrzynię z drobnym lootem.
- Martwego małego potwora na stole do wykonywania sekcji zwłok.
- Pierwszą część dziennika z eksperymentów (Experiment Log, Part One).
- Drugą część dziennika z eksperymentów (Experiment Log, Part Two).
- Urządzenia do przeprowadzania eksperymentów.

Powróć do Samuela i powiedz mu o oczyszczeniu piwnicy. Od razu dokona on analizy substancji z kolby laboratoryjnej. Zadaj wszystkie pytania na temat rycyny (zidentyfikowanej trucizny) oraz dwóch profesorów będących w kręgu podejrzanych. Zdobędziesz klucz do przejścia na piętro (The Key to the Second Floor).
Odszukaj drzwi prowadzące na piętro i rozpocznij eksplorację okolicy:
- Wyjmij z szuflady drobny loot.
- Biuro profesora Westerbrooka jest zamknięte. Jego tymczasowe biuro jest po lewej. Znajdziesz tam notatkę (Note from Prof. Westerbrook).
- Z biura profesora Cavendisha zabierz roboczą wersję artykułu (Draft of An Article).
- W biurze Cavendisha znajdziesz kostkę z odciskiem klucza. Uaktywnij Oko Umysłu żeby podejrzeć wydarzenie z przeszłości (powyższy obrazek).

Otwórz Pałac Umysłu. Połącz wskazówki George Cavendish wykonał zapasowy klucz (George Cavendish made a spare key) i Westerbrook ma dostęp do trucizny (Westerbrook has access to the poison) - odblokujesz dedukcję Złodziej trucizny (The poison thief).
Nie wyłączaj Oka Umysłu, gdyż możesz zacząć podążać za znakami (omenami) symbolizowanymi przez sylwestkę profesora. Dotrzyj do pomieszczenia zamkniętego na kłódkę i zniszcz ją używając broni białej. W składziku zbadaj gablotę z kolbami laboratoryjnymi. Będzie wśród nich rycyna. Budynek powinien zostać w tym momencie sklasyfikowany jako zbadany w 100%.
Przejrzenie archiwum w ratuszu

Twoim nowym zadaniem jest ustalenie miejsca zamieszkania profesora Cavendisha i musisz w związku z tym odwiedzić Ratusz miasta Oakmont (Oakmont City Hall) w dzielnicy Adwent (Advent). Po dotarciu na miejsce porozmawiaj z pracownicą recepcji - możesz być opryskliwy lub nie. Udaj się do pomieszczenia archiwum.
- Jako dowód do analizy wybierz Złodzieja trucizny (The Poison Thief).
- Wybierz sekcję Podmioty (Subject) i następnie Mieszkańcy (Citizens).
- Wybierz sekcję Rejestr (Registry) i następnie Dane mieszkańców (Citizen Records).
- Wybierz sekcję Dzielnica (District) i następnie Adwent (Advent).
Zdobędziesz dokument profil George'a Cavendisha (George Cavendish profile) z jego adresem zamieszkania.
Mieszkanie George'a Cavendisha

Mieszkanie George'a Cavendisha (Apartment of G. Cavendish) znajduje się w dzielnicy Adwent (Advent). Jest to ulica St. Michael's Road, pomiędzy Carpenter Street i Constitution Street. Wejście do bloku mieszkalnego znajduje się niedaleko zalanej części ulicy. Udaj się na piętro. Zabierz etykietę z wózka (Tag from the Baby Carriage). Użyj broni białej żeby zniszczyć kłódkę i włamać się do apartamentu numer 2.

Przystąp do eksploracji mieszkania:
- Zbadaj pierścionek leżący na kwadratowym stoliku.
- Przeszukaj dużą walizkę z drobnym lootem.
- Zabierz listę (The Professor's Fact List) z biurka.
- Zabierz wycinek gazety z lutego (Newspaper Issue - February) z tablicy na ścianie.
- Zabierz wycinek gazety z marca (Newspaper Issue - March) z tablicy na ścianie.
- Obejrzyj tablicę z notatkami na ścianie. Otwórz Okno Umysłu. Połącz wskazówki Domniemane przestępstwa ZD (EODs suspected crimes) i Ukryte pomieszczenie w magazynie (Secret chamber in the warehouse) - odblokujesz dedukcję Podejrzana działalność ZD (The EOD's operations are shady).
- Zniszcz kolejną kłódkę żeby dostać się do składziku. Obejrzyj tam suknie.
- W tym samym składziku obejrzyj ramkę bez zdjęcia. Uaktywnij Oko Umysłu (powyższy obrazek) i obejrzyj obrazek z przeszłości ukazujący spalenie zdjęcia.
Wejdź do błękitnej chmury żeby przystąpić do retrokognicji. Oto prawidłowa kolejność wydarzeń:
- Rozmowa przy kwadratowym stoliku.
- Kłótnia w kuchni.
- Ucieczka Anny z mieszkania.
Ustalisz, że Anna była żoną profesora Cavendisha i że z racji na różnice światopoglądowe uciekła od George'a wraz ze swoim dzieckiem. Mieszkanie zostało zbadane w 100%.
Spotkanie z Cavendishem - ważny wybór

Po zakończeniu retrokognicji załączy się filmik i w apartamencie pojawi się George Cavendish. Czeka cię tu ważny wybór - moment podjęcia decyzji pokazuje dołączony obrazek. Spotkanie z Cavendishem może mieć dwa główne zakończenia:
- Współpraca z Cavendishem i dokończenie jego planu (górna opcja dialogowa) - Po zakończeniu rozmowy będziesz musiał do niego po raz drugi zagadać żeby się zgodzić (więcej o tym w opisie wariantu 1).
- Zamordowanie Cavendisha i kontynuowanie współpracy z ZD (dolna opcja dialogowa) - Po zakończeniu rozmowy Cavendish zaatakuje Reeda. Musisz bronić się. Do zabicia profesora możesz użyć broni białej lub broni palnej.
Wariant 1 - Współpraca z Cavendishem

Po wysłuchaniu argumentów Cavendisha będziesz miał chwilę żeby się zastanowić nad jego propozycją. Odblokujesz od razu materiał dowodowy Rozstanie Cavendishów (Cavendish Family Breakup). Otwórz Pałac Umysłu. Będziesz chciał osiągnąć konkluzję, że działalność ZD (EOD) jest szkodliwa i że należy pomóc Cavendishowi w zniszczeniu ich za wszelką cenę.
- Połącz wskazówki Strażnik boi się Anny (The guard is afraid of Anna) i Ciąża Anny była nakazem (Anna's pregnancy was ordained) - odblokujesz dedukcję Zagorzała wyznawczyni ZD (A zelous servant of EOD).
- Kliknij na pozycji z pytajnikami - pojawią się dwie dedukcje i wybierz Ohydna kłamczyni (A filthy liar).
- Połącz wskazówki Szeregi ZD pęcznieją (The EOD ranks are swelling) i Zatrucie było sabotażem (The poisoning was a sabotage) - odblokujesz dedukcję George sabotował ZD (George sabotaged the EOD).
- Kliknij na pozycji z pytajnikami - pojawią się dwie dedukcje i wybierz Zdesperowany zbawiciel (A desperate savior).
- Kliknij na kolejnej pozycji z pytajnikami - odblokujesz dedukcję Pomóż George'owi w osłabieniu ZD (Help George to undermine EOD).

Raz jeszcze zagadaj do Cavendisha. Masz trzy opcje zachowania:
- Potwierdzenie realnej chęci udzielenia mu pomocy. Odblokujesz materiał dowody Prośba George'a Cavendisha (George Cavendish's Request) i Kolba rycyny (A Full Flask of Ricin).
- Kłamliwa odpowiedź, że planujesz mu pomóc. Unikniesz w ten sposób walki z George'em. Możesz odwiedzić targ rybny i powiedzieć Annie o jego dotychczasowych działaniach i planach. Pozwoli ci to kontynuować grę według opisu wariantu 2.
- Zaatakowanie George'a. Pozwoli ci to zmienić zdanie. Zabij profesora i przejdź do opisu wariantu 2.

Wyrusz ponownie do magazynu rybnego ZD (EOD Fish Storage). Jeśli wcześniej nie doniosłeś na Daryla Grimesa to zanim wejdziesz ponownie do magazynu możesz z nim porozmawiać.
W magazynie musisz dotrzeć do pięciu skrzynek z rybami - przykładową pokazuje dołączony obrazek. Wchodź z nimi po kolei w interakcję. Zdobędziesz dowód Naszpikowałem ryby trucizną (I dosed the fish with the ricin).
Wyjdź z magazynu i dotrzyj do pobliskiego skrzyżowania ulic Hawking Lane i Liberty Road. Porozmawiaj tam z Georgem Cavendishem. Dowiesz się od niego o Fredzie (George's Contact in EOD) i poznasz tajne hasło.
Wariant 2 - Zamordowanie Cavendisha

Odblokujesz od razu materiał dowodowy Rozstanie Cavendishów (Cavendish Family Breakup) i Zamordowałem George'a Cavendisha (I killed George Cavendish). Zanim opuścisz mieszkanie skorzystaj z Pałacu Umysłu. Będziesz chciał osiągnąć konkluzję, że ZD (EOD) jest "dobrą stroną" w sporze i że należy ich wspierać.
- Połącz wskazówki Zatrucie było sabotażem (The poisoning was a sabotage) i Ciąża Anny była nakazem (Anna's pregnancy was ordained) - odblokujesz dedukcję George sabotował ZD (George sabotaged the EOD).
- Kliknij na pozycji z pytajnikami - pojawią się dwie dedukcje i wybierz Niebezpieczny psychopata (A dangerous psychopath).
- Połącz wskazówki Strażnik boi się Anny (The guard is afraid of Anna) i Ciąża Anny była nakazem (Anna's pregnancy was ordained) - odblokujesz dedukcję Zagorzała wyznawczyni ZD (A zelous servant of EOD).
- Kliknij na pozycji z pytajnikami - pojawią się dwie dedukcje i wybierz Uczciwy dobroczyńca (An honest benefactor).
- Kliknij na kolejnej pozycji z pytajnikami - odblokujesz dedukcję Pomóż Annie i miastu (Help Anna and the city).

Powróć na targ rybny żeby powiedzieć Annie o wytropieniu i zamordowaniu Cavendisha. Otrzymasz od niej zaproszenie na spotkanie z wyżej postawionym Mauricem (High-Ranking Member of EOD) w piwnicy. Zejście do piwnicy jest na terenie targu na lewo od miejsca gdzie stoi Anna.
Z Anną możesz spotkać się także jeśli zgodziłeś się wstępnie współpracować z Cavendishem, ale chcesz go jednak oszukać. W takiej sytuacji Reed doniesie na niego i ZD (EOD) dowie się o planach Cavendisha.
W piwnicy znajdziesz skrzynię z drobnym lootem. Przygotuj broń, gdyż trzy osoby z ostatniego pomieszczenia zaatakują Reeda tuż po tym jak wkroczy w ich pole widzenia. Zastrzel ich. Przy jednym z wrogów znajdziesz notatkę (Note to Maurice) będącą dowodem na to, że ZD (EOD) chciało pozbyć się Reeda.
Spotkanie z Fredem i zdanie raportu Throgmortonowi

Do spotkania z Fredem dochodzi niezależnie od rozegranego wariantu:
- Jeśli wybrałeś wariant 1 to znajdziesz go w piwnicy targu rybnego. Wypowiedz tajne hasło otrzymane od Cavendisha.
- Jeśli wybrałeś wariant 2 to spotkasz go po wyjściu z piwnicy gdzie ZD (EOD) planowało pozbyć się Reeda.
W obu przypadkach dowiesz się, że Fred może pomóc Reedowi w odnalezieniu zaginionej Harriet Dough jeśli bohater wyświadczy mu najpierw przysługę i pomoże wydostać się z miasta.
Zanim pomożesz Fredowi powróć do Posiadłości Throgmortonów (Throgmorton Manor) żeby zdać najnowszy raport Robertowi Throgmortonowi. Otrzymasz nagrody - XP, amunicję, strzelbę (Shotgun).
Automatycznie rozpocznie się nowe główne śledztwo - Ojcowie i synowie (Fathers and Sons).
- The Sinking City - poradnik do gry
- The Sinking City: Opis przejścia
- The Sinking City: Sprawy główne
- The Sinking City: Mroźne powitanie (Frosty Welcome)- solucja, opis przejścia
- The Sinking City: Zagubieni na morzu (Lost At Sea)- solucja, opis przejścia
- The Sinking City: Quid Pro Quo- solucja, opis przejścia
- The Sinking City: Ojcowie i synowie (Fathers and Sons)- solucja, opis przejścia
- The Sinking City: Na łeb, na szyję (Nosedive)- solucja, opis przejścia
- The Sinking City: Ugoda z diabłem (Deal with the Devil)- solucja, opis przejścia
- The Sinking City: W obronie własnej (Self-Defense)- solucja, opis przejścia
- The Sinking City: Frunący Feniks (Fleeing Phoenix)- solucja, opis przejścia
- The Sinking City: Ku głębinom (Into the Depths)- solucja, opis przejścia
- The Sinking City: Lista zakończeń
- The Sinking City: Sprawy główne
- The Sinking City: Opis przejścia
Komentarze czytelników
jest jeszcze sprawa poboczna o tytule "wszystko co sie swieci" na stole w kronice oakmonckiej
Ile jest łącznie spraw pobocznych?
@pieterkov - faktycznie, dzięki :D zostanie poprawione
Obrazek do zakrytek w zadaniu Do wynajęcia ma zły obrazek.
Prawidłowa lokalizacja mieszkania na screenie

Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.
Copyright © 2000 - 2026 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.
