Recenzja The Blood of DawnwalkerInteraktywna mapa Gothic RemakePoradnik do DawnwalkeraWszystko o Wiedźmin 3: Dziki Gon - Remaster
Szukaj...
Kolorystyka
Wyświetlanie

GRYOnline.pl:

Facebook GRYOnline.pl Instagram GRYOnline.pl X GRYOnline.pl TikTok GRYOnline.pl Podcast GRYOnline.pl LinkedIn GRYOnline.pl Forum GRYOnline.pl

tvgry.pl:

YouTube tvgry.pl TikTok tvgry.pl Instagram tvgry.pl Discord tvgry.pl Facebook tvgry.pl

Omerta City of Gangsters: Rozbudowa mafijnego imperium

Poradniki

Aktualizacja:

Pobierz poradnik
Spis treści

Rozbudowa mafijnego imperium

Poniższa strona przedstawia dokładny opis każdego z budynków w których posiadanie można wejść w grze Omerta: Miasto Gangsterów. Opisane zostały również plusy, a także słabe strony wszystkich inwestycji.

Gdy już zapoznamy się z interfejsem nadchodzi najwyższa pora, aby zrozumieć w jaki sposób rozwinąć nasz biznes, aby stał się on dochodowy. Dostępne w grze pieniądze dzielą się na brudne ($) oraz czyste($$). Większość wykonywanych przez nas działań przyniesie nam zyski w postaci brudnej forsy - wykorzystać ją możemy praktycznie do wszystkiego. Czyste pieniądze są konieczne jedynie przy zakupie działki budowlanej i postawieniu na niej budynku oraz podczas wykonywania niektórych misji fabularnych.

Zarówno brudne jak i czyste pieniądze zdobywamy na dwa sposoby: stawiając odpowiednie budynki bądź też korzystając ze zleceń. Posiadane przez nas lokacje dzielą się natomiast na trzy typy: zakładane w lokalach, nieruchomościach oraz stawiane na działkach budowlanych.

Lokal:

Nieruchomość - Rozbudowa mafijnego imperium | Część strategiczna gry Omerta Miasto Gangsterów - Omerta: Miasto Gangsterów - poradnik do gry
  1. Spelunka - sprzedaje nasze piwo i trunki za $; służy za niewielki magazyn
  2. Piramida finansowa - zbiera $ zależnie od poziomu sympatii; wypłacanie pieniędzy zmniejsza nasz respekt w dzielnicy
  3. Punkt zbierania haraczu - zbiera $ zależnie od ilości neutralnych przybytków; może zastraszyć mieszkańców
  4. Arena bokserska - zbiera $ zależnie od poziomu sympatii; może sprzedawać piwo
  5. Lombard - zbiera $$; może produkować broń
  6. Pizzeria "U Dona" - zwiększa skuteczność wszystkich naszych przybytków; może zastraszyć mieszkańców
  7. Punkt bukmacherski - zbiera $ zależnie od poziomu sympatii; może zwiększyć skuteczność zależnie od poziomu zastraszenia
  8. Apteka - sprzedaje trunki za $$
  9. Sklep z bronią - sprzedaje broń za $; może zastraszyć mieszkańców
  10. Lichwiarz - płaci odsetki od posiadanych przez nas $; może zastraszyć mieszkańców

Nieruchomość:

Działka budowlana - Rozbudowa mafijnego imperium | Część strategiczna gry Omerta Miasto Gangsterów - Omerta: Miasto Gangsterów - poradnik do gry
  1. Browar - produkuje piwo; może zwiększyć poziom sympatii mieszkańców
  2. Kryjówka - pozwala nam na planowanie napadów (walka w zamian za surowce); może zastraszyć mieszkańców oraz zwiększyć skuteczność pozostałych nieruchomości
  3. Ukryty skład - powiększa nasze magazyny
  4. Przemytnik - importuje piwo, trunki oraz broń; można zwiększyć jego wydajność
  5. Garkuchnia - zwiększa poziom sympatii mieszkańców
  6. Gorzelnia - produkuje trunki
  7. Księgowy - zamienia $ w $$; można zwiększyć jego wydajność
  8. Fałszerz - drukuje $ przy niskim współczynniku niesławy
  9. Hurtownik - sprzedaje piwo, trunki i broń palną; może służyć za magazyn
  10. Związek zawodowy - zbiera $ zależnie od poziomu sympatii i strachu; może podwoić(!) swoją wydajność

Działka budowlana:

Gdy już zapoznaliśmy się z naszymi możliwościami najwyższy czas poznać jakie rządzą nimi zależności - Rozbudowa mafijnego imperium | Część strategiczna gry Omerta Miasto Gangsterów - Omerta: Miasto Gangsterów - poradnik do gry
  1. Meta - zbiera $$; może zwiększyć poziom sympatii mieszkańców
  2. Magazyn - powiększa nasze magazyny
  3. Firma ubezpieczeniowa - zbiera $ zależnie od ilości neutralnych przybytków; może zwiększyć skuteczność zależnie od poziomu zastraszenia
  4. Klub nocny - sprzedaje piwo i alkohol za $$
  5. Lecznica - przyspiesza leczenie naszych postaci; może zwiększyć poziom sympatii mieszkańców
  6. Hotel - zbiera $$; może zwiększyć poziom sympatii mieszkańców
  7. Kancelaria prawnicza - zmniejsza skuteczność policji; może zmniejszyć koszty łapówek
  8. Kasyno - zbiera $; może sprzedawać trunki

Gdy już zapoznaliśmy się z naszymi możliwościami najwyższy czas poznać jakie rządzą nimi zależności. W wielu misjach już na samym początku będziemy potrzebowali źródła utrzymania. Najprostszą metoda jest postawienie browaru a następnie spelunki. Kolejność ta ma jeszcze inny plus: niejednokrotnie produkcja własnego piwa spowoduje, że lokalna spelunka polubi nas i zamiast stawiać własny przybytek będziemy mogli wykupić ją za niewielką cenę: nie tylko oszczędzimy pieniądze, ale też wyeliminujemy konkurencję!

Spelunki zarabiają niewiele, ale jak wiemy "ziarnko do ziarnka" a uzbiera się kilka tysięcy $.

Punkt zbierania haraczu jest bardzo uniwersalnym budynkiem - jest tani w założeniu i daje solidny przychód. Jednak posiada on dwie niedogodności: szybko traci na efektywności gdy w mieście znajduje się ich kilka sztuk oraz potrzebuje do działania dużej ilości niezależnych przedsiębiorstw. Gdy jednak zapewnimy mu dogodne warunki jest bardzo solidną pierwszą inwestycją.

Punkt zbierania haraczu bardzo szybko traci na wydajności jeśli w okolicy jest konkurencja.

Piramida finansowa, arena bokserska oraz punkt bukmacherski działają w zbliżony sposób - zarabiają tym więcej pieniędzy im bardziej lubią nas mieszkańcy dzielnicy. Jednakże pierwsza lokacja ma olbrzymi minus - podjęcie z niej pieniędzy skutkuje tym, że obniża się nasz współczynnik sympatii. Dlatego też nie polecam używania jej - odbudowanie straconego zaufania będzie nas kosztowało znacznie więcej niż jest to warte. Pozostałe dwa budynki są bardzo dobrą inwestycją i dodatkowo zwiększają one skuteczność innych lokali.

Do zdobywania czystych pieniędzy służą lombard oraz apteka. Pierwszy budynek działa "pasywnie" - nie wymaga od nas żadnych dodatkowych zasobów, lecz przynosi on niewielkie zyski. Apteka potrafi zgromadzić pieniądze o wiele szybciej, lecz wymaga stałego zaopatrzenia w trunki; jeśli będziemy korzystali z niej jako naszego głównego źródła czystych pieniędzy opłaca się postawić naszą własną gorzelnię i uniezależnić się od dostawców.

Apteki zdobywają dla nas czyste pieniądze, lecz wymagają ciągłych dostaw alkoholu.

Poza wymienionymi powyżej podstawowymi budynkami istnieją jeszcze dwa o bardzo dużym znaczeniu: pizzeria "U Dona" oraz garkuchnia. Oba zwiększają współczynniki, odpowiednio: strachu oraz sympatii mieszkańców zwiększając skuteczność naszych przybytków oraz ułatwiając nam dostęp do informatorów za pomocą opcji zastraszenie bądź przysługa. Nie zawsze warto je budować na samym początku gry, gdyż nie przynoszą one dochodów, ale gdy już zapewnimy sobie stały dopływ gotówki są one w stanie przyspieszyć nasze działania.

Garkuchnia czyli zamiana pieniędzy na sympatie mieszkańców.

Bardziej zaawansowane budynki to chociażby księgowy czy fałszerz. Pierwszy z nich będzie nieustannie prał nasze brudne pieniądze - niestety bez ulepszeń jego wydajność jest niewielka. Gdy jednak wybierzemy obie opcje... lepiej pamiętać, że w tle naszych operacji jest jeden aktywny księgowy, gdyż potrafi on czasami całkowicie zablokować przypływ brudnych pieniędzy "produkując" czystą forsę. Fałszerz będzie nieustannie drukował brudne pieniądze, jak długo nasza niesława znajdzie się na poziomie mniejszym niż dwie gwiazdki. Osobiście nie polecam tego przybytku - nie zawsze uda nam się kontrolować nasz poziom niesławy, stąd często interes ten będzie przynosił nikłe zyski.

Najdroższe lokacje to chociażby hurtownik, sklep z bronią oraz związek zawodowy. Kosztują dużo, lecz generowane przez nie zyski potrafią błyskawicznie zwrócić inwestycję. Maksymalnie rozwinięte przybytki oddadzą nam wyłożone pieniądze w przeciągu jednego-dwóch dni czasu gry. Niestety nie zawsze będziemy mieli na tyle dużo czasu, aby z nich skorzystać. Dodatkowo hurtownik i sklep z bronią wymagają ciągłego zaopatrzenia w towar, co wymaga zarówno naszej uwagi jak i czasu oraz wolnych gangsterów, którzy wypełnią odpowiednie zlecenia. Jeśli zamierzamy postawić jeden z tych przybytków polecam skupić się tylko i wyłącznie na związku zawodowym.

Związek zawodowy, czyli: "nic nie robię a kasa leci". Koszty założenia związku zwróciły się w ciągu jednego dnia.

Lokacje takie jak kryjówka, ukryty skład lub lichwiarz nie będą nam raczej przydatne podczas gry - zajmują one powierzchnię, którą można przeznaczyć na bardziej dochodowy interes.

O wiele ciekawsze są budynki, które możemy postawić na działkach budowlanych. Znajdują się tutaj zarówno lokacje pozwalające nam zarabiać brudne pieniądze (firma ubezpieczeniowa, kasyno) jak i czystą gotówkę (klub nocny i hotel). Są one znacznie wydajniejsze niż przybytki wymienione w poprzednich akapitach, lecz są znacznie trudniejsze w skonstruowaniu. Ilość potrzebnej czystej gotówki może być dla nas barierą nie do przekroczenia podczas wielu misji.

Prawnicy będą utrudniali pracę policji zmniejszając przyrost niesławy.

W zakładce tej znajdują się również budynki pomocnicze, a wśród nich kancelaria prawnicza - jedna z najważniejszych lokacji w grze. Nie tylko spowalnia ona działania policji zmniejszając ilość nagromadzającej się niesławy lecz również może zmniejszyć koszty łapówek. Jeśli mamy do czynienia z lokacją, w której aktywność policji jest wyższa niż "niska" postawienie kancelarii prawniczej będzie koniecznością.

Podobnie jak w przypadku lokali i nieruchomości, na działce budowlanej możemy postawić budynki pomocnicze takie jak meta, magazyn czy lecznica. Wspomagają one niektóre nasze działania, lecz zazwyczaj pierwszeństwo przed nimi mają inne, ważniejsze konstrukcje.

Długa lista przybytków oznacza odpowiednio wysokie dochody.

W dalszej części poradnika, przy opisie misji fabularnych zamieszczone zostały informacje dotyczące podstawowych budynków przydatnych podczas wypełniania konkretnych zadań. Nie jest to definitywna lista i zależnie od naszego doświadczenia oraz preferencji możemy ją modyfikować - podane informacje mają za zadanie służyć pomocą graczom, którzy utknęli i nie są wstanie samodzielnie sprostać wyzwaniu.

Komentarze czytelników

Dodaj komentarz...

Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.

Copyright © 2000 - 2026 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.

GRYOnline.pl:

Facebook GRYOnline.pl Instagram GRYOnline.pl X GRYOnline.pl TikTok GRYOnline.pl Podcast GRYOnline.pl LinkedIn GRYOnline.pl Forum GRYOnline.pl

tvgry.pl:

YouTube tvgry.pl TikTok tvgry.pl Instagram tvgry.pl Discord tvgry.pl Facebook tvgry.pl