The Banner Saga 3: Rozdział 19 Opis przejścia
Na stronie znajduje się opis przejścia dziewiętnastego rozdziału gry The Banner Saga 3 - Psy są przeraźliwie głodne (The Hounds are a-Hungered). Rozdział ten ponownie pozwala śledzić poczynania grupy dowodzonej przez Ivera, Juno i Eyvinda. Przed bohaterami dość długa przeprawa, której celem jest dotarcie do Ridgehorn.
- Zasadzka
- Boski kamień Denglr
- Wypaczony Las
- Dotarcie do Ridgehorn
- Ridgehorn - główna bitwa i spotkanie z Bolverkiem
Zasadzka

Niedługo po rozpoczęciu rozdziału dowiesz się od Folki o tym, że członkowie grupy potrzebują odpoczynku. Musisz przy tym pamiętać o tym, że każda decyzja oznaczająca zatrzymanie się w jakimś miejscu zwiększa ryzyko utraty przewagi nad Bolverkiem. W tym przypadku wszystkie trzy warianty zachowania w trakcie rozmowy z Folką prowadzą do nowej bitwy ze Spaczonymi. Jedyną różnicą jest to, że jeśli wydasz rozkaz pełnego odpoczynku (pierwsza opcja zachowania z listy) to drużynę zaskoczy więcej potworów.
Już po przystąpieniu do walk w pierwszej kolejności pozbądź się spaczonych dręczycieli (Warped Scourge, gdyż są oni w stanie kraść siłę i wolę od Twoich bohaterów żeby stawać się silniejszymi. Miej również na uwadze informację o liczbie tur pozostałych do przybycia posiłków. Zmieszczenie się w "limicie tur" może okazać się trudniejsze niż w poprzednich tego typu starciach. Pokonanie jednej fali nie oznacza natychmiastowego zwycięstwa, bo to bitwa, w której potwory nadciągają falami. W drugiej fazie walk spodziewaj się pojawienia kolejnych silnych Spaczonych (na pewno będzie wśród nich nowy dręczyciel). Jeśli zdołasz ich pokonać to w nagrodę otrzymasz Wysadzany klejnotami pierścień (Jeweled Petal Ring) (przedmiot 12 poziomu; dodatkowe obrażenia zadawane celom, które straciły punkty pancerza, jeśli łuczniczka nie poruszyła się w tej turze; +3 do siły woli; +1 do woli na turę; +2 do rangi talentów woli).
Po walkach musisz porozmawiać z Folką. Możesz opowiedzieć się po jej stronie lub przyjąć bardziej dyplomatyczne stanowisko, przy czym wybierane opcje dialogowe nie doprowadzą do żadnych znaczących zmian.
Boski kamień Denglr

Drużyna dotrze wkrótce do boskiego kamienia Denglr, przy którym zatrzyma się. Odblokujesz tu też osiągnięcie Godstone Denglr Redux. Czeka Cię tu najpierw rozmowa z Hilde, która może zakończyć się na kilka sposobów. Możesz:
- Zignorować kobietę i wyruszyć dalej - Hilde będzie wściekła na bohaterów.
- Poprosić wiedźmę Alfrun o to żeby nakłoniła Porzuconą do wspólnej podróży - Zyskasz w ten sposób nowego członka drużyny - Porzuconą (Castaway). Jest ona samotną, niemą drążycielką-miotaczem. Hilde będzie wściekła na bohaterów.
- Zamordować Porzuconą zgodnie z życzeniem Hilde. W nagrodę otrzymasz bransoletkę Coin Bracelet (przedmiot 13 poziomu; wyprowadzenie kontrataku po ciosie pobliskiego przeciwnika; +30% do odwracania uwagi; +4 do przerwania; -2 do ruchu). Oprócz tego poprawi się morale.
U podstawy boskiego kamienia rozstawione zostanie obozowisko. Możesz odwiedzić namiot bohaterów oraz skorzystać z opcji odpoczynku. Drużyna Ivera nie musi martwić się o zużywanie zapasów. Każdy dzień odpoczynku poprawia morale, ale traci się w ten sposób przewagę nad Bolverkiem. Na odpoczynek najlepiej więc zdecydować się tylko jeśli morale drużyny jest na stosunkowo niskim poziomie.
Podczas pobytu w obozie możesz także zaliczyć opcjonalne rozmowy z Folką oraz z wiedźmą Alfrun. Nie podejmuj się w nich żadnych wiążących decyzji. W każdej z nich możesz wyczerpać dostępne opcje dialogowe.

Jeśli zbyt dużo czasu przeznaczyłeś na odpoczynek to oddziały Bolverka mogą znaleźć się przed bohaterami i zostaną oni wtedy zatrzymani. Gra postawi Cię przed wyborem opcji zachowania (powyższy obrazek):
- Zapytanie się Folki o radę jest w pełni opcjonalne.
- Warianty 1 i 3 (agresywne przebicie się przez most lub utworzenie muru i powolne przesuwanie się do przodu) prowadzą do walki z nowymi Spaczonymi. Są one podobne do siebie. Różnią się początkowym rozstawieniem drużyny i przeciwników. W przypadku wariantu 3 drużyna będzie miała do pokonania mniej silnych potworów, ale za to więcej kreatur wyposażonych w proce.
- Skorzystanie z alternatywnego przejścia. To najgorszy wariant, który może doprowadzić do śmierci Sigbjorna lub innego członka drużyny. Pomimo utraty jednego z bohaterów i tak będziesz musiał przystąpić do walk. Co więcej, drużyna może być wtedy gorzej rozstawiona.
Jedna ze scen w trakcie podróży może dotyczyć odnalezienia jaj potworów. Jeśli przyłączyłeś wcześniej do drużyny Porzuconą to możesz jej pozwolić na zainteresowania się jajami. W nagrodę zdobędziesz osiągnięcie Eww.
Jeszcze inna scena może być związana z nową rozmową po rozstawieniu obozowiska, w której weźmie udział m.in. Krumr. Wybranie ostatniej opcji dialogowej może poprawić morale drużyny.
Wypaczony Las

Drużyna dotrze po pewnym czasie do Wypaczonego Lasu (Warped Wood). Należy tu podjąć decyzję w sprawie przeprawy przez las. Możesz opcjonalnie spytać się Folki o radę. Wybierz opcję przeprawy przy zachowaniu formacji obronnej. Nie wybieraj opcji odpoczynku przed wkroczeniem do lasu, bo może zginąć jeden z bohaterów. W naszym przypadku zamordowany został Mogun.
W lesie do stoczenia jest większa bitwa i drużyna rozpoczyna ją otoczona przez Spaczonych z dwóch stron. Pewnym utrudnieniem bitwy jest to, że nie możesz rozstawić wszystkich członków drużyny blisko siebie. Dostępne będą kwadraty składające się z 4 pól i oznacza to, że każdy varl zajmie jedno takie miejsce na placu boju. Najlepiej ustawić silniejszych bohaterów bliżej potworów, a tych członków drużyny, którzy pełnią rolę wsparcia czy walczą na dystans rozstawić w kwadracie maksymalnie wysuniętym na południe.
Opisywana bitwa jest składającą się z kilku faz. Po pokonaniu wrogów z pierwszej fali możesz uciec z pola bitwy lub zdecydować się na kontynuowanie walk. W tym drugim przypadku nie zapomnij o podmianie tych bohaterów, którzy odniesli spore obrażenia. Do odparcia są maksymalnie trzy fale. Pokonanie wszystkich Spaczonych może zostać nagrodzone magicznym rogiem (Horn of Toivonen) (przedmiot 11 poziomu; +1 do siły woli dla wszystkich sojuszników jeśli posiadacz rogu stoi nie dalej niż 2 pola od osoby, która zabiła przeciwnika; odrzucenie siły; +1 do siły woli; odzyskanie 1 punktu siły woli na turę).
Dotarcie do Ridgehorn

W drodze do Ridgehorn drużyna rozstawi nowe obozowisko. Wybór opcji zachowania nie ma w tym przypadku kluczowego znaczenia. Wszystkie warianty prowadzą do dłuższej rozmowy z wiedźmą Alfrun. Możesz zezwolić jej na opowiedzenie pełnej historii lub jej odmówić. Jeszcze w obozie możesz też odbyć kolejne opcjonalne rozmowy z Eirikiem/Valgardem i Bersim. Oprócz tego możesz także zajrzeć do namiotu bohaterów oraz nakazać odpoczynek (pamiętaj, że wydanie każdego takiego rozkazu to przeskok o 1 pełny dzień).
Ważna decyzja czeka drużynę niedługo po tym jak bohaterowie zauważą w oddali wieżę z Ridgehorn. Juno będzie chciała wyruszyć naprzód z zamiarem odwrócenia uwagi Bolverka. Możesz:
- Pozwolić Juno na wyruszenie w pojedynkę. Juno oddali się również samotnie od karawany jeśli podejmiesz próbę nakłonienia jej do pozostania z główną grupą.
- Przystać na plan Folki, która wraz z Olim i Sparrem będzie chciała towarzyszyć Juno.
Ridgehorn - główna bitwa i spotkanie z Bolverkiem

Do głównej bitwy dojdzie niedługo po wkroczeniu do Ridgehorn i dostępni będą tylko ci bohaterowie, którzy nie wyruszyli wcześniej samotnie naprzód. W trakcie rozgrywania tej bitwy co kilka tur na planszy będą pojawiali się nowi przeciwnicy. Nie możesz temu niestety zapobiec. Dobra wiadomość jest taka, że kolejni Spaczeni po pewnym czasie przestaną się pojawiać. Ponadto do walk będą dołączali głównie słabsi przeciwnicy.
Jeśli wcześniej pozwoliłeś Folce na dołączenie do Juno to bohaterowie po pewnym czasie powrócą i dołączą do walk. Oznacza to, że zyskasz aż czterech nowych bohaterów i powinno ci to ułatwić przetrwanie bitwy jeśli postacie walczące od samego początku zostały w międzyczasie mocno osłabione.

Po wygranej bitwie znajdziesz się na ekranie zniszczonego miasta. Możesz wykorzystać okazję do tego żeby awansować/wyposażyć bohaterów oraz zaliczyć opcjonalną rozmowę ze Sparrem. Możesz odebrać od niego artefakt w kształcie kła (Gold-boar Tusk) (przedmiot 13 poziomu; -1 do ruchu, 80% maksymalnej szansy na trafienie; zwiększona odporność na obrażenia; +3 do siły ataku i przerwania).
W celu awansowania do finałowej części rozdziału kliknij na wieży. Najpierw musisz porozmawiać z Juno. W kolejnej scenie pojawi się Bolverk i do podjęcia jest tu ważna decyzja - moment dokonania wyboru opcji zachowania pokazuje powyższy obrazek:
- Zaufanie intuicji Folki. To zły wariant zachowania, który doprowadzi do jej śmierci.
- Odciągnięcie Folki zanim wydarzy się coś złego. Pozwoli to utrzymać ją przy życiu.
Niezależnie od wybranego wariantu rozdział zakończy się.
- The Banner Saga 3 - poradnik do gry
- The Banner Saga 3: Opis przejścia
- The Banner Saga 3: Rozdział 16 Opis przejścia
- The Banner Saga 3: Rozdział 17 Opis przejścia
- The Banner Saga 3: Rozdział 18 Opis przejścia
- The Banner Saga 3: Rozdział 19 Opis przejścia
- The Banner Saga 3: Rozdział 20 Opis przejścia
- The Banner Saga 3: Rozdział 21 Opis przejścia
- The Banner Saga 3: Rozdział 22 - Zakończenia Opis przejścia
- The Banner Saga 3: Opis przejścia
Komentarze czytelników
Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.
Copyright © 2000 - 2026 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.
